許多遊戲公司都選擇外包,但爲什麼還要招收美術呢?
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1、許多遊戲外包公司的美術製作人員水平不夠但是硬接美工活,就靠商務天天發早安晚安,噓寒問暖,軟磨硬泡,把單子接回去,找一堆新手做,做完了不合適, ...
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許多遊戲公司都選擇外包,但爲什麼還要招收美術呢?
2020-12-14青島傲翔天下
現在許多遊戲製作公司的美術製作項目都採用外包方式,但是外包也有缺點,最大的問題就是不穩定,外包公司什麼單子都做,做不到隨時待命。
偶爾還會濫竽充數,質量也不穩定。
這兩個問題對項目管理和階段規劃來說是致命的,做項目最重要的就是減少意外情況,這一環節一亂,後面的環節也跟著亂了。
2D原畫那麼遊戲外包有什麼樣的缺點呢?1、許多遊戲外包公司的美術製作人員水平不夠但是硬接美工活,就靠商務天天發早安晚安,噓寒問暖,軟磨硬泡,把單子接回去,找一堆新手做,做完了不合適,還得自己人回來重新修一遍,等於白包了。
2、許多美術製作人員水平參差不齊的,測試做得挺好,高手接測試,新手鋪量,最後只有少數幾張是符合要求的,其他的都要重做,外包公司也願意改,可是功底沒到,怎麼改都於事無補,不但浪費時間,還拖了項目進度。
3、許多公司都是一羣網絡個人畫手抱團接包的,有的畫的也是不錯,雙方確定一個時間節點,但是外包公司有私事,進度又撲街了。
4、由於雙方的網絡溝通與文檔溝通的低效率會耗盡雙方的耐心,畫得好但是和設定需求不一致沒法用,多改幾次美術設計師的靈感也沒了,最終還是會趨於平庸。
5、個人美術設計師兼職接包的,一般要的時間很長,只有下班時間製作,如果是量大,提需求至少要提前一個月去規劃,過了一個月沒準需求又有變化,還是互相折磨。
6、對風格理解不足的,不顧需求如何只畫自己風格的,各個畫師最後放到一起都不像一個遊戲的,外包方內部沒有人幫忙把關的,不仔細看文檔就開始畫最後也不願意改的。
自己招人去做美術有什麼樣的好處呢?1、潛力新人如果得到好的培養,三年時間的技能水平就可以超過六年經驗的老手,但漲薪幅度卻對所有人都是固定的區間。
不過請不要盲目地把自己代入到潛力新人的視角,這種人很少,你極大可能是後面兩類。
2、磨合時間長的,溝通成本會降低,一句話能明白的,換了外人可能得寫一個說明文檔。
人們對不熟悉的人會很僵硬,這種僵硬如果沒有領頭人刻意化解會擴散到整個團隊氛圍,而團隊氛圍在很多細節部分都起到非常大的影響。
3、員工不光是勞動力,公司要更新觀念還有保持靈敏嗅覺的關鍵因素,那麼選拔出來的關鍵位置人選也會更優秀,可以有效縮短這種遲鈍的速度。
4、多個熟人多條路,其實研發的圈子跟外包圈子還是分得比較開的,研發圈子的招聘還有各個公司的情況,朋友多了,打聽起來也十分方便,對競品的研發狀況了解有幫助。
5、最後人氣這種因素也占一部分。
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爲什麼遊戲美術設計師大都去了遊戲外包製作公司?
第一,遊戲項目品質的原因現在國內網易和騰訊遊戲業務的營收占了全行業的接近9成,加之國內還有一些單機大作,所以國內能承受動輒數以億計的大型遊戲開發成本的只有騰訊和網易西山居幾個寡頭。
其他的上市公司雖然也有很多爆款且非常賺錢的遊戲,但是大都是手遊和頁游,其品質相比於大型遊戲來說是有很大的差別的,所以對於大多數來說,加入國內一線遊戲的製作公司更有利,因爲他們知道只有接觸最頂級的項目,自己的美術製作能力才能給未來的職業發展打好基礎。
不得不清楚的遊戲美術外包的大坑
1、價格虛高 現在的遊戲美術外包價格的確虛高,現在,在一個小說還是一個字沒有的情況下,它的IP居然能賣出810萬的天價,那麼遊戲美術外包價格水漲船高就不出意外了!因此在遊戲美術外包之前,我們必須根據自己的預算適當安排外包數量。
中小團隊選擇美術外包要考慮以下問題
1)怎麼保證遊戲的美術質量?一分錢一分貨,你自己想要什麼樣的效果,就找一個靠譜的外包團隊給一個靠譜的價格,建議對美術外包公司一定要信任,給予足夠的時間,才能把產品給做出來,對於外包,需要了解他們的心態,明確提出要求標準,頻繁溝通,然後安排專人去盯,而且要有耐心。
遊戲美術研發和外包的區別
leder:對接客戶、公司內市場或PM、組內美術人員執行美術:對接自己的主審美術leder【3.技術上】研發美術:主美:強創新力、整體意識、多部門職能了解以及溝通協作技巧、了解整個遊戲產品的設計流程,外包溝通審核技巧
遊戲美術外包有什麼好處及外包注意事項
當今的遊戲產品都已經走精品化路線了,競爭的激烈程度趨於白熱化,產品開發周期普遍被嚴重壓縮,由於資源整合的速度加快和下載成本的降低,玩家能輕易地同時下載幾款核心玩法相同的遊戲,這時留住用戶的第一步就是遊戲的畫面,只有留住用戶才能進行接下來的運營,才有機會從用戶手中拿到錢,遊戲美術是一個耗時耗力的工作
做3A遊戲的美術外包,是什麼樣的體驗?
一直以來,國人都有個心結,「爲什麼中國做不出3A遊戲?」。
如今,《黑神話:悟空》給了我們這個念想。
從小接觸主機遊戲大作、創業後一直跟國內外遊戲研發商打交道的許一帆表示,「現在國內很多手遊公司做遊戲,對標的不是手遊,而是主機遊戲。
」在他看來,這是發展所需,「如今的競爭環境,要和別人走出差異化,就要學更高級的東西。
做3A遊戲的美術外包,是什麼樣的體驗?
主機遊戲,無論是技術和美術,相對都走在前面。
」許一帆,國內早期動畫製作者、黑潮互娛董事長。
他於2011年加盟絲路視覺,創辦遊戲事業部,開始爲國外遊戲公司做美術外包,2016年從絲路拆分出來成立黑潮互娛,並逐漸拓展國內市場。
今年7月,黑潮互娛完成千萬級Pre-A融資,藉此機會,遊戲陀螺跟他聊了聊國內外的遊戲製作、美術等相關話題。
遊戲美術外包繁榮發展表象下的弊端
關於遊戲美術外包行業,在迅速發展的同時也隨之帶來的一些亂象,在極容易發生摩擦的美術外包合作中,發包方與接包方各自有著怎樣的困擾和苦衷?即使這樣,仍然無法阻擋遊戲公司對於次世代的熱情。
現狀3:溝通成本較高的困擾依然存在有的外包工期1個月修改3個月長期以來,存在於美術外包領域的一大困擾就是溝通成本較高:遊戲公司與外包公司沒有充分理解彼此訴求,導致雙方無法達成一致,產生不少糾紛和不愉快。
一般來說遊戲美術外包的價格貴不貴
美術外包價格一般取決於項目的具體要求以及接包公司所在地域,如果項目要求比較高,那麼執行項目的美術人員的薪資也是比較高的,對於外包公司而言,這類項目的成本就更高,因此價格會更高。
地域的話也很好理解,比如一個北京的公司和一個青島的公司,兩者的運營成本顯然北京的公司要更高一點的。
想要美術外包,你需要知道的規矩
對於遊戲研發團隊來說,組建美術團隊是一件費時費力的事情,在遊戲美術資源的量越來越大、對品質要求越來越高的今天,把整體的美術資源都外包出去可能會更有效率,但也會面對一個無可避免的問題:研發團隊和美術團隊從一個緊密的整體變爲甲方和乙方,會產生許多溝通、合作、利益相關的問題,很多團隊抱怨美術外包不靠譜
遊戲原畫外包公司和自研發公司哪個好?
不少學習遊戲原畫的新人,剛入行卻對未來有些迷惘,不知道自己應該選擇進入外包公司還是自研發公司,今天就來分享一下一位美術設計師的看法。
自研發公司是自己建房子,地基和結構都是自己建起來的,整套流程都是自己做的,策劃原畫建模一條龍,而外包公司則不同,外包只負責流程中的一部分,遊戲原畫外包就是根據甲方的風格需求進行繪圖。
遊戲原畫外包公司和自研發公司主要區別是什麼?
遊戲美術外包現狀:中小外包商增長迅速無底線接單亂象不少
隨著遊戲行業的快速發展,美術外包已經成爲遊戲研發鏈條上不可或缺的一環。
一方面,美術外包需求量巨大有目共睹;另一方面,如何找到合適的美術外包、實現想要的美術效果,也是讓很多遊戲公司頭疼的問題。
但隨著美術外包的迅速發展,隨之而來的一些亂象值得我們關注。
另外,在在極容易發生摩擦的美術外包合作中,發包方與接包方各自有著怎樣的困擾和苦衷呢?
外包公司培養原畫新人的方法
1,外包公司和遊戲公司的職責區別是什麼? 原畫師:除整包項目外,外包公司更多是在遊戲公司的項目開始後參與到開發進程中,一般情況下,遊戲公司負責設定好美術風格以及完成重要單位的設定。
原畫遊戲公司美術團隊生產力有限,所以需要一些能夠把握好項目風格的優秀外包公司,負責高效率地推動大量美術產品的完成
行業不景氣,美術外包團隊該如何生存下去?
老客戶們都轉而跟越南工廠簽單,在那裡,耳機的製作成本更低。
在美術外包行業,類似的故事經常發生。
我目睹了北京和上海很多3D美術外包公司倒閉,原因都大同小異:員工工資增漲、美元貶值,主機遊戲行業持續走低。
抱怨行業不景氣生不逢時並沒有什麼用,因爲在任何時候經營公司都會遇到很多挑戰。
如果你希望維持盈利,甚至只求生存下去,你就必須得知道怎樣聰明地經營。
從外包公司數據統計趣看手遊行業生態
關於遊戲行業的各種總結、分析、預測你是不是已經看過很多了?這些文章一般來自於主管機關、行業機構、媒體、大型渠道等來源,由於其權威性及數據來源的豐富性,能夠在宏觀層面上揭示行業的發展趨勢。
如果我們換個角度,從處於產業鏈中一環的音樂外包公司眼中,所看到的遊戲行業生態又會是怎樣一番情景呢?
遊戲外包公司曝真實業態,成都60%手遊廠商或已倒閉
那麼如果從遊戲外包公司的角度,可以看到怎樣的景象呢?先來分析下遊戲音樂外包的自帶屬性,相對於美術外包來說,它有訂單金額少項目數量多的特點。
CP倒閉潮表現:合作CP量減少30%2015年年初至今與CP簽定的合同數,相比2014年減少了將近30%(這裡是簽定的合同數量,並不是訂單金額)。
匠心丨淺談「高端遊戲美術外包」
世界遊戲產業的90%美術外包是在中國完成,而中國外包團隊中專注在高端CG遊戲美術外包領域精耕細作的團隊寥寥可數。
行業無高低貴賤之分,行業內的公司更是如此,但是不同的定位,不同的客戶羣,不同的產品質量要求,決定了不同的生產工藝和管理過程。
今天採訪的這個團隊就是定位在高端遊戲美術外包領域的絲路CG遊戲美術團隊。
深度解析:國內大部分的軟體外包公司爲什麼又苦又累,還不賺錢?
,甚至直接就把公司搞垮;7、公司人不多,還同時幾個項目並行,人員能力又跟不上,許多項目直接難產,公司被拖垮;8、什麼行業都做,只要客戶出錢,來者不拒,許多項目往往是第一次接手;筆者其實以前也做過外包公司,身邊有許多朋友也做過外包公司,這其中有做得好的,是少數,算是極品,也有做得不好的
長勝網絡:運營商都將遊戲開發外包出去了,爲什麼還要招美工?
在遊戲行業,遊戲外包是再平常不過的了,但是也不難發現,儘管運營商找外包公司給自己做了一個遊戲,但是它們還是會有自己的美工團隊的。
這是因爲外包公司它的質量不是特別的穩定,在接單方面是不怎麼會挑的,基本上做得過的單子都會接,你想讓它很針對性去服務一個運營商也比較困難的。
萌布玩:用美術外包服務創造一個遊戲色彩王國
2012年,萌布玩的創始人唐競新和聯合創始人劉淼倆人,聚集了一羣CG藝術家,以美術外包爲出發點,打入了遊戲市場領域。
萌布玩是國內遊戲領域的一家美術解決方案提供商,也即遊戲美術服務外包商,其服務客戶是包括騰訊、網易、多玩等在內的國內網際網路公司。
作爲一個遊戲美術的外包服務平台,萌布玩將目標客戶鎖定爲需要精品美術的遊戲研發公司和團隊。
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