Dead by Daylight - DBD - Komica wiki
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Dbd cover.jpg ... Dead by Daylight(以下簡稱DBD)是一款由Behaviour Interactive(以下簡稱BE或BE社) ... 不擇手段(Any Means Necessary), 抬板.
公告
更新日期:2022/02/06
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DeadbyDaylight
出自Komicawiki
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DeadbyDaylight(黎明死線[1]/黎明殺機[2]/デッドバイデイライト/DBD)
DEATHISNOTANESCAPE
目錄
1簡介
2遊戲進行
2.1倖存者相關
2.2殺手相關
3角色一覽
3.1玩家角色
3.2次要角色
4常見術語
4.1遊戲機制相關
4.2地圖相關
4.3技能相關
4.3.1倖存者技能
4.3.2殺手技能
4.4戰術、技巧
4.4.1倖存者方
4.4.2殺手方
4.5其他遊戲內術語
4.6其他遊戲內機制
5知名DBD實況主一覽
6類似DBD的遊戲
7相關連結
8回應
9備註
簡介[編輯]
DeadbyDaylight(以下簡稱DBD)是一款由BehaviourInteractive(以下簡稱BE或BE社)開發並發行的線上非對稱多人競技[3]恐怖生存遊戲。
可於PC與各種主流遊戲主機上遊玩。
在同類型PC/主機遊戲中少數歷久不衰的作品。
雖為2016年出品,至今僅僅在Steam上就有每日平均約二~三萬玩家同時上線的人氣。
若計入家機玩家,則平均玩家人數可能再翻倍。
老前輩Evolve墳上的草不知道多高了
本作一大特色為由於作品風格主打恐怖生存,DBD的創意來源借鑒了不少恐怖主題多媒體作品,或直接與這些作品進行合作。
跨作品角色通常會設定對應的平行世界故事,但基本上不離「被惡靈抓進他的領域進行遊戲」這點。
截至目前(2022年3月)為止合作過的作品有:
《月光光心慌慌》(Halloween)
《半夜鬼上床》(ANightmareonElmStreet)
《惡靈勢力》(Left4Dead)
《德州電鋸殺人狂》(TexasChainsawMassacre)
《奪魂鋸》(Saw)
《驚聲尖叫》(Scream)[4]
《怪奇物語》(TheStrangerThings)[5]
《惡靈古堡》(ResidentEvil)
《沉默之丘》(SilentHill)
《地穴電視》(CryptTV)[6]
《養鬼吃人》(Hellraiser)
《鬼玩人》(Ashvs.EvilDead)
《七夜怪談》(リング)
《榮耀戰魂》(ForHonor)[7]
《進擊的巨人》
楊永信網絡成癮戒治中心[8]
遊戲進行[編輯]
玩家可選擇扮演倖存者(第三人稱視角)或扮演殺手(第一人稱視角)進行遊戲。
每場遊戲皆有四名倖存者與一名殺手。
[9]
遊戲開始前,倖存者與殺手皆可攜帶至多四個技能增強自身能力,並可使用一個祭品道具改變地圖環境或是獲得特殊強化。
另外,倖存者還可以攜帶各種道具與至多兩個配件增加生存機率,或更容易幫助隊友;殺手則可以攜帶至多兩個配件來強化或改變固有能力。
進入遊戲後,上述物品除人類的道具可以交換或棄置外,其餘的都無法在比賽進行中更改。
玩家可在遊戲大廳內選取血網(Bloodweb)並花費血點(Bloodpoint)來購買共通技能、傳承技能、道具、配件和祭品。
然而,每張血網內容完全隨機[10],所以可能會有你想要的東西點完十幾面都打死不出、但別人隨便點個一兩面就出現他想要的技能或道具的狀況。
把把都出紅齒輪和紅針的歐洲倖存者與把把都只出紅斬的非洲殺手
道具、配件與祭品的稀有度由高到低為:金色(僅活動可入手物品,但未必會限制只有活動期間可用)、螢紅、紫色、綠色、黃色、棕色。
若倖存者帶著道具成功逃脫,則該件道具可被保留到下次使用。
雙方若有攜帶配件,則比賽結束後會消耗掉。
倖存者可於賽前的角色編輯頁面選擇的一般道具如下:
醫療包(Medkit):用以治療倖存者。
附加品可影響治療速度、可治療量或提供特殊buff。
工具箱(Toolbox):用以加快修機速度與破壞吊鉤。
附加品會影響修機速度或拆鉤速度,或是提供拆鉤buff。
手電筒(Flashlight):用來照瞎殺手令其失明一小段時間,若殺手正扛著倖存者則可以直接救下該名倖存者。
也可用來反制某些特定殺手的物件。
附加品會影響可用電量、光束強度與殺手致盲時間。
地圖(Map):攜帶地圖經過場上特定可互動物件時會自動將其位置記錄到地圖中,啟用地圖則可以看到已記錄物件的氣場。
附加品會影響被動紀錄範圍與額外可記錄物件種類。
鑰匙(Key):主要用來開啟已關閉的地道,開啟地道會消耗鑰匙本身。
附加品可提供場上倖存者或殺手的氣場資訊,或是保障鑰匙不因死亡或開地道而消失。
若沒有使用地圖(Realm)相關祭品,則每場遊戲的地圖皆為隨機決定、地圖內配置則為進場前透過模組化程序隨機生成。
[11]
雙方任務目標如下:
倖存者的主要目標為修復指定數量(預設值為七部中任意修好五部)的發電機令逃生大門開關通電,並開啟大門逃出生天。
殺手的主要目標為透過各種攻擊手段阻止倖存者逃脫,並將倖存者掛上吊鈎獻祭給惡靈。
在所有倖存者都離開[12]試煉場後回合結束。
試煉場裡部分物件可供倖存者達成目標或躲避殺手,殺手亦可與這些物件互動甚至破壞。
每局遊戲皆會固定[13]出現的互動物件如下表:
物件名稱
簡介
發電機(Generator)
倖存者的主要目標,兩人以上同時修理可加快修理速度。
與被破壞的發電機互動則可以立刻停止進度倒退。
我又過來點機啦,我又跑掉啦,跑過去又跑回來,砍我啊笨蛋!
殺手的重點防守物件,可以破壞任何尚未修復完成的發電機並使其維修進度倒退。
所有殺手全局皆可無條件看見場上尚未完成修復的發電機。
修復完成的發電機在該局中無法再由雙方進行任何互動,也不會再因任何原因倒退進度。
窗戶(Window)
倖存者可以用三種速度跨越窗戶:慢翻、中翻、快翻;其中中翻與快翻會發出巨響並製造殺手可見的視覺提示。
若倖存者於同一次追逐狀態中使用同一扇窗戶(不論跨越速度)達三次,則惡靈會強制封鎖該窗戶30秒。
絕大多數殺手跨越窗戶的速度都固定只有一種,與倖存者的慢翻差不多速度。
木板(Pallet)
回合開始時場上所有木板都是立起來的。
倖存者可以將木板放倒形成一道殺手無法跨越的障礙。
放下板子的動作可砸暈位在板子位置上的殺手。
[14]倖存者可以用兩種速度跨越已放倒的木板:慢翻、快翻。
後者會發出巨響並製造殺手可見的視覺提示。
與窗戶不同,木板沒有跨越次數限制。
殺手無法與立起狀態的木板互動,但可將已放倒的木板破壞,令其在該回合中無法再被使用。
可破壞門扉(BreakableWalls)
與木板相同材質製作的牆壁,僅殺手可破壞,打出一條額外的通路。
箱子(Chest)
倖存者可以將寶箱撬開[15]獲得隨機道具。
若開箱動作中斷,開啟進度會保留。
殺手無法與寶箱互動,但殺手技能「囤積者」的效果可揭露與寶箱或物品進行互動的倖存者位置。
所有地圖的地下室內固定會生成一個寶箱。
烏鴉(Crow)
所有玩家角色在經過場上散佈的烏鴉附近時,烏鴉會受驚飛起並於一小段時間後飛回原位。
烏鴉的動向可提供給殺手和倖存者該區塊的玩家概略位置資訊。
倖存者若以慢行經過烏鴉則有低機率不驚動烏鴉;若以蹲走經過烏鴉附近則100%不會驚動烏鴉。
但直接踩到烏鴉身上則無論如何都會驚動烏鴉。
倖存者技能「安撫生靈」可100%避免烏鴉因該名倖存者的動向受驚。
目前唯一100%不會驚動烏鴉的殺手角色僅有處於隱身狀態中的幽靈殺手(隱鬼)。
當倖存者持續一段時間沒有移動的話會觸發閒置烏鴉機制:每經過一段固定時間就會在閒置倖存者頭上生成一隻盤旋並常時鳴叫的烏鴉,最多累積三隻,其中第三隻烏鴉會定期發出噪音提示給殺手。
倖存者開始持續移動一段距離或進行維修、治療等互動一小段時間後烏鴉會慢慢減少直至歸零。
逃生大門(ExitGate)
每張地圖都有兩個逃生大門,回合開始時皆為無法互動狀態。
只有(1)當倖存者方修復五部發電機,或是(2)場上剩最後一名倖存者時由殺手率先關閉地道,大門開關才會通電並變為可互動狀態。
若大門是符合(1)的條件通電,則殺手可以選擇打開其中一扇大門的開關,強制觸發終局階段。
逃生大門開啟後,倖存者還要走約八米才能真正抵達出口的終點線逃生。
三不五時會有想嘲笑殺手而死賴在門口不走的倖存者在這個區域翻車
祭鉤(Hook)
主要由殺手使用的物件,用來將倖存者掛上鉤以獻祭。
倖存者可以使用工具箱或特定技能暫時破壞鉤子不讓殺手使用。
被倖存者破壞的鉤子過一小段時間之後就會復原。
除了地下室的鉤子之外,將倖存者成功獻祭的鉤子會被永久破壞,該局中無法再使用。
櫥櫃(Locker)
倖存者可以進入場地上散佈的紅色櫥櫃暫時躲藏,躲藏期間受到永久盲目狀態效果影響,且躲藏中不會洩漏任何氣場資訊給其他玩家,但無法避免殺手直覺觸發。
倖存者可以選擇慢速或快速進櫃,其中快速進櫃會發出噪音提示。
倖存者在櫥櫃中待太久也會生成閒置烏鴉停駐在櫥櫃上方。
殺手可以打開櫥櫃檢查裡面是否有倖存者,若成功找到倖存者則可以直接將之扛上肩,並令其立刻進入瀕死狀態。
部分使用投射物的殺手需於櫥櫃處補充彈藥。
[16]
圖騰(Totem)
由數根人骨構成的小物件,可以用來搭載特定殺手的厄咒技能(Hex,讓圖騰獲得燃燒特效)。
倖存者可將之淨化(Cleanse,結果上來說就是破壞圖騰)賺取分數,若該圖騰有搭載厄咒則會一併解除厄咒技能。
倖存者亦可祝福圖騰令其提供增益效果(恩惠Boon,讓圖騰獲得藍火特效)供己方所用。
殺手可以熄滅恩惠圖騰取消倖存者的增益效果。
地道(Hatch)
當場上剩最後一名倖存者時會出現並開啟,提供最後的倖存者第二種逃脫方案。
因為僅剩一名倖存者獨自面對殺手時,贏面已經是微乎其微了。
殺手可搶先將地道關閉,但這麼做會直接觸發終局機制,並使兩道逃生大門通電。
[17][18]
倖存者相關[編輯]
除瀕死狀態外的倖存者可以三種速度移動:奔跑、慢行、蹲走。
[19]
倖存者主要有三種健康狀態:健康、受傷、瀕死。
健康倖存者除呼吸聲與腳步聲外不會發出任何聲音。
健康倖存者被殺手的普通攻擊命中則會進入受傷狀態。
此時倖存者會發出疼痛的悶哼聲,並在腳下定時留下血跡。
其他倖存者可無條件為受傷倖存者進行治療動作並回復至健康狀態。
受傷倖存者再被攻擊一次則會倒地並進入瀕死狀態。
瀕死狀態倖存者只能以緩慢的速度爬行,但在靜止狀態下可進行自我回復至約95%程度,剩餘恢復進度需其他倖存者協助治療才可恢復為受傷狀態。
部分殺手的特殊能力與部分技能可以讓倖存者直接進入瀕死狀態。
瀕死倖存者可以無條件看到所有其他倖存者的氣場。
瀕死倖存者從倒地起會進入失血狀態,此時出現開始慢慢倒扣的血條。
若受到來自他人的治療或被殺手抬起則血條倒數會暫停並閃爍,血條見底時會因失血過多死亡而出局。
被搬運的倖存者可以連打指定按鍵進行掙扎(Wiggle),掙扎進度條積滿後則可掙脫殺手掌握,使殺手暈眩三秒,並恢復為受傷狀態。
被掛上吊鉤的倖存者會出現慢慢倒扣的獻祭進度條。
獻祭進度分為三個階段:
第一階段:第一次被掛上鉤,獻祭進度從100%開始倒扣。
在這個階段倖存者可嘗試自救,但成功機率極低(預設4%)。
自救成功就可以自行下鉤,自救失敗一次會倒扣額外20%的獻祭進度條。
第二階段:獻祭進度低於50%時發動。
若在第一階段被救下後又再被掛上則進度條直接由此階段開始。
第二階段倖存者會進入掙扎狀態,此時連續出現技能檢定,成功無任何效果,失敗會額外倒扣獻祭進度。
掙扎技能檢定若連續成功,判定區會越來越小,但失敗一次可將判定區重置回原本的大小。
第三階段:獻祭進度歸零發動,倖存者被獻祭成功,判定為死亡並出局。
若在第二階段被救下又再被掛上則判定直接獻祭。
第二階段時的掙扎檢定若連續兩次不做任何操作也會直接判定為獻祭成功。
倖存者尚可能受到一些特殊狀態影響,依英文名稱字母順序羅列如下表:
狀態名稱
增益(+)或減益(-)
簡介
蒙福(Blessed)
+
倖存者位於被恩惠相關技能祝福過的圖騰範圍內可受到的增益,具體效果依技能而異。
致盲(Blindness)
-
受此狀態影響的倖存者被剝奪了氣場感知能力。
不治(Broken)
-
倖存者處於無法進行治療的受傷狀態。
仍可由瀕死狀態回復至受傷狀態。
詛咒(Cursed)
-
倖存者受到惡咒技能影響後會出現的狀態。
惡咒技能解除後此狀態會一併解除。
深度傷口(DeepWound)
-
倖存者被部分殺手的特殊攻擊命中、或受到或部分技能效果影響觸發的大量失血或內傷狀態。
此時倖存者出現會不停倒扣的黃色血條(僅有奔跑與修補動作可以暫停倒扣),必須在倒扣完之前費時進行修補傷口動作(可自行執行也可由隊友協助),否則會倒地並進入瀕死狀態。
耐性(Endurance)
+
通常發動在受傷倖存者,令其受到暫時的無敵狀態保護。
在耐性效果期間受到攻擊會進入深度傷口狀態,並解除耐性狀態。
疲勞(Exhausted)
-
倖存者發動特定技能(通常是與暫時加速相關的技能,此類技能通稱疲勞技)後,或被殺手技能/配件影響時觸發。
疲勞狀態中無法發動疲勞技。
險境(Exposed)
-
處於此狀態的倖存者只要受到一次殺手的普通攻擊就會直接倒地進入瀕死狀態。
又稱危險狀態、一刀狀態。
出血(Haemorrhage)
-
使受傷倖存者大量出血,令其經過的地面留下的血跡密度提高,且會自動倒退任何未完成的治療行為進度。
部分技能甚至可以讓健康倖存者獲得出血狀態活像是這個月的量比較多的大姨媽來襲還痔瘡大爆破似的。
敏捷(Haste)
+
倖存者的移動速度暫時增快。
蹣跚(Hindered)
-
倖存者的移動速度暫時變慢。
無力(Incapacitated)
-
倖存者被牽制行動,無法進行翻窗、翻版、進出櫥櫃、開啟大門、跳地道以外的所有互動。
瘋狂(Madness)
-
僅醫生(TheDoctor)這名殺手可以施加的負面狀態,倖存者受到「靜電爆破(StaticCharge)」的電擊影響而尖叫並而產生精神紊亂,每次被電擊擊中會獲得一階瘋狂狀態,共分為三個階段:
瘋狂一階:倖存者會不定期聽到惡靈的低語並看到醫生的幻影,觸發技能檢定時有33%的機率出現下列可複合的效果:(1)技能檢定變為逆時針旋轉(2)技能檢定出現位置不在螢幕正中央(3)技能檢定盤會劇烈震動(4)技能檢定觸發時畫面會出現干擾用的電流特效。
瘋狂二階:倖存者聽到的稍大聲惡靈低語與醫生幻影頻率更高,技能檢定有66%的機率出現上述四種干擾效果。
升上二階後每次被電擊都有機會在畫面上觸發醫生的臉部特寫盯著你笑,笑得你心裡發毛。
瘋狂三階:最大音量的惡靈低語常駐,醫生幻影以及它的氣場也變得可讓醫生看到。
此時的倖存者等同進入無力狀態,但可救其他倖存者下勾。
需費時執行恢復理智(Snapoutofit)的技能檢定才可解除上述限制,並將瘋狂狀態重置為一階。
另,倖存者受到「電擊療法(ShockTherapy)」的電擊影響時亦會尖叫並獲得半階的瘋狂狀態,且陷入無法進行所有類型的互動的狀態,持續2.5秒。
重傷(Mangled)
-
倖存者受到較嚴重的傷勢,使得治療速度變慢。
遲鈍/渾然不覺(Oblivious)
-
倖存者無法感知殺手的恐懼範圍(=聽不到心跳聲與殺手BGM)。
倖存者進行修理發電機、治療或某些特殊互動時可能會觸發技能檢定(SkillCheck)。
標準的技能檢定為一個形似時鐘的圓環,裡面會有指針以順時針方式從12點鐘方向開始轉動。
在圓環的圓周上會有隨機決定的技能檢定成功區,成功區內部還有一小段的完美區。
技能檢定觸發時會先發出提示聲,聲響約一秒後出現技能檢定。
在指針指到成功區或完美區時按下對應按鍵(PC預設為空白鍵)則視為完成一次技能檢定並獲得少許分數。
按到完美檢定通常會有更多分數與額外獎勵,例如獎賞額外的修機進度和治療進度。
若指針超過成功區還未按按鍵、或指針進入成功區前就按下按鍵的話則視為檢定失敗,並發出殺手可見的噪音提示。
此外,還會有像是倒扣修機和治療的進度等附帶懲罰。
百聞不如一見,有興趣可以來體驗一下修機模擬器。
殺手相關[編輯]
除護士(TheNurse)外,所有殺手基礎移動速度都比奔跑狀態的倖存者快上至少一成。
絕大多數殺手面前都會常駐:
僅倖存者可見的約30度扇形紅光區域。
倖存者若處於以殺手為圓心的一定半徑內,會常時聽見強度與和殺手距離成反比的的心跳聲,稱為恐懼範圍(TerrorRadius)。
所有殺手都可以進行普通攻擊,成功命中倖存者可使其降低一層健康狀態。
普通攻擊又可分快速攻擊(QuickAttack,又稱短砍)和蓄力攻擊(LungeAttack,又稱大砍或長砍)。
快速攻擊短按攻擊鍵即可,出招與判定速度極快;蓄力攻擊則需長按攻擊鍵,可使殺手衝刺一小段距離再攻擊,但出招和判定速度則較慢有可能砍空。
殺手可以將瀕死狀態的倖存者撿起並掛到吊鉤上。
搬運倖存者期間,殺手移動速度會變慢,且僅可進行快速攻擊。
若有需要,殺手可以自行將倖存者拋下,但每次拋下都會讓倖存者獲得一小段額外掙扎進度。
若將同一名倖存者拋下太多次,有可能下次將之抬起時會被直接掙脫。
搬運倖存者途中殺手若被倖存者擊暈(Stunned)或照瞎(Blinded)則會被迫將肩上倖存者拋下,判定為該名倖存者掙脫成功。
倖存者與物件互動途中,若殺手與倖存者貼身,可以使用快速攻擊中斷(Interrupt)倖存者的動作直接將倖存者扛到肩上。
除跨越(Vault)木板與窗戶只能中斷受傷狀態倖存者外,進行修機、開箱、摸圖騰、拆鉤、救人下鉤、進出櫃、躲櫃的倖存者都可以被中斷。
倖存者做出任何發出較大聲響的互動行為,都會在殺手的畫面上出現一個爆炸氣場並聽到明顯爆炸聲,提示倖存者的方位。
這類行為包括:快速跨越木板、窗戶,快速進出櫃子,技能檢定失敗,以及倖存者被救下鉤。
倖存者若進行跑步動作,則會在他們的經過的任何平面上留下持續存在數秒且僅殺手可見的紅色跑痕(ScratchMarks)。
殺手可以利用這些痕跡追蹤倖存者。
若滿足特定技能、部分殺手能力及相關配件或死亡鏈墜祭品(通稱燒斬)的條件,可使殺手對瀕死倖存者進行斬殺(Kill)。
被斬殺的倖存者等同死亡出局。
如同倖存者,殺手也可能因不同技能受到一些特殊狀態影響:
狀態名稱
增益(+)或減益(-)
簡介
嗜血/狂暴(Bloodlust)
+
全殺手(除了一階麥麥以外)皆無須技能即可獲得的狀態。
殺手追逐倖存者一段時間後會進入一階嗜血狀態,並得到少許速度加成,最多可獲得三階嗜血。
殺手命中倖存者、使用能力、破壞木板都會使嗜血階數歸零。
若被追逐的倖存者沒有處於奔跑狀態則不會觸發嗜血。
無法偵測(Undetectable)
+
殺手對倖存者隱藏起自己的恐懼範圍與紅光,便於突襲或埋伏。
僅特定可隱藏自身氣息的殺手可獲得,或透過特定技能或配件獲得。
敏捷(Haste)
+
殺手的移動速度暫時增快。
通常僅能透過特定技能獲得。
蹣跚(Hindered)
-
殺手的移動速度暫時變慢。
目前在萬聖節活動期間殺手自己踢到惡作劇南瓜似乎是唯一可使殺手暫時受到減速效果的方式。
致盲(Blindness)
-
受此狀態影響的殺手被剝奪了氣場感知能力,包括常駐的全場發電機氣場與抬人時的鉤子氣場感知能力。
目前只有特定倖存者技能可對殺手造成致盲狀態。
角色一覽[編輯]
玩家角色[編輯]
詳見專條:
倖存者列表
殺手列表
次要角色[編輯]
待補
常見術語[編輯]
此章節收錄常見的用語,某些用詞可能會因為地區不同而改變。
名稱順序原則上以中文、英文、日文排列。
角色相關暱稱詳見角色一覽表。
遊戲機制相關[編輯]
追逐(Chase)
當跑動中的倖存者進入移動中的殺手視線內12米時,便會觸發追逐狀態,雙方會同時開始播放追逐音樂。
追逐一定時間後殺手可以獲得速度增益(嗜血狀態),追越久殺手跑得越快。
雙方拉開一定距離、或殺手喪失對倖存者的直接視線一小段時間後,追逐狀態會中止。
血祭品/獵物(Obsession)
每局遊戲開始時會隨機決定一名倖存者成為血祭品。
部分倖存者技能可能影響成為血祭品的機率。
成為血祭品的倖存者頭像旁會有蜘蛛腳圖示。
若血祭品進入追逐狀態,頭像旁的蜘蛛腳會開始晃動。
血祭品本身通常不會獲得任何特殊加成或減益,但部分技能的核心觸發條件與血祭品有關。
噪音提示(LoudNoiseNotifications)
當倖存者執行下列操作後,會在殺手的畫面顯示一小團爆炸煙霧特效,並發出爆炸聲響,令殺手得以知曉倖存者的大略位置:
以快速方式和物件進行互動
技能檢定失敗
將上鉤倖存者成功救下
成功破壞鉤子
觸發任何形式的陷阱
運氣(Luck)
僅影響倖存者第一次上鉤時自救成功的機率。
若所有倖存者皆攜帶特定技能與祭品,理論上可將全隊的自救成功率提升至99%。
殺手:幹屁啦最好每個都天選啦
若有興趣可點開以下表格查看細節:
自救成功率最大值配法
倖存者全員攜帶技能「好運會傳染」(每名存活的倖存者可令全隊+3%運氣,至多9%)與「逃之夭夭(鉤上自救成功率+4%,並額外獲得三次自救機會)」,且全員使用祭品「威戈的鹽唇罐」(倖存者全員自救成功率+3%)倖存者每人的自救成功率為基底4%+好運會傳染9%x4+逃之夭夭4%+祭品3%x4=56%任意倖存者六次自救中任一次可成功的機率=(1-六次自救皆失敗的機率)=1-(1-0.56)^6=99.3%全隊皆可自救成功的機率=99.3%^4=97.22%
不影響其他看似需要運氣的動作,例如從陷阱掙脫與箱子內開出物品的稀有度。
氣場(Aura)
通常經由特定技能觸發。
顯示不受障礙物阻擋可見度的玩家角色或物件的剪影,效果持續中會忠實反應該角色或物件的所有行動。
獲得氣場對對局進行通常是相當有利的情報。
例如:技能「高度警覺(Alert)」可令倖存者在殺手進行破壞動作時看見殺手氣場,持續五秒;技能「洗耳恭聽(I'mAllEars)」可令殺手在倖存者進行快速互動時看見該倖存者氣場,持續六秒。
位置暴露(LocationRevealing)
不受障礙物阻擋可見度的倖存者黑色氣泡剪影。
與氣場不同,位置暴露觸發時只會顯示「觸發當下的該名倖存者位置」,並不會跟隨角色移動。
例如:醫生的靜電爆破命中倖存者時,被電到的倖存者會尖叫並暴露當下位置;一名倖存者上鉤時會尖叫並顯示黑色氣泡,令其餘倖存者得知上鉤位置。
殺手直覺(KillerInstinct)
部分殺手專有機制。
某些殺手能力、技能或附加品可令滿足一定條件的倖存者身上發出不會被場景阻擋的紅色蜘蛛網特效。
不被視為氣場(Aura),因此目前沒有任何倖存者方技能可以阻止殺手直覺的發動。
終局機制(EndgameCollapse,EGC)
加速對局結束的機制。
當場上任意一個逃生大門被開啟,或是場上剩餘最後一個倖存者時、逃生大門皆尚未開啟且地道被殺手搶先關閉時觸發。
終局啟動後,全體玩家畫面上方都會出現橘色的倒數計時進度條,總長兩分鐘,每次倒數累積總長的1/4進度時會發出鐘聲提示。
若有任意倖存者處於瀕死狀態或上鉤狀態時,進度條會變為灰色,且倒數速度減慢一半。
終局倒數結束時,場上倖存者會被從地上冒出來的惡靈觸手插死。
若殺手扛著倖存者,則惡靈會強制殺手將倖存者丟下再插死倖存者。
由於終局觸發後等同於給倖存者時間壓力,因此若逃生門通電但尚有倖存者被殺手追逐或在鉤上時,倖存者或可選擇將逃生大門開啟進度拉到快滿但不開啟。
反過來說,殺手也可以選擇主動開啟逃生大門給予倖存者時間壓力。
地圖相關[編輯]
牆區示意圖
主建築(大屋、主屋)|MainBuilding
絕大多數地圖都有的地標性的建築,在地圖上的絕對位置通常是固定的。
例如悲慘鋼鐵廠的鐵工廠、廢棄加油站的加油站、哈登菲爾德的麥麥老家等。
殺手小屋(小屋、四坪)|KillerShack
大部分地圖都有的建築。
特色為兩個出入口(其中一個門口固定生成木板,另一個旁邊固定生成兩個櫥櫃)與一扇開啟窗戶。
相當強力的遛點,且小屋牆壁通常會有縫隙令倖存者輕易觀察殺手動向,但在木板被破壞後會變弱很多。
倖存者方多會避免在對局初期就使用小屋板。
室外圖、室內圖
前者通常指有大片露天區域,且含有大屋和/或小屋的地圖;後者通常指地圖大部分為封閉室內區域且無顯著大屋或小屋的地圖。
地下室|Basement
所有地圖都有的房間,每次對局系統會在每張地圖的兩個可能生成點任選一個生成。
若地圖同時擁有主建築與殺手小屋,一定會生成在這兩種建築的其中一間裡面。
少數室外型地圖只有殺手小屋,地下室就會固定生成在小屋中。
地下室中固定生成四個不會被破壞的祭鉤、四個櫥櫃以及一個寶箱。
易守難攻的結構,若有倖存者被掛在地下室且殺手動向保守,救援將有相當大的難度。
LT牆|T-LWall
顧名思義,由兩組組形似英文大寫字母L與T的牆壁構成,每道牆上皆有一個窗戶。
單板牆、田字牆|SinglePalletGym
由四道類似ㄈ型的小牆組成類似中文田字結構的牆區,在其中兩道牆間一定會生成一塊木板。
四一牆|Four-WallGym
由四道平行的直線牆壁構成的牆區,固定生成一個窗戶與一塊木板。
木板必定不會生成在中間兩道牆之間。
四一牆中固定會有1~2道直線牆壁的中段出現缺口,但有窗戶的牆壁必定不會出現缺口。
JungleGym
由數道小型牆壁形成的複雜牆區結構,固定生成一板一窗。
構成的形式有數種,其中兩種較為常見:窗戶生成在小型L牆的夾角處或細長L牆的長邊中間,沒有窗的L牆會出現缺口。
木板會生成在任意L牆與I牆之間。
I型牆壁外側固定生成兩個櫥櫃。
強力遛點之一,尤其是窗戶開在細長L牆的狀況。
短板、死亡板|UnsafePallet
在兩組短牆或兩組短障礙物中間放置一塊木板的地形。
由於障礙物長度太短,即使放下板子後殺手仍可以輕易繞開並追上倖存者,因而得名。
長板、安全板|SafePallet
在一長一短的兩組障礙物或牆壁間放置一塊木板的地形。
與短版相反,由於其中一邊障礙物較長,若放下木板後倖存者選擇繞長邊並適時翻越木板,則殺手需要花費較多時間、甚至獲得嗜血狀態後才有可能追上倖存者。
無敵板|GodPallet
在殺手無法繞行或難以繞行的缺口或走道上放置的木板,因而得名。
無敵板使用後代表必定可以為倖存者爭取不少逃跑時間,因此殺手多數會選擇盡早破壞已使用的無敵板。
小屋板爺爺板、傳家板算是無敵板的代表之一。
無敵窗|GodWindow
殺手若不跨越則無法繞行或極為耗時才可繞行的窗口,因而得名。
無敵窗附近若有可破壞的牆壁,通常將之破壞後窗口強度就會大幅減弱。
舉例:黑水沼澤-蒼白玫瑰,大船上層的窗口;舊版哈登菲爾德-蘭普金街,主屋二樓通往後院陽台的窗口[20]。
人圖/鬼圖|Survivor-sidedMap/Killer-sidedMap
顧名思義,地圖布局對某倖存者較有利會被稱為人圖,反之亦然。
人圖的條件通常是地圖尺寸大及掩蔽物與強力溜點多。
多數公認為人圖的地圖有:腐敗屠宰場(玉米田視野遮蔽效果過強+強力溜點多)、奧蒙德渡假村&母親住所&烏鴉高塔(地圖過大)、巴德姆幼兒園(強力溜點多)、遊戲(因為全圖有他媽的平均二十六塊板子),以及最惡名昭彰的舊版哈登菲爾德(可遮蔽視野的高聳建築過多+強力溜點多+地圖過大)。
鬼圖的條件與人圖相反,通常是地圖小、掩蔽物少和強力溜點少。
多數公認為鬼圖的地圖有:死狗沙龍(地圖小+強溜點少+電機集中)、米德維其小學(地圖面積最小)、掩護林&廢舊汽車後院(地圖面積小且無上下層結構)、以及多數室內圖(地圖視線死角多使殺手容易偷襲)。
若上述兩種圖的特徵平均分佈在一張地圖內通常就會視為相對平衡的地圖。
拉昆布拉昆市警局不列入討論,因為這張圖對誰有利是取決於誰把惡靈古堡二重製版玩得最熟
技能相關[編輯]
僅列出使用率高的技能,技能效果皆以滿等為準。
英文與日文簡稱大部分取自技能英文或日文名稱的縮寫。
倖存者技能[編輯]
技能名稱
簡稱或別稱
說明
鋼筋鐵骨(DeadHard)
DH爹(哈)デッハ屁啦我爹了欸!又有爹哈!三小啦為什麼這樣還可以爹ping那麼好噢
強勢主流技之一,跑技,受傷狀態下按下技能鍵可往角色面向的方向衝刺一小段距離,期間無敵(但仍有實體碰撞)。
最惡名昭彰的第二次機會技能,讓走位失誤的倖存者能夠再度拉開距離延長存活時間或是純粹拖台錢多活五秒並讓隊友多修五秒機,除了會進疲勞狀態外幾乎沒有缺點。
簡稱畫刪除線的部份分別是倖存者爹不出來或是殺手被極限爹高機率反射性脫口而出的感言
毀滅打擊(DecisiveStrike)
打頭DSDecisiveストライク
主流技之一,從鉤上下來後六十秒內沒做特定互動行為的情況下再被殺手擊倒並抬起時,可觸發一次技能檢定,成功則可用力往殺手頭殼洨巴下去並立即掙脫殺手並使殺手暈眩五秒。
同為最惡名昭彰的第二次機會技能,打頭成功有可能使殺手節奏嚴重崩盤;若是發生在終局逃脫戰則幾乎篤定該倖存者可以逃出。
目前經過第二次nerf(新增進行特定互動後立刻結束打頭計時的限制)整體而言算是弱化了,出場率少了些,但還是算常見。
中文技能暱稱來自於技能效果與圖示的聯想:趴地上的時候偷偷藏起一塊玻璃或石頭,一被抬起就抄傢伙往殺手的頭敲下去。
大概是致敬月光光心慌慌原作的這個橋段
時不我待(BorrowedTime)
懷錶借時BTボロタイ
主流技之一,持有本技能的倖存者將其他倖存者救下鉤時,被救下的人可獲得12秒的耐性狀態,旨在保護剛被救下的倖存者不會被馬上針對放倒。
確保地下室守屍救援與終局逃脫戰等局面的神技。
技能暱稱源於技能圖示(一隻懷錶)。
堅不可摧(Unbreakable)
老人頭
倒地狀態回復速度最多可加快35%。
常搭配打頭迫使殺手做出二擇。
技能暱稱源於圖示(比爾的頭像)。
衝刺爆發(SprintBurst)
大跑
跑技之一,技能就緒且無疲勞的狀態下做出奔跑動作可以以150%的速度進行奔跑,持續三秒,隨後進入疲勞狀態。
常搭配慢走誘使殺手在近距離出刀時,使用大跑令殺手揮空進入硬直並迅速拉開距離。
中文技能暱稱來自於效果。
平穩著陸(BalancedLanding)
平穩Balanced
跑技之一,技能就緒且無疲勞的狀態下從高處落下時減少75%的落地硬直,並可以150%的速度進行奔跑,持續三秒,隨後進入疲勞狀態。
生死與共(We'reGonnaLiveForever)
踢球
治療倒地隊友速度加倍,且在做出保護隊友行為或安全將隊友救下鉤後可獲得一個token(最多四個),每個token可以令結算時獲得的血點量多25%。
倖存者版的BBQ,農血點的好技能,但疊滿代幣的條件比殺手的還嚴苛。
暱稱由來是技能圖示乍看之下是大衛在踢足球,但近看會發現那球是個蹲著抱頭進行咖哩芝麻防禦的人。
不擇手段(AnyMeansNecessary)
抬板
可將場上已被放下且未被破壞的木板花數秒鐘復原為站立狀態。
暱稱由來取自技能效果。
腎上腺素(Adrenaline)
大心臟(倖存者)
大門通電時可恢復一層健康狀態(瀕死→受傷;受傷→健康),並可以150%的速度進行奔跑,持續五秒,隨後進入疲勞狀態。
滿足觸發條件時已有疲勞狀態不會阻止觸發,但會將疲勞狀態倒數重置。
技能暱稱來自於技能圖示(一顆心臟)。
鋼鐵意志(IronWill)
咬棍
處於受傷狀態時沒有哀號聲。
技能暱稱來自技能圖示:傑克咬著一根棒棒。
狩獵經驗(SmallGame)
小遊戲
一定範圍內視角看向圖騰時會發出提示音的技能。
技能暱稱來自將原文名稱的game依常用意思直譯為「遊戲」,但此處根據技能效果應指「獵物」:圖騰為少數可由倖存者追蹤並破壞的殺手物品,因此取意境為「小型獵物」。
毛骨悚然(SpineChill)
貓
一定距離內殺手視角看向自己時,技能圖示會發亮,並稍微加快所有互動速度。
技能暱稱來自於技能圖示(一隻貓)。
照顧自己(SelfCare)
自補
獲得不需醫療道具也能自行治癒自己的能力,但治療時間為常規時間的雙倍(16秒→32秒)。
技能暱稱來自於技能效果。
勇往直前(HeadOn)
出櫃暈鬼肥婆衝擊波推櫃
進入櫥櫃停留三秒後使用快速出櫃,若殺手在櫃子前則會被擊暈三秒。
成功以此技能擊暈殺手時獲得疲勞狀態。
處於疲勞狀態或擁有閒置烏鴉的情況無法觸發此技能。
暱稱「出櫃暈鬼」與「推櫃」均取自技能效果。
暱稱「肥婆衝擊波」則取自擁有此固有技的倖存者造型(珍・羅梅羅,體型偏豐腴)加上技能效果。
恩賜(Boon)
恩惠祝福藍圖騰領域展開
系列技能字段。
共通效果為:攜帶恩賜技能時,倖存者獲得淨化場上最多任意一根圖騰的能力。
淨化成功後,可於圖騰圓周一定範圍內對所有倖存者施加buff。
若攜帶複數恩賜技能,單名倖存者最多可淨化圖騰數量仍為一根,所有恩賜技能效果會疊加在同一根圖騰上。
-
跑技
通常指可令倖存者暫時加速並進入疲勞狀態的技能:衝刺爆發(大跑)、輕盈敏捷(跨窗加速)、平穩著陸、強檔專擊(壓板加速)、克服難關(受傷大跑)和鋼筋鐵骨(DH)。
-
情報技
泛指能提供倖存者場上殺手或其他倖存者氣場資訊、或是對隊友揭露自身位置的技能,如:同族(隊友上鉤後可見全場倖存者及上鉤者附近殺手的氣場、自身上鉤則讓所有隊友獲得同族效果)、警戒(可看見進行破壞動作時的殺手氣場長達五秒)、魂牽夢繞(每次殺手獲得攜帶此招的倖存者氣場時、該倖存者也能看到殺手氣場,且每隔一段時間可以與殺手互相看到彼此的氣場)等。
殺手技能[編輯]
技能名稱
簡稱或別稱
說明
把最好的留到最後(SaveTheBestForLast)
快刀STBFL
命中非血祭品的倖存者時可獲得一枚代幣,每枚代幣加快普通攻擊命中後冷卻速度5%,最多八枚(擦刀時間-40%);命中血祭品時則失去兩枚代幣。
暱稱來自於本身效果(出刀間隔越來越快)。
厄咒:難逃一死(Hex:NoOneEscapeDeath)
一刀NOEDノーワン
大門通電後若場上還有普通圖騰時發動。
隨機一根普通圖騰會被點亮為厄咒圖騰,厄咒圖騰存在場上期間,殺手普通攻擊可以將倖存者直接打成瀕死狀態,並且令殺手移動速度增加4%。
中文暱稱來自於本身效果(打倒人只需要一刀)。
不要玩食物(PlayWithYourFood)
蜘蛛PWYF
追擊血祭品當中令其脫逃後可獲得一枚代幣,每枚代幣可令殺手獲得5%移動速度加成,最多累積三枚(+15%)。
每獲得一枚代幣需要10秒後才能再獲得新的代幣。
技能暱稱來自技能圖示(一隻蜘蛛)。
中文翻譯應為日常誤譯
湮滅之光(DyingLight)
油燈
每將一名非血祭品倖存者掛上鉤可獲得一枚代幣,血祭品仍存活的場合下,每枚代幣會令血祭品外的所有倖存者維修、治療、拆鉤速度變慢3%。
血祭品本身不受減速效果影響,反而可在下鉤與治療速度獲得33%加成。
技能暱稱來自圖示(一盞油燈)。
辣手屠夫(SloppyButcher)
豬頭
普通攻擊獲得重傷與出血效果。
技能暱稱來自圖示。
護士的呼喚(ANurse'sCalling)
護士眼ナスコ
可獲得一定距離內正在進行或接受治療動作的倖存者氣場。
技能暱稱來自擁有此固有技的殺手名稱+技能圖示。
監控與虐待(Monitor&Abuse)
醫生眼
未處於追逐狀態時恐懼範圍減少八米、處於追逐狀態時恐懼範圍增加八米。
技能暱稱來自擁有此固有技的殺手名稱+技能圖示。
死亡恐懼(Thanatophobia)
死恐一拖三タナト
每有一名倖存者受傷、倒地或上鉤,全體倖存者維修、拆鉤、淨化圖騰速度變慢5%,最多變慢20%。
技能暱稱「一拖三」來自於「一人受傷拖累全隊」的情境。
但是基於技能效果敘述,減速效果僅因場上存在受傷、倒地或上鉤倖存者才成立。
因此真的有倖存者死掉之後,死恐減速上限反而會永久因場上少一名可進入受傷狀態的倖存者而少5%...因為剩下的人覺得再慘不過一死、已經沒什麼好怕了嗎?
厄咒:毀滅(Hex:Ruin)
毀滅Ruin爆爆退退
本厄咒圖騰存在場上期間,未被持續修理的發電機進度會自動倒退。
控機主流技之一。
暱稱「爆爆」來自於舊效果:維修技能檢定僅有按到完美區域才算檢定成功且不獎勵額外進度,按到非完美區域則發電機會爆炸(但不會對殺手發出噪音提示)並倒退5%維修進度。
暱稱「退退」來自現行效果:自動倒退未被修理的發電機進度。
海之喚(CallofBrine)
毀滅腳
破壞發電機後60秒內:(1)該發電機的維修進度會以正常速度的200%倒退,並獲得高亮氣場提示。
(2)倖存者在這台發電機上按到完美檢定時會發出噪音提示。
技能暱稱來自於效果(踹機後倒退速度跟毀滅一樣快)。
心驚肉跳(PopGoesTheWeasel)
小丑腳紅踹Popイタチ
將倖存者掛上鉤後,一定時間內破壞的發電機進度直接倒退25%。
原文名稱PopGoesTheWeasel來自同名英文童謠,常用在轉動把手會跳出玩偶的音樂機關盒,如同此技能圖示一般。
日文官方翻譯為原文直譯(イタチが飛び出した),簡稱イタチ(鼬鼠)。
技能暱稱小丑腳來自於擁有此固有技的殺手名稱+踹發電機的意境。
技能暱稱紅踹可能來自於踹完後發電機爆炸的煙霧與火花較通常破壞發電機的多,或是顯示技能有效時間的紅色倒數條。
花言巧語(Bamboozle)
封窗
殺手跨越窗戶後,對全體倖存者封鎖該窗戶16秒。
此技能只能封鎖一個殺手最近一次跨越的窗戶。
技能暱稱來自於技能效果。
原文技能名稱bamboozle原意為「哄騙」,選用此字可能是玩"bamboo"zle的文字遊戲(被惡靈封鎖的窗戶倖存者視角看起來像是長滿竹子似的尖刺)。
所向無敵(BrutalStrength)
快踹板壊し
破壞動畫速度加快20%。
中文與日文暱稱皆來自於技能效果。
但是正式繁中翻譯倒是太過誇大了
耐力持久(Endurance)
醜臉鐵頭
被木板擊暈的時間減少50%。
技能暱稱來自技能圖示(比利的頭像)/實際效果(被板子砸到頭恢復很快)。
暴怒怨靈(Spirit'sFury)
爆板破板
破壞場上兩塊木板後技能就緒。
下一次被木板擊暈會同時破壞木板。
技能暱稱來自技能效果。
血腥獄長(BloodWarden)
封門
終局階段倒數開始後:(1)永久顯露位在出口區域的倖存者的氣場。
(2)殺手將倖存者上鉤時啟動。
將所有出口封鎖60秒。
此效果一局只能發動一次。
技能暱稱來自於技能效果。
腐爛干預(CorruptIntervention)
開場封機
開場時封鎖離殺手出生點直線距離最遠的三台發電機120秒。
如果殺手出生在場地正中間則可能會看到離他最分散的隨便三台機被封鎖
技能暱稱來自於效果。
技能原文名稱CorruptIntervention應為和一般神話故事常有的神聖干預(DivineIntervention,神靈介入事件當中改變狀況)做對比,此處介入的是惡靈。
人肉燒烤(Barbeque&Chilli)
巴比Q、BBQ
(1)掛上倖存者後可看到40米外所有倖存者的氣場,持續四秒。
(2)第一次掛上一名倖存者獲得一枚代幣,最多四枚。
遊戲結算時每一枚代幣可以提昇25%本局獲得的總血點。
本遊戲最實用的農血點技能。
若一場遊戲中每名倖存者都有上鉤過,則確保殺手在遊戲結束時可以獲得兩倍血點。
而在一般對局當中本技能的觸發條件與人方相比簡單超多,提供的氣場效果對於戰局決策與節奏調整也算有幫助,是故為歷久不衰的實用技能。
恐懼釋放(Distressing)
大心臟(殺手)
恐懼範圍增加26%,且此局遊戲中所有陰險動作得分皆為加倍。
技能暱稱來自於圖示(一顆心臟)。
厄咒:吞噬希望(Hex:DevourHope)
吞噬Devourデボア
離殺手至少24米外鉤上的倖存者被救下時獲得一個代幣,最多五枚。
隨代幣數量獲得不同效果:
至少2個:將倖存者掛上鉤後移動速度+5%,持續十秒。
至少3個:全體倖存者獲得險境(一刀倒)debuff。
(累積三個代幣後,殺手砍倒第一個倖存者時倖存者方才會顯示險境狀態)
5個:殺手可無條件斬殺任何倒地倖存者。
技如其名,代幣疊起來後倖存者方獲勝希望會越來越渺茫,除非找到圖騰並拆除。
技能暱稱為名稱縮寫。
欣喜若狂(Agitation)
大嘴
殺手抬著倖存者的移動速度+18%。
遊戲中全體殺手抬人中移動速度固定為3.68m/s(92%),套用技能效果後會變為4.4m/s(110%)。
技能暱稱來自於圖示(陷阱殺手的笑臉面具)。
牢牢緊握(IronGrasp)
鐵手
殺手抬著倖存者時,倖存者的掙扎對殺手移動造成的影響-75%,且掙脫需時+12%(16秒→17.9秒)。
技能暱稱來自於圖示+效果。
厄咒(Hex)
火圖騰路燈
為系列技能字段,共通效果為「殺手每有一個厄咒技能,開場時或觸發特定條件時,系統會將場上隨機一根普通圖騰點燃變為厄咒圖騰」。
只要厄咒圖騰未被破壞效果則會一直持續。
效果通常頗為強力,因此倖存者得知有厄咒圖騰存在後通常會選擇優先尋找並將之拆除。
暱稱路燈專指那些長在顯眼地方的欠拆火圖騰。
目前(2022年5月)為止僅有「厄咒:修飾痕[21](Hex:Pentimento)」的發動條件與其餘厄咒相反:
場上有圖騰被倖存者破壞時,殺手可將被破壞的圖騰重新立起並點燃(復燃圖騰再度被拆除則會消失無法再點燃),並根據場上同時存在被此技能點燃的圖騰數量獲得不同效果:
至少1根:全體倖存者修機速度減慢30%。
至少2根:全體倖存者治療速度減慢30%。
至少3根:全體倖存者倒地狀態回復速度減慢30%。
至少4根:全體倖存者開啟大門速度減慢30%。
5根:套用所有前述效果外,全場圖騰永久被惡靈封鎖無法拆除。
由於點滿五根難度非常高(倖存者得知有修飾痕時通常會儘速排除),殺手成功點滿五根時通常會說他集齊黑暗大法師了,只差沒有規則勝利而已。
禍害之鉤(ScourgeHook)
天災鉤災禍鉤白鉤
為系列技能字段,共通效果為「場上隨機生成總數四根的白色氣場鉤子(顏色差別僅殺手可見)」與「將倖存者掛上該鉤或倖存者從該鉤被救下後觸發效果」。
-
控機技
可直接影響發電機修理進度和/或速度的技能統稱,如毀滅、小丑腳、毀滅腳、禍害之鉤:苦痛迴響(倖存者掛上災禍鉤後,場上進度最高的發電機進度立即倒退15%)...等。
-
追逐技
可輔助殺手快速拉近與倖存者的距離或加快放倒人速度的技能統稱,如鐵頭、爆板、快踹、封窗、厄咒:鮮血之禮(命中倖存者後封鎖一定範圍內所有尚未被放倒的木板一段時間)...等。
-
情報技
可給予殺手倖存者位置情報的技能統稱,如BBQ、護士眼、洗耳恭聽、禍害之鉤:怒之潮(一名倖存者從災禍鉤被救下後,其餘倖存者全體暴露氣場7秒)...等。
戰術、技巧[編輯]
個別殺手專用戰術請參照對應殺手的頁面。
倖存者方[編輯]
換鉤:殺手死守鉤上倖存者時,救援者無視殺手強制救下該名隊友並坦到倒地,以一換一方式避免過早有隊員進入二掛狀態。
通常會搭配懷錶執行。
扣99:盡可能將治療進度補到接近快滿,但不完成治療。
通常是較有經驗或大膽的倖存者搭配DH使用。
2022年4月改版後的出血效果完剋本戰術(未完成的治療進度會自動倒退)。
板皇:被殺手追逐時不管狀況而第一時間下板。
得視地圖與戰況決定是否採用。
若板子很多、被追的人再次倒地會讓整隊陷入極端不利、或是發電機只剩下一兩台時,則可考慮使用;若戰局還處於早期階段(發電機只修開一兩台)則要斟酌。
不過如果地圖是TheGame肯定是幹你娘翻爆,整張圖26塊板不是開玩笑的
控機:全隊刻意安排各個位置的發電機完成的順序,以免後期造成剩餘發電機過於集中導致殺手極易防守的局面。
騙窗/騙板:作勢翻窗或翻版但實則不翻,用於欺騙殺手提早出刀。
真空板:跑過站立木板後,在翻板指令尚可觸發的極限距離翻板。
視覺效果彷彿板子把倖存者吸回去翻一般,故名。
360:同時使用移動鍵使角色旋轉360度並配合滑鼠移動攝影機使人物模組快速旋轉,讓殺手一瞬間難以追蹤動向的技巧。
DumbTech:使用板子壓暈殺手後立刻跨越木板,此時因雙方都處於播放模組預錄動作的狀態(跨越&被壓暈),兩者的模組會重疊,殺手會因視角緣故一時難以判斷倖存者動向。
因為好不容易壓暈殺手後,又立刻翻到他身邊讓他有機會砍你這件事聽起來很蠢的關係,故名。
(無誤)
CJTech:進階救援技巧,必備手電筒。
技能名稱由來為將此招發揚光大的玩家暱稱。
流程如下:
(1)站立木板下有倒地倖存者。
(2)使用該木板壓暈殺手(可斟酌順便照瞎殺手),此時因放倒的木板下方區域若有任何角色都會被推向兩側的緣故,有機會將倒地倖存者向殺手推。
(3)判斷時機執行跨板動作。
由於殺手方所有互動動作的按鍵僅能全數設定在同一顆鍵,且倖存者使用木板中殺手將無法破壞板子;若時機正確,綜合以上兩點就會出現「殺手在放倒的板子前撿起倒地倖存者」的場面。
(4)救援者立刻跨回另一側,並抓準時機照瞎抬人的殺手。
由於第三步驟時機相當難掌握,且殺手若有意識到此招則有可能故意不做任何動作等救援者翻過來自投羅網,因此此招達成的難度極高,但成功時可以使殺手節奏大崩。
尚有亞種LockerCJ:倒地倖存者故意倒在衣櫃前,救援者則進入櫥櫃。
此時殺手若想開櫥櫃則高機率變成抬人,救援者就可以立刻從衣櫃出來使用手電筒救援。
AaronTech:使用手電筒時倖存者模組方向會被強制轉正到手電筒所指的方向。
利用此點在殺手逼近時使用手電筒瞬間變換角色面對方向誘使其出刀或追丟的技巧。
通常搭配DH和360一起使用。
技能名稱來自將此招發揚光大的玩家暱稱。
LockerTech:在預判殺手即將攻擊時快速進入櫥櫃以閃避攻擊的技巧。
WindowTech:翻窗後殺手若跟著翻,則倖存者蹲著擠回窗下後翻回原本那側的技巧。
利用殺手視野較狹小的特點,殺手有可能翻了窗會立刻追丟倖存者。
月球漫步、Moonwalk:移動時快速切換左右方向鍵與前進/後退按鍵達成讓角色倒退移動的效果。
炫技用技巧,較無實戰用處。
投降:認為對局已經無力回天,對殺手表示臣服並任他處置的流程。
儘管沒有一個統一的說法,大致上的流程如下:
1.用蹲走到殺手面前、視角朝地
2.把手上的道具放下(如果有的話)
3.繼續原地蹲著看殺手反應。
-如果被打倒並抬起後發現他似乎沒有要掛人的話立刻停止掙扎,很高機率是求饒成功要帶你找地道或出口。
-被殺手抬到逃生門附近時,若殺手開始連續敲擊出口開關或原地不停抬人放人,則是要你開始掙扎,自己下來開門滾出去。
-也有可能看完流程後他對你點點頭便轉身離開,那就是他要讓你自行出場。
看到投降流程殺手沒有義務一定要放走倖存者。
如果殺手願意放你走,可對他長蹲一次表示感謝,並且盡快離場。
殺手方[編輯]
針對、Tunneling、トンネル:對局中僅追殺一名玩家,至死方休。
殺手方若想提高獲勝機率,早期將倖存者減員是個好選擇。
但針對戰術尚屬爭議行為,謹慎使用。
面守、Facecamp:將倖存者掛上鉤後直接待在鉤子旁邊防守,並試圖驅趕任何想救援的倖存者。
若防守得當,能夠達成早期減員並打亂倖存者節奏,提高獲勝機率。
最有爭議的殺手戰術,謹慎使用。
孝子鉤下守
巡守:將倖存者掛上鉤後,巡邏附近區域,但不會真正離開上鉤區域太遠。
比上面的面守觀感好一點,相當於給對手救援機會,因此防守難度會變高些。
放血、倒地流、Slugging:將倖存者擊倒後不掛上鉤,使其慢慢失血的戰術;或是指放倒倖存者後繼續追擊鄰近的倖存者的戰術。
由於倖存者倒地狀態的最終生命值僅可撐240秒且同一次對局中沒有任何回復機會,因此若多次倒地則倖存者有可能直接失血過多死亡,變相給予倖存者壓力。
可以選配技能「獵鹿者」(可以看見36米內所有倒地倖存者氣場)掌握倒地倖存者動向。
此戰略英文暱稱源於將許多倖存者放在地上爬,看起來就像蛞蝓(slug)一樣。
三連、3-Gen:刻意控制倖存者修機順序,將戰局後期僅剩的一到兩台發電機位置集中,降低後期防守難度。
背走藏紅光、Moonwalk、DoubleBack:殺手的紅光僅會出現在面前,因此殺手可以在某些無法看透的牆區或轉角刻意倒著走,讓倖存者看不到紅光,造成對方誤判並可輕鬆上刀。
心理戰精髓的技巧。
坦克流:特指鐵頭+爆板兩個技能的搭配。
殺手完全不防倖存者壓板,就算被壓恢復也很快,踹掉兩塊後第三塊被壓的木板會自動被破壞。
目的在於快速消耗場上木板數量以降低上刀難度。
可選配「封窗」及「快踹」。
地下室流:通常指大嘴+鐵手的技能搭配,增加抬人時的走速與延長倖存者掙扎時間,使得殺手更有機會將倖存者抬進地下室掛。
可以選配技能「瘋狂勇氣」(抬人時攻擊落空無硬質,成功命中倖存者可暫停肩上倖存者掙扎進度4秒)與「追星」(抬人期間恐懼範圍內的所有倖存者會被上一刀狀態)。
其他遊戲內術語[編輯]
溜點:指一些可以讓殺手不易追上的地形,如各種牆區、板區、建築。
溜鬼、Loop:指倖存者被殺手追逐的過程。
倖存者對地圖熟稔、且一個溜點可以繞上數圈,導致殺手難以擊中時,就如同帶著鬼在散步或賽跑一般,故名。
2045:遊戲結算時殺手評價「惡靈失望」的諧音。
常常整場忙得要死但就是抓不到人,出來還要被系統嘴,讓殺手玩家玩到火大的要素之一
BM:除影響對手心態以外,對遊戲進行毫無助益的挑釁行為。
如:
茶包、Teabagging:快速連點蹲下,淵遠流長的BM行為。
人方與鬼臉的專利。
手電筒連打、Clicky/Clicking:使用手電筒時快速連點開關,發出令人煩躁的喀搭聲。
鞭屍:殺手持續對鉤上倖存者攻擊的行為。
由於鉤上倖存者獻祭倒數值除少數技能外皆無法影響,此舉明顯僅有惡意發洩作用而已。
惡意放血:與上面的放血戰術不同,此處指殺手已經100%確定所有倖存者位置且倖存者皆無法逃脫的情況,仍不將場上剩餘的倖存者殺死,故意讓倖存者只能等四分鐘失血過多出局,拖遊戲時間。
機皇、水蛭:整場遊戲幾乎都只修機的倖存者,讓遊戲過早結束的元凶之一,但未必為貶意。
蘑菇、蹲蹲怪:指整場遊戲幾乎都只會蹲在角落躲起來,不修機、不救人、聽到心跳就慌忙躲到各種地圖邊邊角角處、一被鬼發現就秒倒的玩家。
通常是貶意。
「倖存者科系分類法」
電機系:指回合中主要行動皆以盡可能完成發電機為主、且擅長按到完美或紅齒輪QTE檢定的倖存者。
體育系:指回合中會積極溜鬼、且溜鬼技術佳的倖存者。
Prettygoodjobsofar:社群一直以來都對DBD官方消極進行遊戲優化與隨意更動平衡等方面頗有微詞,但BE社總監MathieuCoté於某次活動受訪時仍自信滿滿地表示Ithinkwedidaprettygoodjobsofar(我覺得我們目前的表現都非常好超過一百分)(good跟job中間有個詭異的停頓,心虛?)。
上述訪談隨即淪為社群的笑柄:每次遊戲出bug、或官方又對遊戲平衡做令人匪夷所思的更動後,網友討論時這句話的出場機率高達九成。
其他遊戲內機制[編輯]
遊戲內貨幣:分為血點、螢光碎片與暗金細胞。
血點(Bloodpoint):最基礎的遊戲貨幣,用於血網為角色購入道具與技能。
可經由線上公開對局獲得的分數(轉換基準值1:1)、完成挑戰(每日或文庫)、在商城用螢光碎片購入已解鎖技能、或輸入官方偶爾釋出的兌換代碼入手。
螢光碎片(IridiscentShard):用於商城,可解鎖原創角色、部份角色服裝或購入當週上架技能。
僅可藉由進行線上公開對局或輸入官方偶爾釋出的兌換代碼才可入手。
暗金細胞(AuraCell):僅可課金入手。
用於商城解鎖全部角色與多數角色服裝。
資料庫(Archive):可由主畫面或大廳右側面板進入。
提供各種遊戲中挑戰與各個角色的補充故事或背景劇情故事。
完成挑戰通常會獲得血點與裂縫碎片(RiftFragment,僅當期文庫挑戰會提供)。
完成大師挑戰(單場達成特定目標)可解鎖資料庫中的角色故事。
裂縫:通常隨著最新一期資料庫推出。
相當於其他遊戲的季票,分為免費與高級裂縫。
可藉由進行遊戲或完成挑戰獲得裂縫碎片晉級,每升一級會獲得各種不同的獎勵(免費裂縫並非每次升級都有獎勵)。
獎勵通常是飾品、角色造型與暗金細胞(僅限高級裂縫,將裂縫等級全數完成得到的暗金細胞剛好可以回本)。
咒文(Glyph):接受特定挑戰後會隨機出現在場上任意或特定地點的物件,僅接受挑戰的玩家可見及互動(遊戲內稱為「關閉咒文」)。
根據顏色種類不同而有不同的互動條件。
知名DBD實況主一覽[編輯]
表格預設折疊。
僅收錄主要或專門實況DBD的實況主。
歡迎島民補充。
實況主一覽
名稱
語系
簡介
頻道連結
TK/Takesipon/踢虧/禿虧
中文
最資深且活躍的台灣DBD實況主之一,專精殺手,渾號昔日鬼王。
[22]DBD資歷約四年多,對遊戲機制瞭若指掌,殺手與倖存者基本功都相當扎實。
對局中常常針對自己目前的思路做即時解說,對新手熟悉遊戲觀念頗有幫助。
曾組隊參加過日本DBD社群的大型邀請賽並獲得該屆賽事冠軍。
近期常自行舉辦社群比賽活絡玩家間的交流。
太禿了阿狠一代目FBMAN
TwitchYoutube
Himte/PizzaBoy
中文
資深倖存者專精玩家,(應該是)日本在住的香港人。
實力強悍,熟稔各種遊戲內機制與操作且能隨時活用,殺手遇上他常常得有被溜爆的心理準備。
儘管實力強悍,似乎沒有什麼比賽運。
各大賽事中他所屬的隊伍常常最多止步於四強。
TwitchYoutube
哈奇Hachi
中文
台灣的殺手專精玩家,熟稔遊戲機制與大局觀。
在一次與Himte不期而遇的交戰中,曾被Himte評為「被他追令人有很大的壓迫感」。
終局找地道臉黑機率極高,常常倖存者剩最後一人後沒多久就被捷足先登而無法全殺。
TwitchYoutube
Jackfu
中文
台灣的倖存者專精玩家,實況風格偏重溜鬼與各種花式操作技術。
喜歡給飛吻的瘦竹節蟲
TwitchYoutube
3K
中文
台灣的倖存者專精玩家,實況風格偏重溜鬼與各種花式操作技術佐以大量的BM行為。
一代目巴哈MAN
TwitchYoutube
Otzdarva
英文
西班牙實況主,主修殺手。
全能型玩家,歐美地區整體實力最六邊形的歐洲鬼王。
扮演倖存者實力也有一定水準。
他的遊戲風格的實驗性質偏重,通常不會採用太多主流技能,著重於找出各種新穎玩法的技能組。
經驗老到到三不五時會有堪稱通靈或預測未來的匪夷所思操作,例如精準猜中倖存者繞行牆區的路徑把比利開過去出車禍,或是看似佛系隨緣夾的陷阱在數十秒後完全依照他預想的劇本抓到倖存者等。
有時候準到會被觀眾吐槽對手是不是花錢租來的[23]
TwitchYoutube(他的水管副頻道,主要用作集中上傳DBD影片)
Tru3ta1ent
英文
英國實況主,人鬼雙修,都有水準以上的實力。
實況時喜穿吊嘎戴貝雷帽。
剪片非常地勤,幾乎是每一場比賽都會剪精華的程度。
雖然實力強不過有點愛碎碎念,諸如玩殺手時抱怨人方修機快得離譜、玩倖存者時頻繁挑隊友毛病等等。
TwitchYoutube
類似DBD的遊戲[編輯]
需至少同時符合下列條件:「四人對一人對抗賽」、「四人陣營需完成特定任務」、「一人陣營角色能力強,需阻止多人陣營進行任務」。
歡迎島民補充。
名稱
別稱或簡稱
簡介
惡靈進化(Evolved)
4v1非對稱對抗遊戲的始祖(之一?不曉得有沒有比這個還早的遊戲;若有,望島民補充),四人小隊狩獵一隻異形,而異形可以透過獵食與攻擊進化,以至於成長為大型怪物。
第一人稱射擊版魔物獵人由於開發小組TurtleRockStudio有著膾炙人口的作品L4D,而令本作大受期待。
然而推出後平衡性太差導致玩家數沒過多久一直大幅墜落,就算後來改為F2P也無力回天,2018年默默收掉了。
第五人格(IdentityV)
第五
推出初期遊戲風格與DBD太過相似而曾有過抄襲論戰宛如神魔之塔之於龍族拼圖以及大衝鋒之於TF2,不過在多次改版後摸索出自己的路線後遊戲模式自成一格了。
十三號星期五(Fridaythe13th:TheGame)
據說這款是DBD長久以來都簽不到傑森的原因,因為傑森大哥有他自己的一棚可以待
甜蜜冥家(HomeSweetHome:Survive)
HSH泰國DBD
泰國出品的類DBD遊戲,風格大量借鑒了泰式恐怖片的元素,任務目標也傾向於亞洲民間習俗(燒香拜拜與進行儀式等)。
與DBD不同的是這款的倖存者可以抄傢伙反打鬼,如果倖存者間有共識且技術到位的話可以直接不管逃脫,把鬼圍毆到死大家就可以回家了。
這棚的鬼比DBD更可憐
VHS
八零年代復古風格,尚處於EA階段。
相關連結[編輯]
Steam上的商店頁面
官方wiki(英文)
DeadbyDaylight攻略wiki-神ゲー攻略(日文)
DeadbyDaylight攻略wiki-atwiki(日文)
Reddit的DBD版(英文)
巴哈DBD版
回應[編輯]
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備註[編輯]
↑港台譯名
↑中國譯名
↑定義:分成人數不同的兩組隊伍互相對戰
↑其實BE僅獲得驚聲尖叫電影裡的鬼臉面具授權而已,本作的鬼臉殺手是原創角色。
↑由於BE與網飛的合約到期,怪奇物語DLC已於2021年11月18日永久下架。
但下架前已購入相關內容的玩家仍可繼續使用。
↑本作品合作內容僅體現於將作品內的怪物造型套用到DBD中若干原創殺手上而已。
↑榮耀戰魂2021萬聖節活動,DBD看板郎夾哥跑去榮耀戰魂的棚秀肌肉。
但DBD自家合作內容就只有送一個頭盔吊飾...
↑殺手角色「醫生」能力為電擊、且同期倖存者為職業電競選手的高中生鳳敏,設定上與專以電擊法治療疑似有網癮的年輕人的楊永信相似度極高,且一度謠傳過這是官方原始設定。
不過最終BE社將醫生設定為CIA的MkUltra計畫成員,始終未證實將參考楊永信的部分改掉究竟是自肅或是一開始就純屬謠傳。
詳細可參閱殺手角色介紹頁面。
↑線上對戰限定。
自訂私房對戰最少僅需一名倖存者與一名殺手即可開始遊戲。
↑血網內容只有技能是勉強算是可以控制的:如果不將角色固有技能進行傳承,則該技能絕對不會出現在別的角色的血網中。
↑不過每張地圖還是會有固定生成的區域或配置,僅細部有差異而已。
例如主建築(大屋)的位置,某張地圖可能會固定將它放在地圖北端,但房屋大門面對的方向與窗戶是否開啟則為隨機決定。
然而也是有隨機性極低的地圖,如惡靈古堡主題的拉昆市警局,整張地圖只有發電機、極少數木板、逃生大門、地道的位置是隨機決定的而已,其餘結構都完全固定。
↑包含成功逃脫、遭獻祭、失血過多而死、被殺手處決、和終局倒數結束被惡靈插死。
↑某些技能、殺手能力或挑戰任務會在地圖上生成特殊物件,在此略過不提。
↑若放倒板子和殺手攻擊的動作幾乎同時發生,伺服器會啟用攻擊驗證系統決定殺手的攻擊是否有效。
若無效的話僅殺手會被板子砸暈,倖存者沒事;若判定有效則倖存者受到一層傷害,且殺手同時被砸暈。
由於這個驗證系統運作時高度依賴雙方的ping,因此ping較好的一方較易獲得有利判決,形成所謂的髒刀和髒板狀況。
若雙方ping的差異顯著,則髒板成功時殺手方甚至可能看到倖存者噴血+發出尖叫但沒受到任何傷害的畫面。
不過這個狀況近期似乎改善許多。
↑但從開箱動畫看起來倖存者是徒手把鎖頭扯下來,你們有這種臂力跟一些殺手直接輸贏搞不好還能贏咧
↑目前需補充投射物的殺手僅有女獵手(手斧)與騙術師(飛刀)。
↑儘管在場上倖存者剩最後一名之前地道都不會出現,但機制上地道其實在回合開始時就生成、只是隱藏起來了,其實還是有方法提早得知地道位置的:(1)當玩家在經過特定地面時若發現人物有不自然的浮起,則該處高機率是地道生成點。
(此方式已被官方修復);(2)部分殺手能力在地道生成點上會無法發動或有異常互動,例如陷阱殺手無法在尚未現形的地道上放置陷阱。
↑故事設定上來說,地道是試煉場中唯一並非由惡靈操控、惡靈也無法干涉的物件。
目前玩家間的推論是:地道是由同樣被抓進惡靈領域的煉金術師威戈為了幫助其他倖存者所研發出的「扭曲惡靈遊戲規則」的物品。
↑遊戲中的移動速度計算是以倖存者的奔跑速度(4m/s)作為絕對值(100%)。
↑這關主屋地下室旁的窗口若有開啟就會變成天殺的真無敵窗,如果倖存者在這邊繞,殺手不花個至少三十秒不太可能摸到倖存者。
上面黑條內容是舊資訊,已不適用新版哈登菲爾德,保留作為紀錄使用。
↑繪畫術語,指作畫時畫家可能在不將原始構圖擦掉的情況下,直接用顏料覆蓋畫出新的畫面或構圖。
隨時間經過上層顏料可能剝落,此時露出的原始構圖即稱為修飾痕。
例如畢卡索與范艾克的作品都有這種現象。
↑還滿常不務正業「沉迷」其他遊戲,導致他近日DBD的技術看起來有點退步。
↑不過這麼容易讓他計畫通大概也跟歐美倖存者玩家風氣比較隨興,不像亞洲是在跟彷彿是滅門仇人的殺手拼命有關。
取自"https://wiki.komica.org/index.php?title=Dead_by_Daylight&oldid=391895"
分類:遊戲
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