近战2.0 - WARFRAME中文维基| 星际战甲| 戰甲神兵| 战争框架
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基础内容 战甲武器同伴ArchwingMOD派系任务地图板块系列任务开放地形九重天游戏机制 战甲属性资料库伤害技能任务奖励专精氏族铸造偷袭虚空遗物常用信息 虚空奖励
以遗物划分以奖励划分
遗物来源
来源表
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操控按键绑定
近战(版本:2.0)是用钝器或锐器进行近身战的战斗方式。
每次近战攻击都会使角色向前移动一步,但如果角色处于蹲伏状态,那么近战攻击则不会使角色发生位移。
近战武器装备于军械库中的第三个武器栏位。
目前游戏中的近战武器可以分为多种类型,每种武器都有其独特的攻击动作,这些动作包括普通攻击、跳跃攻击、滑行攻击、偷袭攻击、处决攻击、连击和格挡。
目录
1基本控制
1.1普通攻击
1.2滑行攻击
1.3飞跃攻击
1.4震地攻击
1.5蹬墙攻击
2高级操控
2.1架式
2.2导引
2.3格挡
2.4连击
2.5处决攻击
2.5.1地面处决
2.5.2偷袭处决
2.5.3反击处决
3提示
4漏洞
5更新历史
近战类型
剑鞭
双爪
匕首
双匕首
双剑
拳套
战刃
枪刃
锤
巨刃
大砍刀
侍刃
双截棍
长柄武器
细剑
镰刀
搏击
长棍
剑
剑盾
拐刃
鞭
武扇
双手侍刃
突击锯
基本控制
普通近战攻击可以在手持主武器或副武器的情况下按近战攻击键来使出。
如果要使用高级操控,则必须切换至手持近战武器的状态下(默认为F或)。
手持近战武器的状态下可以进行格挡或导引等高级攻击动作。
近战武器都有一些属性值,如攻击速度和伤害。
属性值可以通过装备近战MOD来升高或降低。
普通攻击
E
R1
最简单的近战攻击方式,这个动作只要不停地按近战攻击键就能使出。
近战攻击套路会不停地循环使用直至玩家不再按下近战攻击键。
常见属性:
伤害:每次攻击造成的伤害。
可以通过装备伤害类MOD,如压迫点,来进行增强。
攻击速度:攻击动作的速度。
可以通过装备增加攻击速度的MOD来增强,如狂暴。
目标数量上限:单次攻击动作中可以被攻击的敌人数量上限(跳跃震地攻击和滑行攻击不受此限制)。
攻击范围:武器挥动时的有效攻击范围。
根据动作的不同,实际范围也会有差异。
滑行攻击
组合键
滑行中+近战
空中版
组合键
跑动中+跳跃+下蹲+近战
这种攻击也被成为旋转攻击。
滑行攻击过程中战甲会前进一段距离同时进行旋转斩击,攻击造成的伤害要比一般攻击大,同时可以攻击到多个敌人。
对于搏击类武器,如科加基和奥比克斯,滑行攻击则是一个双腿飞踢,并且只能攻击到一个敌人,不过这种攻击不但能造成伤害,同时还会击倒敌人。
在地面上的滑行攻击可以击中那些身位较低的敌人,空中版则能击中身位较高的敌人,甚至能进行爆头攻击。
滑行攻击可以通过装备压迫点之类的增加基础伤害和元素伤害的MOD来提升伤害。
属性:
滑行攻击伤害类型:滑砍伤害类型。
滑行攻击伤害:滑行攻击所造成的伤害。
附注:
出招时,滑行攻击能让战甲前进一段比较长的距离,滑砍的速度取决于近战攻击的速度。
玩家可以通过使用高攻速的武器(如双头蛇,佐伦双斧,和嵴椎节鞭)连续进行滑砍攻击来快速通过长距离。
这种移动方式也被称为“Coptering(旋翼飞行)”。
空中出招效果更佳。
飞跃攻击
组合键
滞空时+近战攻击
这种攻击也被称为跳跃攻击。
在空中按下攻击键就可以做出定向空中挥砍攻击。
攻击的方向为准星所对准的方向,利用这点可以使近战攻击击中飞行单位,如鱼鹰。
因为战甲在攻击过程中会飞行一段距离,空中攻击也可以作为操控角色移动的一种方式。
水平方向的攻击可以用来飞越一段距离,垂直向上进行攻击则能让战甲达到一般跳跃所无法达到的高度。
属性:
跳跃攻击伤害类型:碰撞伤害类型
跳跃伤害:碰撞伤害(直接与敌人接触)
震地攻击
组合键
滞空时+向下瞄准+近战攻击
在跳跃攻击中将准星对准下方可以做出震地攻击,这种攻击会让战甲落下并在着陆时制造出一个小范围的冲击波。
根据使用的近战武器,冲击波可能会带有不同的特殊效果(比如击倒或元素伤害)。
利用这个攻击可以让处于空中的战甲快速落回地面。
攻击完成后战甲会处于静止状态。
震地攻击伤害由两种伤害组成:
直接与敌人接触时会造成较高的伤害,伤害类型一般由所持近战武器的固有伤害类型决定。
冲击波所造成的伤害相对较低,不过它能引发如击退、击倒等异常状态。
属性:
震地伤害类型:范围伤害类型
震地攻击伤害:范围伤害
震地攻击范围:圆形区域
蹬墙攻击
组合键
跑墙过程中+近战攻击
在跑墙和蹬墙过程中使用近战攻击会让战甲脱离墙面,同时向准星所指方位飞跃出去并发动一种特殊的近战攻击。
攻击的动作会根据所持的近战武器类型而发生变化。
一般武器的动作为向前挥砍,重型武器的的动作为回旋攻击,搏击类武器则是前冲攻击。
这种攻击也可以用来作为在两面墙之间进行连环跑墙动作的移动手段,当然玩家也可以在跑墙过程中松开跳跃键,这样角色同样也能飞离墙面。
高级操控
高级操控需要在切换至直接使用近战武器的状态下进行,默认F或。
架式
赤红狂舞架式MOD的招式列表。
主条目架式
装备架式MOD后,即可解锁最多三个额外高级近战连击技。
这些连续攻击能提升近战武器的杀伤力,而且它们只有在切换至近战状态下在能被使用。
攻击招式会根据架式MOD和使用的近战武器而变化。
导引
Excalibur的身体和武器都在导引状态中发出光芒。
主条目导引MOD
开火
L2
导引会将战甲能量注入至近战攻击中,在按住对应的绑定按键后导引效果就会被触发(如果游戏设置中导引启动方式为切换,则不用一直按住按键)。
在武器导引状态下,每次击中敌人就会消耗战甲5点能量并且造成+50%的额外伤害,导引耗能和伤害加成会受到目前装备中MOD效果的影响而变化。
导引攻击的伤害会受诸如一击必杀之类MOD的影响而提升。
另外,其它一些MOD,如增幅线圈,可以提升导引效率,从而减少能量消耗,而诸如再起之类的MOD则会在增加一些额外效果的情况下降低导引效率。
导引MOD的列表可以在导引MOD分类页面中找到。
在导引状态中,战甲身上使用色调颜色4的部分会闪耀出战甲能量的颜色,而近战武器上的对应部分则会发出武器能量的光芒。
装备不朽皮肤时,发光纹路会相应发生变化,因为皮肤改变了色调颜色4的出现区域。
装甲部件也会有能量闪光,不过光线的颜色是与战甲设置的能量颜色统一的。
单独在部件上设置的能量颜色不会在这里体现出来。
在使用Frost时,战甲上只有次要颜色区域会发光,这是因为Frost只有在使用替换头盔时才会用到色调颜色4。
在使用Excalibur的不朽皮肤时,战甲身上只有的主要颜色着色区域才会发光。
被导引攻击杀死的敌人会被直接分解并在空中散去。
玩家可以对浮在空中的尸体使用亵渎,前提是这些身体还没有完全消失。
导引攻击只有在成功命中敌人后才会消耗能量。
没有碰到敌人的攻击,或是击中罐子之类的中立物件的攻击是不会消耗能量的。
能量在每次命中单个敌人后就会被消耗。
如果一次挥砍攻击中同时击中了两个敌人,则能量会被扣除两次。
能量消耗仅受到近战导引效率类MOD影响,而不会受到技能效率类MOD影响。
导引攻击能量效率最高能达到80%。
导引所增加的伤害是根据武器的总近战伤害伤害来计算的,这包括了武器的基础伤害和所有MOD带来的额外物理和元素伤害。
在格挡动作中进行导引不会使格挡动作消耗能量。
如果此时战甲装备了反射MOD,反弹回去的子弹也不会造成额外伤害。
格挡
Excalibur在使用空刃时的防御动作。
武器瞄准
R2
该动作本质上是防御动作。
操作方法为在当前持有近战武器的情况下按住瞄准按键。
格挡会抵挡住部分伤害并抵抗击倒效果。
不过,只有来自前方的伤害会被格挡住。
伤害减免效果和使用的近战武器种类有关,有些武器的格挡效果优于其他武器。
在格挡过程中进行导引可以抵消所有的伤害并将一部分伤害反弹回去,不过其相应也会损耗一定的能量。
可以抵挡住火焰冲击(Ruk)和震荡波。
格挡中受到上述攻击时,战甲只会被强制推后一段距离,但不会被击倒。
可以完全抵消Grineer重型单位的地震波效果。
可以防住持续型武器如通量射线步枪的激光和怒焚者喷射的火焰造成的攻击。
格挡可以挡下轰击者的火箭,但不会阻止火箭弹的爆炸。
可以抵挡住天蝎的钩索攻击。
当Rhino的钢化皮肤处于激活状态时,格挡不但不会反射任何伤害,反而会削减钢化皮肤的生命值。
无法抵挡异常状态。
武器种类
最大伤害减免
双爪
35%
匕首
35%
双匕首
35%
搏击
35%
战刃
35%
拐刃
35%
鞭
35%
双剑
60%
拳套
60%
枪刃
60%
剑
60%
长棍
60%
锤
85%
巨刃
85%
大砍刀
85%
侍刃
85%
长柄武器
85%
镰刀
85%
剑盾
85%
连击
一个5连击,有1.5倍的伤害倍率
在切换至近战武器的情况下,连续对敌人进行多次近战攻击后,屏幕的右下方的武器指示器上面就会出现一个连击计数,它能显示出当前积累的连击数。
在连击数达到一定的值后,近战武器就会得到一个伤害倍率,这个伤害倍率能提升武器的总体伤害。
连击数越高,伤害倍率也会相应提升。
如果在3秒内没有击中任何敌人,那么连击计数就会重置。
在成功进行了五连击后,伤害倍率就会以1.5x的初始值出现。
此后,每当连击数达到上一倍率出现时的连击数的3倍时,伤害倍率就会提升+0.5x。
举例来说:达到15连击时,就会有2x的伤害倍率;达到45连击时,就会有2.5x的伤害倍率;达到135连击时,就会有3x的伤害倍率;405连击时则是3.5x,以此类推。
目前尚未发现连击数存在上限。
也就是说,理论上可以积累大量的连击以达到5x以上的伤害倍率。
不过在实际操作中,连击数通常会受到敌人强度、数量和玩家技术的限制,难以维持得很高。
Ash的剑刃风暴的攻击可以算入连击。
Valkyr的狂化爆发和Excalibur的显赫刀剑可以利用连击来提升伤害。
连击计数和架式MOD中的连击并无关联。
无论是否使用了架势,只要当前武器为近战武器,那么进行的各种攻击都会算入连击,包括偷袭攻击。
连击计数似乎在当前武器为主武器或副武器的情况下也会正常工作。
只要在4秒内切换至近战武器,之前积累的近战连击数也会显示出来。
对场景中的物件发动的近战攻击不会算入连击数中。
连击不会提升有操作提示的偷袭或处决攻击的伤害。
处决攻击
主条目处决
处决攻击有其特有的动作(与一般的近战攻击或是架势都不同),还能造成处决伤害(地面处决除外),伤害值是根据当前近战武器总伤害乘以一定倍率来计算的。
处决攻击的伤害可以用画龙点睛、残酷无息和终结闪光等MOD来提升。
同时由于计算伤害时使用的是武器的总伤害,所以近战武器上装备的增加伤害的MOD都会影响到最终的伤害值。
地面处决
组合键
对准倒下的敌人+近战攻击
该攻击只能对被击倒的敌人使用。
具体使用时要先将准星对准倒下的敌人,然后再按下近战攻击键。
对多数头目是免疫这个攻击的。
如果战甲已经和倒下的敌人发生身体接触,那么即使视角没有对准敌人,有时也会发动地面处决攻击。
虽然这招叫“处决”,但是并不能造成真实伤害,但是能够受到画龙点睛的伤害加成。
偷袭处决
主条目偷袭
组合键
接近未警觉的敌人后方+近战攻击
注意与偷袭攻击进行区分
接近未进入警觉状态的敌人,直至敌人身后出现“偷袭”提示,然后按下对应按键就能执行此攻击。
某些敌人,如Grineer目标和典狱长,对偷袭处决和反击处决的抵抗力非常弱,具体情况请查阅对应页面。
反击处决
一次穿刺处决攻击。
组合键
格挡+充能攻击反弹+近战
在格挡过程中,如果在敌人的近战攻击即将击中玩家角色时对武器进行导引,就有可能触发一种特殊攻击。
这种攻击能打断敌人的动作并让敌人处于失衡状态,因此很多玩家也称其为反击。
当敌人处于这种失衡状态中时,身上就会出现一个类似于偷袭攻击提示的图标,此时玩家只需按下指定按键就能进行处决攻击。
提示
对于那些热衷于近战的玩家,可以将近战攻击和快速近战键绑定到鼠标滚轮上。
通过向上或向下滑动鼠标滚轮,可以相当方便的使出近战攻击,减少长时间按键的疲劳。
漏洞
在翻滚过程中成功格挡后可能会让玩家无法使用近战武器攻击。
这种情况发生时,视角也会出现一些偏差(在朝上看时,视角会向下偏)。
解决方法为再进行一次闪避或翻滚。
在即将落地时按下近战攻击键会让玩家战甲在短暂时间内能进行高速滑行,这种滑行过程中受到的摩擦阻力非常的小。
更新历史
更新26:远古之血-2019年11月1日(五)
1、完全近战模式和手动格挡
在近战重置第一部分中较大的变化就是增加了动态的近战武器和射击武器的持有方式。
然而,一些玩家更喜欢手动格挡,这也导致了他们的配置失去了一定的操作性能。
所以我们决定让手动格挡回归以便玩家继续“一剑在手”,当然,和以前完全不同。
好消息是第一部分并不会就此消失,长按武器切换键就可以完全装备近战武器,并使用瞄准键进行手动格挡。
长按武器切换键在使用显赫武器时也同样起效!(别担心,自动格挡并没有消失)
我们同样重新设计了新版的格挡效果:格挡现在可以获得100%的伤害减免,但每把武器都有自身独立的格挡角度。
所有成功的格挡现在都会增加连击计数。
在先前所有的样本中,剑盾武器(尤其是席瓦&神盾)存在70°的格挡角度,位于玩家的正前方,而匕首类武器(如黑暗匕首)只能格挡45°内的伤害。
(现在所有近战武器的有一个锁定45°的自动格挡角)
2、取消闪躲和战术躲避
关于近战连招系统的一个最持久最大声的抱怨就是动作锁定。
完成7次连招感觉是很不错,但那些动作会限制你的移动。
我们现在将介绍两种新方法让你能掌握更多主动权:
闪躲取消–允许玩家在打出近战连招的任意时刻都能突然躲闪或翻滚。
战术躲避–即玩家可以在格挡时翻滚,使敌我距离缩短并让敌人一直在你的攻击范围内。
这些动作不会破坏连招,但能让你在需要时快速逃脱!
3、架式,连招变动
到目前为止,你将见证近战系统的最大变化,也就是连招之间的衔接。
在曾经的系统中,连招是按键的效果,所有指令引导一连串的动画。
在近战3.0第二部分中,攻击是非常流畅而多变的!
所有架式都会体现这些连招的效果,而不仅仅是依照武器类型。
比如,皇家节奏(巨刃架式)与弧刃回天的连招按键不同,但这两种架式都属于巨刃武器的类型。
但到此为止了,它们现在使用的是同一套按键组合。
我们仍然想让近战攻击变得更加直观。
举例,如果你正在用主武器向下瞄准开火或格挡来袭的火力,然后使用近战攻击,你一定会首先需要靠近!如果你不按下任何方向键并挥砍,那么通常标志着你想要了结你的敌人。
我们想让新的连招拥有位移,所以新的输入反馈可以因地制宜。
在大多数情况下,下列改进会作用于任何装备架式的武器上(不止是独立武器类型)
前进连招(前进键+近战键)-这能让你在起始的1-3个连招不会打断前进的步伐(依照架式类型稍有不同)。
连招最后会柔和的再次循环连招,所以你能在攻击中一直保持前进。
前进战术连招(前进键+格挡/瞄准键+近战键)-这一系列动作通常可以产生大量位移,并让你快速靠近敌人并发动更猛烈的攻击。
从连招的开始到结尾会存在一段震地攻击的效果,允许玩家能控制敌人,并在连招的中间,攻击会变为大范围扫荡以攻击大量敌人。
站定连招(仅使用近战键)-强烈的攻击,无位移的攻击让玩家能摧毁敌人。
最后一段连招会包含一个击倒或浮空效果,如果这段连招并没有杀死敌人的话。
站定战术连招(格挡/瞄准键+近战键)-第一段连招存在更长的前摇或将武器掷出以增加距离。
随后衔接强力的攻击,并造成布娃娃或浮空状态,区别于击倒或蹒跚状态。
浮空攻击在此部分的第7节具有详细描述。
空中连招(跳起并使用近战键)-在空中来回挥砍且不影响位移。
悬浮连招(跳起并按住向后键+近战键)-使玩家在空中打出全部连招并在震地打击的俯角之上可以继续连段。
专业玩家移动示范:使用第一下前进战术连招(前进键+格挡/瞄准键+近战键)来移动到目标跟前,随后使用站定连招(仅近战键)或站定战术连招(格挡/瞄准键+近战键)终结目标。
所有这些新鲜的架式改动闪闪发光,除了在鞭架式上不太理想。
我们正在设法解决这个问题并整一个新的鞭架式!
4、更流畅的连招转换
在原本的系统中,从第一段连招开始所有输入的指令都会保留并作用到动作结束。
任何一种其他指令在此过程中都会被无视直到下一段攻击重新开始。
而新系统只会保留部分指令并在按键组合改变是立刻触发效果。
不需要等待这一个连招动作结束你就可以切换到别的连招上去了。
愉悦吧。
5、连击计数器重制
连击计数器将迎来一次新的功能性改变。
不仅仅是增加连击倍率,连击计数器现在是重攻击的一次性消耗资源。
这将会替代长按近战键的蓄力模式,而在第7节我们会详细介绍它,并用来构筑近战伤害,格挡伤害,震地攻击的放射伤害以及投掷武器的伤害(如战刃)。
作为消耗性资源,连击计数器需要便于累计,而这些改动将会让你明白现在你需要如何获得并分配你的连击点数。
此外,重击将会根据连击点数的多少出现少许变化。
存在一个规律的,轻型武器相比重型武器的重攻击会消耗更少的连击点数。
不停挥杆吧,Tenno!
提示1:作为新连击计数器的成功,一些Mod已经做出了改变,不过仍然有一些还保持原样,比如杀伤计数,它也会继续保持它的功能。
所有裂罅中旧版的词条已经与新版连击计数器同步。
现在近战裂罅Mod将会出现一种+/-无法获得连击点数的词条。
一些Mod也会出现这些改动,详见第9部分。
提示2:一些可以增加连击计数器数据的技能(如Ash,Atlas等)在原版增加了25%的数值,使玩家能更快增加连击点数。
这项平衡现在需要继续关注。
连击时间现在已经可视化,会在连击计数器下方为一条随连击时间耗尽而变短的细条。
6、蓄力攻击和震地攻击
移除了震地攻击的布娃娃效果,(部分武器属于例外情况,例如喷射战锤)并替换为敌人被向后推或者击倒效果,为玩家提供了喘息之机,敌人也可以继续进行攻击。
近战重做:第一阶段
引入了所以武器的蓄力攻击都加入布娃娃效果。
因此这是第二个需要回滚的项目,因为有更好的方式替换了原来的效果。
此外,所有的近战的震地攻击效果都得到了更新-快快在战斗中试试震地攻击吧。
7、重击替换导引和“浮空”状态
近战重做:第二阶段
导引已经做出最后的告别。
取而代之的是新式重击和新的“浮空”状态效果。
如前所述,导引MOD也进行变更以支持新系统,以提供你在新的构建中进行新的选择。
这些是计划中的改变:
重击(近战时使用副模式按键)-现在装备了近战武器或者手持近战武器的情况下,只需要按下近战副模式按键,就可以立刻进行重击。
这会消耗你所有的连击计数(受MOD影响),请先别急着悲伤。
如果你没有连击计数就使用重击,那么重击不会从连击计数中获得任何伤害加成。
重击震地攻击(空中+使用近战副模式按键)-现在这项新震地攻击将会对目标产生新效果:浮空状态。
目标会被悬空,让玩家对这种无助状态下的敌人进行追加攻击。
同样如果你没有激活任何连击计数就使用重击震地攻击,同样没有伤害加成而且浮空状态持续时间很小。
至于你问答应的引导特效在哪呢?当你近战连击计数为2x的时候就会出现Prime护甲导引特效。
8、武器和段位等级
由于新的改动,所有近战武器在新系统下的功能需要修改:
段位等级:所有的武器已经进行通过调整。
以确保其实力和段位等级保持一致。
主武器和副武器也包括在内。
基础伤害:由于连击计数伤害加成只适用与重击,因此所有的近战武器的基础伤害都得到了提升。
基础范围:除了伤害以外,攻击范围也得到提升,以确保你花的精力物有所值。
增加攻击范围的同时,攻击范围MOD的计算方法也有所调整,这将在第9节进行详细描述。
导引赋能和MOD:如上所述,所有有关导引的MOD和赋能的效果均已修改,有的提升浮空效果,有的增加重击伤害和连击计数。
通用改动
滑铲攻击距离从1.5米增加到2米(搏击武器除外增加到2.5米)
连击计数基础持续时间从3秒增加到5秒
匕首
格挡角度设置为45
穿透从0.3增加到0.9
双匕首
格挡角度设置为50
穿透从0.3增加到0.8
拳套
格挡角度设置为50
穿透从0.5增加到0.9
搏击
格挡角度设置为50
穿透从0.5增加到0.9
双截棍
格挡角度设置为55
武扇
格挡角度设置为55
穿透从0.6增加到0.7
枪刃
格挡角度设置为45
细剑
格挡角度设置为60
穿透从1减少到0.7
近战武器粘手
有用户反馈,在使用近战或者手持近战武器的模式下,装备物品会被取消或者掉落数据模块(移防或者破坏任务的拾取物)。
现在已经更改了设置,以方便在使用近战攻击时不再掉落拾取物品和取消装备物品。
木星协定:热修25.0.6-2019年5月30日(四)
减少了近战的光效强度。
奇美拉:热修23.10.4-2018年10月17日(三)
对新的近战音效做了小幅音声平衡和设计相关的更新。
对锤子类武器的跳跃震地攻击声音做了小幅更新。
修正在冲刺时无法导引你的近战武器的问题。
奇美拉:热修23.10.3-2018年10月16日(二)
加入Prime握柄的尾迹颜色视觉特效。
奇美拉:热修23.10.2-2018年10月13日(六)
小幅调整了近战滑行攻击/重击打/震地攻击的声音混合设定。
修正有些武器(达克拉Prime,德莫斯爪外观等等)有特别长的武器尾迹特效的问题。
奇美拉:更新23.10.0-2018年10月12日(五)
更新了近战震地攻击和元素的FX效果。
去除了近战击中敌人时的FX效果。
游戏机制
货币
现金• 杜卡德金币• 白金• 声望
常用
赋能•军械库•加成与减益效果•资料库•每日献礼•铸造厂•融合•精通段位•午夜电波•(裂罅)MOD•登陆艇•极化•转换
设定
阴阳倾向•资料库碎片•Leverian•系列任务
派系
Grineer•Corpus•Infested•Sentient•Tenno•集团
社交
聊天频道•氏族•交易
组队游戏
主机迁移•消极惩罚•游玩模式
游戏
经验•(战术/仲裁)警报•死亡•九重天•开放地形•操控•匹配模式•任务节点•轮次•单手操作•拾取物•小队•地形•威胁等级•虚空遗物•路径点•文本图标
敌人
刺杀标记•敌人行为•威胁等级•赤毒玄骸
活动
保育活动•钓鱼•采矿
潜行
骇入•噪音等级•偷袭
PvP
武形秘仪•月动球
装备
其他
赋能•被动效果•裂隙位面•同伴•Archwing•殁世机甲•灭骸之刃•K式悬浮板•Helminth模块
战甲
属性(护甲•能量•生命•护盾•移动速度)•被动效果•技能•标志性武器•威胁等级•操控
武器
精准度•弹药•攻击速度•暴击•伤害•伤害衰减•显赫武器•射速•近战•多重射击•投射物飞行速度•穿透•后坐力•装填速度•异常状态•射击模式•瞄准
指挥官
专精(Madurai•Vazarin•Naramon•Unairu•Zenurik)
航道星舰
军备•深控•部件•内源之力•舰员
技术类
按键设定•抬头显示界面•游戏设置•压力测试
数据计算
掉落表•敌方等级变化规律•最大化(技能持续时间•技能效率•技能范围•技能强度)•玩家研究
分类:已过时近战2.0游戏机制更新13
来自warframe中文维基
5.02人评价
发表
Dert2
0
嘲讽盾以后怎么办?
3年
Rifaxin
0
其实2.9或3.0改动没有想象中的大,或者说那么可怕、翻天覆地,其实只是换汤不换药。
3年
RX1018
0
这楼应该可以接近爆破了.........顺便近战2.9
3年
Nqiu97
1
没有蓄力攻击介绍
3年
Akes
0
R.I.PandCongratulation!
4年
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