英雄聯盟有話說:2023 季前野區改動
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各位打野玩家安安~距離我們上一次實質性的更新野區已經隔了好一段時間,這片位在線路之間的茂密叢林需要一些迫切關照。
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英雄聯盟有話說:2023季前野區改動
各位打野玩家安安~距離我們上一次實質性的更新野區已經隔了好一段時間,這片位在線路之間的茂密叢林需要一些迫切關照。
以一個MAIN打野玩家的身份老實說(編註:玩薩科的人有資格自稱是MAIN打野的嗎?),這個位置不但沒能跟上時代的腳步,而且還有很多可以改善的餘地。
先別急,我都懂,如果在討論板看到「[情報]Riot宣布重製野區」這種標題,各位肯定會嚇個半死。
我本人從S2就開始打野了,你們的感受我都能理解。
打野是個相當強大的位置,但同時也是全隊的出氣筒兼背鍋仔。
我們理所當然的應該要「GANK每一路+掌控大局+當個完美農夫+布置視野」全部一手包辦。
職責真的很多,但是肩負重任的感覺超讚——這就是為什麼我們會選擇MAIN打野啊——但是這份重責大任的門檻要求有些太過嚴苛了。
我們並不希望大多數玩家主動避免去遊玩任何位置,但在打野這個位置上,我們的理念徹底失敗了。
在最新一期的英雄聯盟有話說影片中,RiotPhroxzon有稍微談到我們對於季前更新的計畫重點:溝通與視野系統、打野改動,以及生化科技飛龍。
因為那支影片是在前陣子就錄製的(順道一提,正常的工作流程就是這樣),因此容我在本篇文章分享更多大家引頸期盼的細節!「想當個稱職的打野,需要具備縝密豐富的戰略與遊戲知識」許多英雄聯盟玩家一看到這要求,就立刻退避三舍,不敢嘗試打野了。
我們的目標是放寬打野入門的門檻。
具體作法之一是讓玩家能夠輕易地嘗試打野,向他們示範這個位置的玩法,並調整機制,使打野的懲罰性降低且更加直觀。
我們的改動目標絕對不是讓打野變成「無腦隨便玩都行」的位置,也不是要移除精熟玩家展現打野知識的能力,而是要確保打野只在正確的層面保有複雜度。
我們目前正在探索一些改動,例如:打野路徑輔助系統——就類似商店的推薦出裝,但這裡的系統則會教你如何清第一攤野,幫助玩家先打好基礎,再深入鑽研打野位。
我們也在尋求方法來調整拉野怪的運作方式,包含野怪仇恨值的範圍,以及仇恨值重置的規則。
當你是個還在學習的新手打野,不小心拉太遠讓野怪掉頭,這種感覺真的很令人受挫。
就連經驗老到的玩家也會覺得這個規則太過惱人,有時甚至讓你的英雄感覺毫無用武之地,因為他們沒辦法像其他英雄一樣濫用拉野怪的機制。
野區本身不應該是決定一個英雄能不能打野的判斷基準。
在目前的遊戲中,期許看到「大量各式各樣的英雄都能在最高技術等級的對戰中有效活躍」是相當不切實際的妄想,因為其中許多英雄無法拿出更好的清野能力,以致於難以跟其他打野抗衡。
如果拉姆斯跟目前版本一樣脆弱,清野速度也一樣緩慢,他有可能在高端場變成強勢打野嗎?如果「優秀的清野能力」不再是英雄判斷能否打野的主要門檻,將會有更多的英雄可以來打野。
META將不再是一成不變的定局,野區不會因為你選了沃維克想吃六鳥就認定你底子不行。
所有英雄的操作技巧都應該有所回報,而不是只限在目前版本能有效清野的天選打野的專利。
這些改動實施後,清野方面的一部分技巧展現也會隨之消失,但這代表我們能將打野的某些複雜度與技巧從「強化清野能力」移往別的方面。
我們認為這對野區整體來說是相當值得的取捨。
RiotPhroxzon也談到了某些關於溝通系統的計畫,我們真心認為這項系統能作為打野玩家展現技巧的方式。
打野所仰賴的就是積極主動的溝通,因此我們會確保這個位置有更多工具來滿足這項需求。
打野也是最注重大局觀戰略的位置。
但要讓隊友實際上理解你的指揮簡直是不可能的任務。
我們正在探索構思,讓打野玩家有更多工具能指揮團隊去奪取物件,或是向線上隊友告知自己即將前往GANK,還有其他更多的構想。
這次季前更新的最後一項野區重大改動將是打野道具。
目前的打野道具的確有發揮作用,但實在稱不上是令人興奮或容易理解(尤其是紅重)的設計。
大部分玩家之所以會被打野位吸引,是因為打野的感覺與對線截然不同——我們才不想被綁在線上,拿著多蘭道具你農我農。
打野道具改動的目標就是要讓這些道具能展現出「帥氣清野」與「無聊農兵」之間的差異性。
有些老玩家可能還記得那段有「蜥蜴長老之魂」或是「瑞格之燈」的歲月——當時的打野道具感覺更具意義,也更有影響力。
但是我們不得不承認,那些道具也以各自的方式造成了許多問題。
這一次,我們想捕捉當時那股理想的遊玩感受,但再加上一些新變化:寵物。
這些寵物會幫助你在野區完成一些瑣事,例如清野或是參與擊殺史詩級野怪(類似以前附魔:噬魂後面跟著的狗狗)。
在你清野的過程中,你將逐漸養育並餵食你的寵物,直到牠們長得夠大並能為你提供強化。
我們還沒有將設計(或美術)做最終定案,因此為了讓你(還有本文的小編)不用光看文字想像,而是有具體的理解,下面是一些示意圖。
請注意:這些設計並不會正式上線,最終定案的設計也有非常、非常、非常高的機率會長的不一樣。
我們最初期的試驗原型是這樣的:讓一隻野怪小狼四處跟在你身後,每當你擊殺一攤野怪,阿璃的狐火就會飛進小狼的嘴裡。
達到某個時間點後,小狼會變成超級小隻的迷你狼(雖然我們對狼狼有超級巨大的愛),然後附著在你的頭上。
接著一個(很快就要被重製掉的舊版)色違版烏迪爾虎型態會在你身上發光,同時重複播放厄薩斯開大的音效(而且這音效是全場播放,拍謝啦)。
信不信由你,這就是200年遊戲設計經驗的巔峰呈現。
撇除東拼西湊的臨時特效,這道具實際究竟有什麼作用?現在先容我們賣個關子,等到我們最終決定「此強化效果與基礎技能組、符文、道具等系統相較之下的強度」以及「此道具該為打野提供什麼樣的工具」後再行公布。
除了上面這些議題,我們目前也還在針對其他許多問題思考最佳解答。
「河蟹的運作方式符合理想嗎?」、「打野應該如此頻繁的入侵野區嗎?」、「在吃史詩級野怪時,打野的重要程度應該有多高?」...還有好多諸如此類的疑問。
我們會在製作季前更新的同時持續追尋這些問題的答案。
感謝各位閱讀本篇文章,也請記得在下一場遊戲感謝你家的打野喔!※若消費者為限制行為能力人或無行為能力人,應於消費者之法定代理人閱讀、瞭解並同意本契約之所有內容後,方得使用本遊戲服務,本契約條款變更時亦同。
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