盤點那些氣的只想摔手柄的遊戲

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導讀:遊戲早已與我們生活息息相關,我們不必再一群人圍在一台遊戲機之前,排隊等著玩遊戲。

遊戲的種類也從最初簡單的畫質8bit遊戲到現在風靡全球的3A大作。

但是!誰能說自己玩遊戲的時候沒有被遊戲坑過?而如果你身邊有正好有一個手柄的話.....

今天我們就來盤點那些讓人想怒砸手柄的遊戲,排名不分先後。

《刺客信條》爬著爬著,然後掉下去了

AC系列拋開打擊感、判定、武器平衡等等動作元素不談,給我最大的感覺就是用心。

AC的故事相當龐大冗雜,在虛構與真實之間穿針引線。

融合了大量歷史,同時自創了一套完整的世界觀。

Ezio三部曲更是完美呈現了文藝復興的人物和場景,從服裝到建築,從配音到構圖,非常和諧的將史實、虛構人物、神話和宗教元素相結合在一起,猶如看一部動態的「歷史(虛構)」,體驗感非常好,但是這些並不能讓我遺忘因該系列的爬牆任務所砸過得手柄。

千言萬語都不能表達玩家對於爬牆任務的怨(wan)念(ku)。

大革命鑽窗戶承包了一半被砸壞的手柄

《魔界村》你永遠不知道哪裡會冒出怪物

《魔界村》被稱為FC史上最難的ACT相信沒有多少人會否定。

本作作為卡普空初洛克人之外的另一經典遊戲,其特點除了難就是難,不要想著在遊戲裡面擊殺所有的怪物,也不要想著去撿東西,貪心在遊戲裡面是活不過第一關的,生存才是最遊戲裡面重要的。

因為你永遠不知道下一秒怪物會從哪裡冒出來,在你想撿東西的時候出現一隻怪物那是非常正常的!

被怪物碰到,人物裝備會被破壞,身上只剩下紅褲衩,可惜魔界村裡面沒有超人

遊戲背景故事比較俗套講述的是豬腳大叔去拯救被邪惡魔王抓走的公主。

遊戲難度很大的原因有三點:隨機出現的敵人,固定的跳躍幅度以及二周目真結局的設定。

第一個好理解遊戲中的怪物會出現在任何你想不到的地方,而固定跳躍幅度則是,當你按下跳躍鍵之後,就已經決定了角色的下落點和跳躍高度,遊戲中的跳躍高度不像現在是可以控制的,可以蓄力可以助跑等等。

前兩者看起來似乎好像可以接受,那麼第三個設定,就真的想讓人砸手柄了。

(說之前先讓我哭一會兒)玩家想要看到《魔界村》的真結局就出公主,那麼就必須進行二周目,相對於一周目,二周目的遊戲難度會有很大的提升,同時還要保證二周目限定的裝備不會被敵人破壞掉。

看到這裡不少還不能通過第一關的玩家已經默默的把手柄放下了。

遊戲中跳躍不一定能跳到想要的位置,但是又必須不得不跳。

不跳,容易被怪物包圍殺死

《忍者蛙》根本不想讓玩家過關的遊戲

如果說魔界村靠運氣會有可能通過,那麼《忍者蛙》開發者在設定上似乎就不像玩家能夠通過一樣,各種讓人只想摔手柄的飛行模式不斷的亂入。

隨著關卡不斷的通過,遊戲的難度會越來越高,角色的技能也會發生改變。

如果說第一關的諸神黃昏之峽谷是比較簡單的橫版過關遊戲,和雙截龍一樣用拳腳就可以解決所有的怪物,那麼到了第二關無底洞,就開始進入了困難模式,忍者蛙攀附在一根細繩的一段,不斷地在這個洞穴裡面下降,而在洞穴的兩邊會不斷出現停留的烏鴉,驚醒的烏鴉只要輕輕的一碰,你的繩子就會斷掉。

期間還會有飛行的機器發射出電流,也可以破壞掉繩子。

讓你時時刻刻都保持著警惕,神經就像那一個根繩子一樣,嘣~,都不知道什麼時候就會斷掉。

洞穴中可以讓你掉入無限深淵的飛行機器和烏鴉

當玩家靠技術與運氣通過第二關時,才能真正開始體驗到這款遊戲的惡意,遊戲加入飛行模式,忍者蛙坐上了飛行器,玩家不再能使用武力解決問題,只能上下躲避,跳躍躲避,不能躲只能撞過去的,不斷上下移動的障礙物等等都會無規律的不斷出現在玩家的面前,而且飛行器的飛行速度非常的快,一不小心就會撞到不能撞的位置,機毀人亡。


只能跳著過得障礙和不斷上下移動的障礙上下

至於後面的關卡,那是不存在的,在第三關撞死無數次後,已經放棄這遊戲了,這根本就是不是正常人可以的玩過去的,如果他手中還能存活下最初的那個手柄的話。

《暗黑破壞神3》能幹掉Boss卻被小兵逼上絕路

暗黑1是個開創時代的作品,在歐美三大RPG巫術、創世紀和魔法門與日系RPG勇者斗惡龍,塞爾達和最終幻想等等成為世界主流RPG時,暗黑1這一款不像RPG的RPG遊戲面世了,遊戲設計了隨機分布的敵人,隨機刷新的地圖,隨機掉落的物品,在遊戲裡面玩家除了需要精湛的操作技術,還需要更多的RP和運氣。

遊戲體驗被放到在「未知的恐懼之上」,暗黑系列初具雛形。

2000年暗黑2問世相比於暗黑1,故事背景開始完善,填補了在1代中遺留下的劇情bug。

角色增加了奔跑,允許玩家可以更加自由的同怪物戰鬥,重新劃分5個新的職業,隨機產生的各項屬性裝備幾乎無窮,增加符文系統,幾十個符文需要自己不斷摸索出來,在當初每證明出一組新組成符文用途都可以讓論壇火爆異常。

暗黑系列遊戲正式成為一個單獨的遊戲種類。

暗黑3藍色字條的精英怪,60級以上會逐漸帶有4個詞條的屬性,每個精英怪詞條都是隨機

2012年,暗黑3降臨,在13年之前的暗黑3和暗黑2的機制還是非常相似,沒有專門為技能屬性服務的輔助屬性,也有沒有現在的過千的巔峰等級,職業套裝不會直接決定職業能力,裝備特效也不會直接決定職業的輸出能力,這些改變都沒有什麼問題,這是遊戲發展的必然過程,但是遊戲裡面的怪物更改卻是讓玩家非常頭疼,在一般的遊戲裡面簡單的來說,怪物的強弱自下而上是普通怪,精英怪物,首領怪物,小boss,大boss,最終boss等等,同等級下你可以單挑一群普通怪和一個或兩個(黃色名字)首領怪物,但是你不能去單挑暗黑3裡面的精英怪,遊戲裡面的精英怪每次出現都是3-6隻,暗黑3裡面的怪物屬性都是隨機,既增加了遊戲的難度,也增加了遊戲娛樂性,當你遇到附帶炮轟,電漿球,奧術的精英怪,老老實實的進行風箏流,如果還帶瞬移和築牆,妥妥跑路吧,如果還有禁錮,那麼恭喜你跑都跑不掉,只能硬抗。

這時就會發現一個現象,明明自己可以很好的幹掉秘境守衛,卻在千萬秘境守衛的路上被小怪給幹掉了,你說氣不氣!

各個精英怪所帶的詞條技能特效會逐漸覆蓋真箇螢幕,經常容易讓玩家感覺無處可多,從而被擊殺

《尼爾:機械紀元》跳柱子找木棍

自從尼爾的新內容《尼爾:自動人形》放出會和《最終幻想15》以及《勇者斗惡龍》聯動,遊戲的武器庫會加入FF15的「引擎刃」和DQ的「木棍」,很多玩家就開始向著木棍的存放處前進。

木棍對於A2來會有暴擊加成,A2用木棍配合暴擊晶片,吸血晶片,武器攻擊晶片,雙棍暴擊流簡直可以是秒天秒地秒空氣/滑稽臉。

然而對於多數玩家來說,利用武器進行二段跳跳上石柱子是比較難的操作。

在沒有發現利用後面拱門前的斷柱-完整的柱子-拱門-柱子-柱子-拱門箱子這一條前進路線之前,不少玩家都會在拱門前這根柱子前花費大量的時間進行嘗試跳躍上去,在這個位置跳了一下午也許都不能跳上去,就像只能眼睜睜的看著美食在眼前,卻無從下口的鬱悶,氣的扔滑鼠和手柄的玩家實在不少。

簡單的獲得木棍方式是利用後面的拱形門前的斷柱

《黑暗之魂》讓人又愛又恨

《黑暗之魂》是《惡魔之魂》的精神續作,因為操作節奏的原因他將很多休閒的玩家排斥在外,所以很多人會說黑暗之魂系列非常的難。

黑暗之魂3中霸氣的巨劍

在《黑暗之魂》系列中玩家可以是用高超的技術而不依靠裝備和等級就能攻破關卡,而這點也使得眾多玩家為之著迷,不斷對遊戲進行挑戰。


《暗黑之魂》的動作系統非常不錯,近乎接近真實情況,所有武器在左右手分別有2種動作,還有不同的2個特殊動作。

移動速度和翻滾動作和負重掛鈎,有裝備能改編翻滾動作。

翻滾和衝刺後的兩種特殊攻擊,招架反擊、背刺、下落攻擊,不能算豐富,打擊感非常好,敵我的攻擊判定嚴謹,讓更多的玩家專注於技術的提升,只不過在《暗黑之魂》裡面的技術可不是那麼好提升的。

當你想在舉盾格擋之後反砍一刀,你會發現先出去的不是快速的一刀,而是慢悠悠的腳踢。

PVP時,猜到對面要彈反想踢一腳,結果出個R1直接就被彈了。

各種操作控制不好問題層出不窮,不過這些都不是我技術問題,而是遊戲手柄不夠靈活精確,對,就是這樣,讓我們砸了這個手柄換新的,從此惡性循環中無法自拔。







這些遊戲的難度雖然很容易把人虐哭,但是對於喜歡挑戰的人來說,這些遊戲卻像是一顆鑽石原胚,外表堅硬難以打磨,而如果一當打磨完成,我們就可以獲得一課異常美麗的鑽石,總會讓玩家為了遊戲一個小小的成就而花上數個小時或者數周的時間,這也是今天要盤點這些遊戲的原因,它們真的很棒。

遊戲虐我千百遍,我待她依舊如初戀。

極地編輯:巴特君


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