【產品試用】王者榮耀遊戲測試與比較(vs 傳說對決)
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(兩個遊戲相似的原因是都是由騰訊天美(Timi)工作室製作的,傳說對決是Garena跟TImi合作推出的版本,後面除了會有許多圖片輔助,還會針對兩個遊戲的 ...
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Sep15Fri201705:31
【產品試用】王者榮耀遊戲測試與比較(vs傳說對決)
台灣現在有一個非常紅的遊戲叫做傳說對決,這遊戲可以說是一個劃時代的進步,會這麼說不是因為玩法,更不是因為遊戲性,而是它成功地讓這個遊戲成為一個全民運動,從小學生到社會人、從老到小,每個人都能輕易上手並從中獲得快樂,我觀察到的原因寫在另外一篇(但現在還沒寫…),這篇想來聊聊在中國另外一個名字、但幾乎完全相同的遊戲,王者榮耀,他在中國是一個甚麼狀況。
(兩個遊戲相似的原因是都是由騰訊天美(Timi)工作室製作的,傳說對決是Garena跟TImi合作推出的版本,後面除了會有許多圖片輔助,還會針對兩個遊戲的一些設計不同點做比較。
)整篇文章開始之前,我想先分享我在遊戲裡頭看到最帥氣的一個角色皮膚,這隻角色是-李白(鳳求凰皮膚)!
開始先說說這幾天我在中國觀察到還有跟在地人了解的狀況:
基本上,這個遊戲在中國的滲透度與台灣比有過之而無不及,根據剛剛查到的資料,每日活躍用戶大約8,000萬(人),每天能為騰訊貢獻1E人民幣的收入….(這數字也太恐怖,3天就超過台幣10E了…Source:http://36kr.com/p/5079823.html) 從老到小、從街頭到巷尾都能聽到熟悉的遊戲音效,不管是幾歲的玩家,都擁有著相同的專注眼神,但有一個地方很不一樣,就是這個遊戲在中國竟然堂而皇之的進入了工作領域,簡單來說,就是這遊戲已經成為正式工作的社交語言。
根據之前在金融行業集中地-上海陸家嘴附近上班的朋友敘述,現在有些公司在正式會議前,會先開黑組隊(就是組成五個都是朋友的隊伍,在三國時代通常稱為AT),打到贏了後再開始正式的會議,是暖場活動的概念;甚至有一些以業務活動為主的行業,甚至將遊戲內的皮膚或角色拿來作為正式禮物送給客戶;更有甚者,公司在業務團隊內招聘一名專門玩遊戲的高手(他的工作就是帶著團隊打遊戲),除了Carry其他比較弱的公司成員,也讓大家排位可以升得更快,有時也會把帳號設定為公司或團隊的名稱,例如:PwCTaxTeam_Max,讓公司在遊戲內透過遊戲排名榜單增加能見度。
聽到這個現狀,除了瞠目結舌之外,也猜到了2個可能相關原因,但這2個原因想來在台灣短期內都很難實現...
主管年輕化
30歲當主管是很正常的情況(對比台灣….),尤其是比較先進的產業例如網路業、金融業更是如此,而30出頭這一代從小基本都有玩遊戲的習慣,所以把喜好帶入工作中是很理所當然的事,就有點像前一輩會在公司內寫書法是類似的概念。
電競行業發達
第二個原因是中國電子競技的發達,讓越來越多人重新看待打電動、玩遊戲這件事,對中國大部分的年輕人來說,電競更像是一種運動,而且是一個完整的產業鏈,所以是一種類似運動員的的正當行業,而非一種玩物喪志的表現。
引入個數字,從Newzoo公布的2017預估營收,全世界電競市場將會達到6.96E鎂,預計到2020年會超過15E鎂。
15E美金大約是台幣450E,450E是多少錢?查了一下,剛好是台灣前瞻計畫數位(4年)及綠能建設(8年)的預算合計…但在台灣,光是要把電競視作運動的一種都還不是件容易的事...
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好,這就放下傷感的情緒,接著我們來比較一下台灣的傳說對決還有中國的王者榮耀,接下來我會聊聊幾個特別不一樣的地方,但在此之前,先來聊聊哪裡幾乎是完全相同的。
首先是玩法,主要的玩法都是Dota那套,三路推塔,誰先推完誰贏,另外每場也都是5vs5,十個人同時上線;另外,在檢舉制度、遊戲流程、社交系統及商城系統基本都是完全相同的,名字有些不一樣、文字一個繁體一個簡體,但基本都可以無須遲疑的直接轉換。
那究竟有甚麼地方不一樣呢?就我的觀察差距主要在兩個地方,一個是英雄形象、一個是畫面。
英雄的差異主要體現在取名上,傳說對決更多的英雄名字來自於英文以及這遊戲的前身-DotaAllstar;而王者榮耀則是更中國化,大多名字來自於中國歷史,從秦始皇到劉禪,從王昭君到貂蟬都是他們取材的對象。
另外一個就是畫面,不但英雄形象也更迎合中國市場的喜好,也就是更浮誇,在形象設計上做了更大的變化,技能動畫也是都往誇張的方向來做,後面我用自己最擅長的角色,傳說對決叫做夸克 (王者榮耀叫做鍾馗,技能組除了被動幾乎完全一樣) 來說明差異。
傳說對決的夸克長這樣:
王者榮耀的鍾馗長這樣:
從兩個角色設計可以看出來,台灣的角色顏色比較沒有這麼亮晶晶,帶點文青感(?),而且跟DotaOstar幾乎長的一樣;中國就不同了,不但顏色鮮豔,而且身上的配件還特別複雜,增加了很多中國風的設計,不知道各位有沒有看出來,鍾馗(地府判官)版的左肩膀上甚至有廟宇屋頂的意象設計.....
形象設計這邊想多分享一些圖片,王者榮耀的皮膚(Skin)設計,不斷的刷新我的想像,前期的Skin跟傳說對決差不多,就是換個主題、改個顏色,基本不影響數值,而且設計邏輯大多挺一致的,要嘛是古典化、要嘛是科技化,但這裡幾乎是毫無限制,甚麼都可以來一點。
而且有一些比較高級的皮膚,不但看起來跟名字差異甚大,例如:諸葛亮變成數學老師、妲己變成森巴女郎,甚至連動畫、音效、甚至是回城特效都能有變化,而且也會就數值進行加成,難怪皮膚的價格幾乎跟新英雄一樣貴了。
技能上就是把動畫誇張化,傳說對決感覺更注重細微的變化,而王者榮耀許多招式看起來每個都像大招一樣誇張,不管是範圍還是威力的設定都是這樣~
以下舉幾個特別誇張的例子,第一個是呂布:
(在右上角有特色說明的都是特別昂貴的皮膚)
第二個想分享的是妲己
(在右上角有特色說明的都是特別昂貴的皮膚)
接著是我覺得最奇葩的角色-干將莫邪
其實還有很多很誇張的,我截圖了一些放在相簿裡,大家可以去開開眼界!http://maxyuo1238max.pixnet.net/album/set/6190518
就玩家的能力來比較,中國可能是因為玩家太多,所以差距非常明顯,如果不考慮排位賽,白天入場很容易會遇上很菜的夥伴,是真的反應非常慢的那種;但如果去打賞金聯賽甚麼的,如果不是AT,打了兩輪,基本是一勝難求。
最大差異我覺得在於團隊合作,在台灣你打訊號通常會有人Follow上來,很多時候甚至還能全團聚集;但在中國,有一兩個人願意靠過來已經算是很不錯了,打大小龍(王者榮耀叫做主宰還有黑暗暴君)很難揪到人,進退也總會有人無法同步。
(這有可能是我的排位太低的原因,我猜打到黃金以上應該會好很多。
)
最後我想聊一個九月剛剛上線的系統,它叫做健康系統,根據玩家朋友的分享,是因為有部分孩子過於沉迷於遊戲中,以至於父母要求政府介入、政府也順著民意要求遊戲公司從源頭限制每天的開放時間;簡單來說就是12歲以下一天只能玩1小時、12-18歲一天最多2小時,未成年的孩子在21:00到隔日08:00這段時間不能登入這三條,系統說明放下面:
這種政府直接介入的作法對在台灣長大的我是無法想像的,而且遊戲中必須留下的資訊也讓我隱隱有些不安,他填寫資訊的頁面是下面那樣:
除了真實性名之外還要填寫ID跟電話,這其實跟中國近年各層面都在推行的實名制感覺是同個概念,在這樣的管控下,每個人因為你就代表你本人,所以很難擁有隱私,這會不會是中國政府擔心群眾彙集(畢竟日活躍人數高達8,000萬人)可能產生集會與混亂所採取的措施呢?我也不知道~~這種父天下的政府概念與民主政治大異其趣,基本無法理解,但從玩家的角度來看,我不認為那些被管控的孩子們會乖乖的被健康系統管束著,一天只能玩一小時,我猜不用太久,市場上就會出現出租身分代為登錄的服務,畢竟還有超過11E的人沒有加入這個遊戲呢。
由於這個工作室隸屬於騰訊,所以這個遊戲也在中國普及率極高的通訊軟體-WeChat裡面做了一些設計,這個設計我覺得非常貼近遊戲者需求,也跟大家分享一下中國是怎麼讓這群玩家不僅不斷擴大,還越來越離不開這個遊戲的一個小方法,這東西叫做王者戰報,他會以週為單位幫你統計你一周的戰果,非常詳細,而且在戰報最後還加了一個按鈕(進入遊戲打一把),不管你上週打好打壞,看到這句話幾乎是不用考慮的就點進去了.....(我自己就是這樣,看到的時候根本沒時間打,但還是忍不住點了一下.....)
王者榮耀在台灣也可以玩,但Ping會衝到120-200左右,但基於他的實用性,所以我暫時沒有回鍋傳說對決的意思,(手機容量有限,只能擇一...) 但如果前面提到的健康系統正式上線,那沒有中國身分也就無法登錄超過一小時,到時候可能想維持住說不定也沒辦法,那也就只好放棄這個遊戲了。
傳說對決的玩家大約18萬左右,這在台灣也是挺大一群的,但要是拿來跟中國的8,000萬比,那實在不在一個量級上,而且台灣的角色跟隨在中國之後出的,例如最近上線的龍馬,其實就是王者榮耀大約一年前出的橘右京,從玩家的角度,王者榮耀的發展性更大而且更新也更快,就強度來說,黃金以上的激烈程度應該也會更強,無論是未來性還是遊戲性,我認為王者榮耀更有長期玩的價值,當然是你自己非玩不可的前提之下啦~
祝大家玩遊戲小白遇不上且連勝不止,歡迎留言讓我知道你的想法,來聊天喔!
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