教學/製作資源包 - Minecraft Wiki
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... 就像調整預設的模型材質一樣,你可以替換預設的音樂或音效。
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教學/製作資源包
/.jar檔案,然後提取assets/minecraft/textures/entity/creeper資料夾到新建立的entity資料夾中。
現在我們有了正常的苦力怕紋理,在你選擇的圖像編輯器中打開它。
應該是這樣的:
你可能會察覺到圖片太小了,所以請放大以便清晰地觀察紋理。
在微軟畫圖軟體中,你可以透過窗口右下角的滑塊來控制放大率。
關於紋理的快速說明
如果你以前從未看過紋理圖,上方的圖片可能會讓你一頭霧水。
一個形象的解釋是這就像用彩紙包裹禮物,不過在這裡我們的彩紙是紋理。
下方是苦力怕紋理的布局:
標記說明
Top
立方體頂部
Bot
立方體底部
Left
左面
Frnt
前面
Rt
右面
Bck
後面
相同顏色的區域朝向相同(比如說,紅色區域都是立方體的前面。
)
它在遊戲裡看上去是這樣的:
提示
不是每個實體紋理都是以相同的方式布局的!你需要進行試驗並找出它們的布局是怎樣的。
現在就是發揮你創造力的時刻了!你想怎麼畫苦力怕就怎麼畫。
為了簡單,我就給它加一個髮帶好了。
當你對所畫的紋理感到滿意時,請以.png的格式儲存圖片,並且確保檔案名為「creeper」。
遊戲只會匹配有正確檔案名的檔案。
如果你不知道所畫紋理對應的檔案名,請參照原版Minecraft資源包中的檔案名。
變更一個方塊/物品的模型[]
主條目:模型
有時你可能想變更Minecraft中的模型,下面給出一種簡單易上手的方法。
準備材料[]
以梯子為例,預設狀態下Minecraft中的梯子不是3D模型,假設你想將它升級為3D模型。
為此,請執行以下操作:
在我們的教學資源包資料夾中分別建立assets/minecraft/blockstates、assets/minecraft/models/block、assets/minecraft/models/item、assets/minecraft/textures/block資料夾。
使用你所選擇的檔案解壓程序打開.minecraft/versions//.jar檔案,然後提取以下內容到指定位置:
assets/minecraft/blockstates/ladder.json到新建立的blockstates資料夾中。
assets/minecraft/models/block/ladder.json到新建立的models/block資料夾中。
assets/minecraft/models/item/ladder.json到新建立的item資料夾中。
assets/minecraft/textures/block/ladder.png到新建立的textures/block資料夾中。
現在你可以先透過圖像編輯器修改梯子的紋理,也可以直接開始編輯梯子的3D模型。
建模[]
我們將使用頁首所推薦的3D建模軟體Blockbench。
雙擊打開程序,然後按下組合鍵Ctrl + O以打開檔案瀏覽器,找到並匯入在models/block中的ladder.json。
替換現有的音效或音樂[]
替換預設音樂的部分步驟
就像調整預設的模型材質一樣,你可以替換預設的音樂或音效。
下面以改變與終界龍戰鬥時的BGM為例,對具體的方法做出介紹。
查找檔案路徑[]
與變更材質類似,我們需要首先找到聲音檔案所在的路徑。
打開你的.minecraft資料夾,打開「assets」資料夾。
再打開「indexes」資料夾,找到對應遊戲版本的.json檔案(比如1.16.json),用文字編輯器打開它。
在此檔案中,你可以找到Minecraft中的所有聲音檔案。
按下CTRL + F查找需要的聲音檔案。
此列表包含了所有音樂的檔案名。
聲音路徑看起來應該是這樣的:minecraft/sounds/music/game/end/boss.ogg
匯入你的音樂[]
在你的資源包資料夾中打開assets/minecraft資料夾。
建立一個名為sounds的新資料夾。
打開sounds資料夾,根據聲音的路徑繼續建立新資料夾。
如果你的聲音路徑是這樣的:minecraft/sounds/music/game/end/boss.ogg,那麼你需要建立這些資料夾:minecraft/sounds/music/game/end。
在最後一個資料夾(在此示例中為end)裡就可以放入你製作的聲音檔案了。
確保已將檔案重新命名為與正在替換的檔案相同的名稱(在此示例中為boss.ogg)。
注意!此檔案必須是一個.ogg檔案。
背景音樂要用立體聲,唱片要用單聲道。
用音軌編輯器轉換。
測試音樂[]
如果一切正常,那麼你已成功替換了Minecraft中的聲音。
若要測試它:
確保已啟用資源包。
如果整個過程中一直在載入了資源包的情況下執行Minecraft。
請使用F3 + T重新載入資源包。
使用/playsound指令來播放聲音。
在此示例中需輸入:/playsoundminecraft:music.dragonmaster@s
新增的音效或音樂[]
除了修改預設的音樂或音效之外,你還可以加入屬於自己的!在本例當中,我們將在不替換任何檔案的條件下,加入一個全新的玩家受傷音效。
找到源路徑[]
在加入音訊之前,你需要知道它在遊戲源檔案中應該存在的位置。
打開你的.minecraft資料夾,打開「assets」資料夾。
再打開「indexes」資料夾,找到對應遊戲版本的.json檔案(比如1.16.json),用文字編輯器打開它。
在此檔案中,你可以找到Minecraft中的所有聲音檔案。
按下CTRL + F查找需要的聲音檔案。
加入資料夾和音訊[]
在你的資源包檔案加夾中打開Tutorial_Resource_Pack/assets/minecraft。
在minecraft資料夾中建立一個叫sounds的資料夾。
如果已經存在這個資料夾的話直接打開就可以。
在sounds資料夾中,建立一個和你想要加入的音效或音樂的同類型的音訊所在的資料夾。
在本例當中,我們建立的是damage。
在這個資料夾中加入音訊。
音訊檔案必須是.ogg格式的。
另外要注意那些已經存在的音訊檔案。
在本例當中,其他的五個音訊檔案已存在於minecraft/sounds/damage/資料夾內,兩個用於從不同高度摔落的情況。
(fallbig.ogg和fallsmall.ogg)剩下的三個是受到傷害時的(hit1.ogg、hit2.ogg、和hit3.ogg)。
因為我們是想加入檔案,所以最好不要和這些檔案重名。
為了簡化,這裡使用hit4.ogg。
修改聲音事件[]
由於我們加入了新的音效,所以我們必須修改對應的聲音事件,這些事件一般在.sound資料夾中。
返回你資源包的assets/minecraft資料夾中。
建立一個文字檔案,命名為sounds.json。
確保這個檔案的後綴是.json而不是其他的。
根據你的選擇,粘貼對應的例子到.json中:
{
"entity.player.hurt":{
"sounds":[
{
"name":"damage/hit1"
},
{
"name":"damage/hit2"
},
{
"name":"damage/hit3"
},
{
"name":"damage/hit4"
}
],
"subtitle":"Hurt"
}
}
上面的代碼只適用於這個教學,我們在這裡加入了一個新的受傷音效。
而如果你想要改變不同的音效,請entity.player.hurt替換為原版sounds.json中所列舉的那些音效。
透過在遊戲中使用/playsound這個指令,你可以確定所使用的ID是否正確。
在本教學當中,使用/playsoundminecraft:entity.player.hurtmaster@s可以幫助確認這一點。
確保你所使用的名字是小寫英文字母,否則,這個資源包可能會失效。
副標題subtitle是當音樂播放時會顯示的文字,它可以在lang中定義。
正確的.json格式是非常重要的,比如說括號、逗號等等,使用錯誤的話資源包依舊會失效。
測試你的音訊[]
如果你的sounds.json檔案中有任何錯誤,那麼你變更的音效將會不起作用,如果發生這種情況,請檢查您的代碼或者你的檔案路徑。
加入了一個新的聲音後,可按以下步驟進行測試:
確保載入了資源包。
如果你已經載入了資源包,你可以按F3 + T以重新載入所有資源包。
使用/playsound來播放你的聲音。
輸入/playsoundminecraft:entity.player.hurtmaster@s來播放本教學中加入的聲音,這可能要多試幾次,因為受傷的音效是隨機播放的。
加入語言[]
主條目:資源包§語言
您可以透過資源包新增的語言,假如你的語言代碼是「LANG」,並且國家和地區代碼是「COUNTRY」。
那麼pack.mcmeta看起來是這樣的:
{
"pack":{
"pack_format":7,
"description":"TutorialResourcePack"
},
"language":{
"LANG_COUNTRY":{
"name":"TutorialLanguage",
"region":"COUNTRY/REGIONNAME",
"bidirectional":false
}
}
}
最後,將assets/minecraft/lang裡的LANG_COUNTRY.json放到你的資源包裡。
進入遊戲時,選擇此資源包,新語言會出現在語言列表中。
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