PS一鍵製作法線(Normal)貼圖~不用插件就可以 - 人人焦點

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6.normal map後面加入剛才製作好的法線貼圖,根據預覽效果調節左側參數. 7.在漫反射通道中加入原圖,調整凹凸通道的凹凸方向和凹凸量. 人人焦點 影視 健康 歷史 數碼 遊戲 美食 時尚 旅遊 運動 星座 情感 動漫 科學 寵物 家居 文化 教育 故事 PS一鍵製作法線(Normal)貼圖~不用插件就可以 2021-01-19馮派設計 1.在PS中打開需要製作法線貼圖的圖片2.菜單欄——濾鏡——3D——生成法線圖3.跳出生成法線圖面板:①視圖操作 ②光照預覽效果③法線細節參數調整④預覽幾何體類型選擇4.將製作好的法線貼圖另存(ctrl+shift+s另存爲)5.在凹凸通道中加入VRayNormalMap(vr法線貼圖)6.normalmap後面加入剛才製作好的法線貼圖,根據預覽效果調節左側參數7.在漫反射通道中加入原圖,調整凹凸通道的凹凸方向和凹凸量8.製作完成,對比效果:左側加入法線貼圖,右側未加入,其它參數未調節長按加入3D交流羣(超過100人後將無法掃碼加入,需到公衆號中添加)(長按關注「馮派設計」,更多內容分享~) 相關焦點 切空間及法線貼圖 而與法線垂直且過點P的那個平面,就是由切線和副法線組成的切平面,就如上圖的T(Tangent),即爲切線,b就是副切線(bi-Tangen或叫副法線bi-Normal)。

而由TBN組成的這個空間,就是切線空間爲什麼要定義切線和切線空間呢?1、 用來計算法線(凹凸、視差、置換等等)貼圖。

這裡以法線貼圖的製作和使用爲例。

法線貼圖技術性原理細節(譯) 當你在貼圖軟體當中烘焙、製作完貼圖之後,最好將模型輸出爲FBX這類能夠儲存切線信息的模型格式,因爲這將能夠保證你用於製作貼圖和用於渲染的切線基準是相同的。

Handplane是一個免費軟體,它能將對象空間法線貼圖以及對應的模型轉換成其他切線空間的貼圖和模型,使用這個軟體,能夠在不同的軟體之間搭建起協同的工作流程。

「乾貨」dDo一鍵貼圖材質生成,只有這個版本才可以做到 本節課給大家帶來的是一個很多年前的一個插件dDo,該插件是由著名的做掃描模型(Megascans)的那個公司(Quixel)推出的,當年也是第一個提出自動生成貼圖的概念。

隨後其他公司才開發出了大名鼎鼎的SP之類的軟體首先大家可以通過下面兩張動態圖片感受一下這個插件的強大之處,這個插件最大的特點就是「一鍵生成」,你只需要準備好相應的素材,剩下的就全都交給軟體就可以了,下面第一張圖是點擊按鈕後生成的過程,第二張圖則是生成完的效果---軟體自動計算過程--- MatcapShader詳解【2】-固有色與法線貼圖 固有色貼圖與法線貼圖基礎Matcap只有光照模型,但沒有固有色(Albedo)貼圖,這個問題很容易解決,只要把固有色貼圖通過「正片疊底」的算法——乘法,與光照信息融合,便可得到「上色」的結果——就像用水彩筆在石膏像上塗鴉一樣簡單。

軟體小講堂|如何快速獲取法線貼圖 因爲部分讀者對於法線貼圖的製作手法仍然不是特別清楚,所以在本次教程中我將給大家介紹三種快速獲取法線貼圖的方法。

Method1第一種獲取法線貼圖的方法是使用大家都非常熟悉的PS,依據漫反射貼圖直接製作。

首先打開任意一張材質貼圖 帶你認識法線貼圖,及法線貼圖在ZBrush中的重要性 法線貼圖在ZBrush中簡直是神一樣的存在,很多朋友對法線貼圖很感興趣,在很多視頻和書籍中的介紹都將很多實際性關鍵性的問題迴避掉了這個確實讓人很頭疼。

本文就ZBrush雕刻法線貼圖的心得做概念講解,希望對小伙幫們有所幫助。

教程|影視後期專業—Maya+PS套件QuixelSUITE2.0製作材質貼圖的基礎流程入門 (本例主要講解Maya+PS套件QuixelSUITE2.0製作材質貼圖的基礎流程,所以模型和展UV操作過程簡化)對於UV,本例使用Maya自帶UV工具並結合插件切口原理,完全使用Maya自帶展UV工具處理即可。

用GAN自動生成法線貼圖,讓圖形設計更輕鬆 法線貼圖(normalmap)在學術研究和商業生產中都有至關重要作用。

對於形狀重建、表面編輯、紋理貼圖和擬真表面渲染等很多圖形應用而言,法線貼圖非常重要。

表面法線貼圖是形狀的高階差分信息,因此在設計流程的早期階段,人類不易準確推理得到。

UE4|又是貼圖 一般我們從painter,designer或者ps裡面導出貼圖的時候都會選擇一種文件格式,而文件格式只是圖像爲了存儲信息而使用的對信息的特殊編碼方式。

導出的時候都先存儲在磁碟或者內存中。

而這些文件格式要放在遊戲中使用都要進行紋理壓縮。

法線烘焙問題匯總以及技巧 又比如一個較大的轉折即便是角度上不滿足小於等於90°,但是如果統一軟邊(給一個光滑組)法線依然也是會有漸變色出現,所以也建議區分光滑組並斷開UV。

那麼如果說到這,其實一些小的不重要的90°轉折厚度的地方也可以選擇給軟邊不斷開UV,這樣的好處是不用拆的過於細碎。

繞了這麼多,一句話,軟邊斷不斷開都行,硬邊必須斷開! 實操基礎|法線烘焙問題匯總以及技巧 又比如一個較大的轉折即便是角度上不滿足小於等於90°,但是如果統一軟邊(給一個光滑組)法線依然也是會有漸變色出現,所以也建議區分光滑組並斷開UV。

那麼如果說到這,其實一些小的不重要的90°轉折厚度的地方也可以選擇給軟邊不斷開UV,這樣的好處是不用拆的過於細碎。

繞了這麼多,一句話,軟邊斷不斷開都行,硬邊必須斷開! 法線貼圖的類型和常見問題 這意味著在不同應用程式之間進行更改時,世界空間法線貼圖可能會破裂。

對象空間法線貼圖:這是世界空間法線貼圖的升級版本,與後者非常相似。

這個想法是,當在世界上移動模型時,其世界空間法線貼圖將更改以相對於對象重新定位自身。

可以將其視爲「此面孔將在模型的右側反射光線」。

如果在世界上旋轉模型,則法線貼圖將反映此更改。

高清ps教程+ps源文件+插件+素材等等,免費送給老鐵們 大家好我是厄呃,分享我所擁有的的ps資源,軟體+教程+筆刷+素材+模板+字體+樣式+插件+色卡+漸變+壁紙,有需要的可以在評論區留言。

ps視頻教程部分截圖這個非常適合小白學習,界面講解非常非常詳細~每天練習幾分鐘,你的PS技術就帶來很大改變! 現世代到新世代遊戲圖像表現要素之法線貼圖 他們分別是「法線貼圖」,「自投射陰影」和「HDR光照」。

我們首先來介紹一下法線貼圖。

  高清遊戲時代需要的高清晰度表現  隨著PS3和360的登場,家用遊戲機進入了高清世代。

現世代的遊戲圖像在畫面上不僅僅只是提升了解析度,同時也在要求更高的質感表現。

Forest森林插件教學與corona的一些技巧 通過下圖可以看到,整個場景我主要用了3個Forest對象來創建,分別是前景的草地(01_Grass)、中景的灌木層(02_Shrubs)、遠景的森林層(03_Tree)。

其它一些零碎的植物我選擇手動擺放,牆面上的爬藤可以使用IvyGenerator插件來製作。

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它可以與任何C4D兼容的渲染引擎一起使用,並且可以在任何第三方材質通道中使用(反照率/漫反射/光澤/反射/凹凸/法線/置換/遮罩等)。

ShaderForge插件入門 大家好,這是一門Shader forge插件入門課程。



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