《暗黑破壞神3》是不是評價低於《暗黑破壞神2》,為什麼?

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如果《暗黑破壞神》的美工一直是《火炬之光》那種,第三部做成《暗黑3》這個樣子。

至少從視覺上,玩家不會像現在這樣抗拒。

而且這只是遊戲的一方面,連暴雪自己都 ... 標籤:單機遊戲暴雪娛樂Blizzard角色扮演遊戲RPG遊戲 《暗黑破壞神3》是不是評價低於《暗黑破壞神2》,為什麼? 02-18 希望各位童鞋能對這一情況做解讀。

謝邀。

一句話來總結就是暗黑三並沒有企圖超越暗黑二,但是一直在試圖跟上時代。

單純從歷史地位來說,暗黑三跟暗黑二沒法比。

從口碑上來說,兩個其實都是被資料片拯救的,只是暗黑三資料片的起點更低。

從遊戲內容和遊戲性來說,暗黑三沒有完全繼承暗黑二的精髓,企圖嘗試更加順應時代、迎合新玩家的方式;至於這些嘗試成功與否,每個玩家都會有自己的答案。

任何領域都存在邊際遞減效應。

暗黑二出現的時代正好是電腦遊戲開天闢地之後百家爭鳴的時代。

相對於之後飛速發展的十幾年,那個時候要做出一款相對驚世駭俗的遊戲,從創意上來講是比較容易的,畢竟這個領域空白的地方非常多。

暗黑三想要超越暗黑二的歷史地位,幾乎是不可能實現的。

暗黑二也是因為毀滅之王資料片才真正成為了一代神作;暗黑三也是在奪魂之鐮的大刀闊斧之下才漸漸挽回了口碑。

暗黑三剛出來那一兩年,在暗黑二的陰影下,口碑真的有點慘不忍睹;由於拍賣行的存在以及超高難度超低掉率的硬核遊戲體驗,我也沒能堅持多久就afk了。

當我看到奪魂之鐮的消息,僅是關閉拍賣行這一條就讓我看到了這遊戲的希望以及暴雪的決心。

儘管現在後續的補丁已經在數字爆炸的路上越走越遠,但是奪魂之鐮以來一次次的改動都是暗黑三在順應這個快餐時代的改變——硬核刷子遊戲早就沒有市場了。

暗黑二除了在arpg這一領域奠基人般的影響,其音樂和美術風格也是讓其成為經典的關鍵因素。

暴雪遊戲的音樂只要在RossellBrower手裡就不可能砸了招牌,所以暗黑三的音樂自然無可挑剔。

然而整體過於明亮的美術風格和陰影的取消對於很多老玩家來說確實算是敗筆。

在奪魂之鐮出來之前,我反覆經歷了幾次afk回去刷暗黑二,之後又回歸暗黑三,最大的感受除了畫質問題還是技能系統已及諸如背包等細節暗黑二確實太硬核了。

在以前玩過的遊戲不多的情況下,暗黑二可以讓玩家反覆刷很久,即便有一些反人類的硬核設計也無傷大雅;然而,現在的玩家更加強調的是遊戲體驗,不能否認暗黑三的技能系統相比暗黑二的是有諸多優勢的;儘管現在暗黑三在套裝爆炸的路上越走越遠,但是奪魂之鐮初期的幾個套裝不能不說設計的很有意思。

然而符文之語沒能延續下來是一大遺憾。

其實光是看遊戲銷量,暗黑三已經成功了。

再算一下玩家的平均遊戲時間,估計沒幾個遊戲比得了——這可是個買斷制的強行網遊的單機遊戲啊……現在暗黑三的玩家大部分是這種狀態:新賽季一開,叫上基友爆肝開荒,一個星期基本畢業,集體afk等下個賽季。

對於還在堅守的玩家來說,暗黑三是一個隨時可以暫停、隨時可以退出、一把幾到幾時分鐘、想起來就能上去刷兩把的遊戲。

你會發現,這樣貼合很多現代人生活節奏的端游真的不多了…… 首先,Diablo3絕對是一款優秀的遊戲,2012年發售的時候就是優秀,而2017年的今天,在經歷了這麼多版本更迭後還是優秀。

只是在今天這個時代的Diablo3,相比於十幾年前那個時代的Diablo2,前者不如後者優秀。

Diablo2是劃時代的作品,里程碑式的作品。

裡面的大量元素被廣泛的借鑒,此後的很多遊戲都受到啟發,對ARPG這個遊戲類別產生了深遠的影響。

而Diablo3是什麼呢?什麼也不是,他唯一做的事情就是「繼承並創新」,然而上代作品中究竟哪些元素需要保留,哪些需要摒棄,還有哪些需要創新,這就涉及到開發者的理解,遊戲的誕生只會基於這一點,而遊戲的評價卻是基於玩家自己的理解,這兩者不統一甚至產生激烈矛盾實在是很正常的事情。

在我看來,玩家應該基於遊戲本身去評價,而不是基於這個遊戲跟期望的那種遊戲之間的差距去評價。

這也是為什麼相比較專業評測機構給的評分和玩家社區評分,前者更有參考性的原因(當然,前提是這個評分不能受利益驅使)。

事實上由於國內當時版權混亂(天殺的奧美),大部分人的暗黑2體驗可能僅僅在盜版單機噩夢(地獄被勸退)通關,或者後期加個大箱子補丁之類D3我是美服(無印1.0)+亞服(奪魂第一第二賽季)+國服三姓家奴,可以說D3大部分歷程都體驗過吧D3有個比較大的特點就是和D2比玩家需要作出的選擇更少,給玩家下的「陷阱」也更少比方說,一個新手玩D2,他可能覺得技能樹里每個技能都比較有新意於是全部點了一遍,然後進了噩夢難度發現不能洗點,號練廢了,而D3技能池系統則可以自由換技能,不存在加錯點 D2裝備系統深度遠高於D3,新手拿到兩個裝備一看一長串屬性,壓根不知道哪個好,碰到什麼撕裂傷口、壓歲性打擊之類的更是一臉懵逼,不查百度都不知道有什麼用D3在無印年代還是完全隨機詞條,奪魂乾脆統一成4+2的標準格式,屬性也就那麼幾條,大部分人稍微對比一下就知道哪個裝備好,到遊戲後期更是套裝的倍率突破天際,壓根不需要學習什麼裝備屬性,無腦穿套裝就差不多OK這種機制就導致了人為干預下D2的遊戲深度會遠高於D3,號練廢了要重練,專門KC打寶的號也不能幹別的事情還得重新練號,裝備系統博大精深符文更是肝掉頭髮,D3雖然有大秘境系統但目標太單一,刷刷刷的收益天花板太容易觸及,套裝成型之後就是刷巔峰、刷寶石、刷遠古,容易形成機械勞動,而D2的刷刷刷可以期待符文、白裝極品底子、極品金、珠寶等各式各樣的收益。

所以D3一旦賽季更新慢或者更新內容少立刻就會陷入人氣下滑的情況,可謂是全靠賽季留人,然而現在基本也是涼了。





至於無印拍賣行那個黑歷史就不談了,D3搞成這樣弱智杰倫的拍賣行要背80%的鍋,你去看看最早期D3的設計理念就知道了,最早期其實D3的設計風格是想走塞爾達的(唯一留下的設計機制就是血球了),最後搞成這樣都是為了弄這個狗屁AH賺錢。

所以總體來說D2的評價我認為是比D3高一些的,因為願意做評價的往往是硬核玩家,對他們而言深度更高的D2應該是更優秀一些,但D3上手難度更低,設置的陷阱更少,整體流程很平滑,在觸及天花板之前刷刷刷的流程也很爽快,還是對得起它幾千萬的銷量的。

暗黑資深刷子強答一發。

這個問題本質和遊戲品質無關,和時代有關。

暗黑2是2000年的遊戲,資料片是2001年的,可以橫向參考一下當時的其他遊戲,暗黑2無疑在當時是引領時代的。

回到暗黑3奪魂之鐮是2014年發布的(前面暗黑3可以忽略),本質的核心玩法並未大的改變,而你不變時代在變,而且變得很徹底,暗黑3已經全面落後於時代,雖然暴雪往暗黑3里增加了很多新內容新玩法,但也無濟於事。

當然暗黑3暴雪還是掙了不少的,像我從亞服到國服,該買的典藏我都買了,但我是為當初的情懷買單,遊戲本身我真心覺得沒意思。

類似的還有星際2,也是發售的很多,在線的很少,這樣暴雪也蠻爽的,遊戲賣出去了,又不給伺服器增加壓力。

謝邀(說這兩個字好爽)我心目中,暗黑3的評價是低於暗黑1和2的。

D3問題之一審美。

我要順便黑一下乾隆啦。

暗黑1和2的審美,基調是這樣的 暗黑3的審美,基調是這樣的兩個圖沒有重複哦額,不是說我不喜歡華麗啊。

華麗的我也喜歡。

然而,做得太過就覺得很膩歪。

暗黑3的審美太膩了。

暗黑3問題之二BGM。

暗黑1和2的BGM我都可以在腦海里回想。

暗黑3我玩的時間也不短,但對BGM為何毫無印象呢?看著滿屏幕的花花綠綠,還有轟隆隆的戰鬥音效,BGM什麼的,我完全忘記了。

暗黑3問題之三數值核心玩家們經過了太多的遊戲,對無盡的數值系統已經感到厭煩了。

我第一次見到一個遊戲能升級,裝備還有各種屬性,覺得驚艷無比。

但在經歷了N多這樣的遊戲之後,還是明白了,無非是攻擊力*10倍,而敵人血量又*10倍的把戲而已。

還有,暴擊系統,應該是給人興奮的東西。

但如果樣本巨大,則無法提供快感,只不過是接近數學期望而已。

比如,我攻擊5,暴擊率20%,暴擊傷害是*2,敵人血量10。

我有20%概率一擊殺死敵人,出現暴擊時,很爽。

但如果,我攻擊5,暴擊率20%,暴擊傷害*2,敵人血量是1000……那麼,暴擊其實沒有多少快感,最後玩家會發現,攻擊次數接近於數學期望,攻擊166次左右能殺死敵人。

暗黑3的數值系統就這樣,後期的怪物血量太大,暴擊爆傷最終都變成了DPS,滿屏幕眼花繚亂的數字中,暴擊不能給人快感。

還有,攻速系統,也應該是給人興奮的東西。

高攻速可以在更少的前搖後搖中,快速解決當前敵人,或者快速地在多個目標中切換。

可一旦敵人血量很高,攻速就和暴擊一樣,最終都成了DPS而已。

暗黑3問題之四野心太大,超出人力控制範圍一個人那麼多技能,一個技能5種符文,組合起來幾乎是無法數清的BD……想要做出一個無窮BD的遊戲,但最終發現,不受控制,無法平衡——而作為一個要攀比天梯的遊戲,不受控制無法平衡是不能允許的。

如果是作為一個單純的單機遊戲。

比如,博德之門,法師單挑顯然比戰士強很多,但戰士有戰士的魅力,有戰士爽快的地方,不會有人抱怨戰士太弱。

比如暗黑1和2,或許德魯伊在PVE上確實很弱,但不妨礙有人去練。

但作為一個攀比天梯的遊戲,如果暗黑2要比賽層數,扭屁股聖騎士可以一路過關斬將,而一個德魯伊無論什麼BD都很快打不下去,這樣的遊戲就會遭人抱怨。

結果,暴雪就要平衡。

但是,那麼多技能組合,如何平衡?根本做不到!最後,搞個套裝,其本質,就是閹掉了無盡的組合。

我想說的是——對於競賽的遊戲來說,無盡的組合毫無意義。

我們來看一下黑暗之魂。

有菊苣喜歡裸體+折斷的直劍通關。

但假設,如果黑暗之魂3有層數,需要限時通過一層又一層,那麼,裸體斷劍視頻將會絕跡,只剩下最強力的兩三種,甚至只有一種武器的視頻,其他武器設計全部成為垃圾,累贅。

暗黑3的設計就是落入了這樣一個坑——想要博大精深,就無法平衡。

想要平衡,就得閹掉之前博大精深的設計。

最近,我玩起了暗黑1的一個MOD,也稱為HD版,覺得非常贊。

暗黑1的原汁原味。

每個職業添加了5種技能。

比如戰士,有橫掃(群攻),擊退(對單體強,有附加擊退,傷害和護甲),盾牆,衝鋒。

弓箭手,有多重箭,穿刺,引導箭,最終技能我還沒練出來。

法師,有減抗性,魔法盾,大幅加強防禦,敵人減速我加速的技能……其他3個職業我還沒玩。

無窮無盡的BD反而令人煩躁焦慮,反倒是固定的BD,就6個角色,6種玩法,能讓人安心地玩下去。

儘管不能洗點,但實際上,多加幾點主屬性,或者少加幾點主屬性,對戰鬥的影響也並非是致命的。

比如有戰士加到280力,也有隻加到260的,也有隻加到250的,打起來差距不大。

力高了,血和敏就少了嘛。

雖然數字遊戲的缺點仍舊存在,但絕不至於上到幾百個億……幾百上千就撐足了。

而且遊戲的暴擊和攻速還是很有快感的。

可惜我不懂怎麼做MOD,不然真想自己去做MOD了。

態度問題 明明可以通過別的手段平衡的事情一定要簡單粗暴的解決,買裝備降低玩家遊戲體驗,砍掉拍賣行。

拍賣行的關閉關掉了玩家間交流的重要渠道,從此變成單機刷刷刷,新鮮勁過了我連更新都懶得更新,開始的時候覺得買斷制遊戲真棒暴雪超級有良心,一次消費物超所值,現在我反而覺得這是暴雪利用自身在玩家間的巨大聲望賺的一筆快錢,反正你錢都掏了愛玩玩不玩滾。

他們只需要做出更多的看起來很好吃的屎味巧克力吸引大家來買就可以了。

你看看如果是月卡消費制,他敢這麼瞎改么,惡意揣測下暴雪當年也許就是覺得暗黑3做的不滿意所以才實行買斷制滴。

話說當年暗黑2的時候玩家間也可以交易呀怎麼不見出現這麼多問題。

這屆暴雪不行? 在遊戲性上確實是沒法比的。

暗黑3的特點是套裝超強。

一條普通的詞綴屬性都是些10%暴擊率,100%爆傷的情況下,一條套裝屬性動輒翻十倍二十倍。

你費盡千辛萬苦搜集的全身極品裝備,本質上都是那一條吊炸天的綠色屬性的添頭。

暗黑2則不同。

不同顏色的裝備詞綴品質沒有天差地別。

暗金綠色藍色黃色橙色都有可能成為頂配。

更不用說神來之筆的符文之語,把一件裝備分成數個部件去搜集,大大增加了可玩性。

珠寶系統也很完善,除了很難打到的暗金55珠和紅白珠以外,還存在著天國的極品黃珠寶。

而暗黑3的珠寶基本沒啥意思。

技能方面,由於套裝的存在,暗黑3的裝備嚴格限制了技能的選擇,套裝給你用什麼技能你就得用什麼技能。

你暴雪爸爸永遠是你爸爸。

而暗黑2則不同,經過十幾年的開發,基本上一個技能就是一個流派。

特別是弓馬,甚至每把弓都對應不同的加點。

技能裝備珠寶全方位碾壓。

如果說暗黑2還有什麼不足的話,那就是沒有附魔系統了。

不過直到我退坑之前,暗黑3也沒有。

對於我個人來說,暗黑2在當時的年代表現太驚艷了。

但是我苦等十來年等來的暗黑3表現實在是對不起那份期待。

實實在在的希望越大失望越大。

這是《暗黑1》的畫面這是《暗黑2》的畫面這是《暗黑3》的畫面這是《火炬之光2》的畫面這是《恐怖黎明》的畫面這是《流放之路》的畫面《暗黑破壞神3》的美工,沒有把握這個系列的精髓。

簡單地講,就是不寫實,沒有冰冷、黑暗和冷兵器特有的質感。

如果《暗黑破壞神》的美工一直是《火炬之光》那種,第三部做成《暗黑3》這個樣子。

至少從視覺上,玩家不會像現在這樣抗拒。

而且這只是遊戲的一方面,連暴雪自己都承認《暗黑破壞神3》不耐玩:遊戲缺乏耐玩性暴雪承認暗黑3失敗Blizzardadmitsthere』salackofendgamecontentinDiabloIII 菠蘿2黑暗陰冷的氛圍+濃重哥特風看似單調但實際很應景的BGM旋律單機+戰網PVP裝備系統和技能系統的結合產生各種均實用有效的build菠蘿3顏色較為亮麗且略偏卡通風戲劇化和表現力較強的BGM強制線上+多人秘境套裝絕對正確頂多兩套混搭(比如野蠻人)build的話就一套去照著天梯第一人的build來就行所以無論從遊戲風格來說還是遊戲性來說兩代作品唯一的共同點似乎只有IP了。





從2甚至1時代玩過來的玩家很大程度商是無法接受這麼一個幾乎可以當做同人的作品拍賣行時代以及信用卡結算更是讓3彷彿瘋狂喂屎即便改進之後的現在的版本也依舊像我上面說的一樣太單一了況且風格讓人難以接受它都不那麼「暗黑」了別的不說就沖那畫風本來很陰暗的劇情也陰暗不起來了就好像你看一部電影前作是部劇情豐滿過程刺激的B級cult片續作給你換成史詩級戰爭動作片了這真心讓人難以接受裝備及bulid系統上菠蘿遺老們的火炬之光遊戲性上更好玩一些風格氛圍上grimdawn比菠蘿3不知道強了多少倍當然畢竟玻璃渣粉絲群體龐大即便3這樣結合發售初期的銷量和後續銷量來說依然是超過2代的只是玻璃渣自己都承認這一部坑了 謝邀,我不會講專業的問題,只說說個人的感受吧。

我是一個因為bgm而愛上一款遊戲的人,因為《英雄之證》愛上了怪物獵人、因為《寇地茲堡》愛上了盟軍敢死隊2、因為《天堂破碎》愛上MGS、因為《破竹》愛上三國志11、還因主菜單音樂而愛上的信野革新、以及激燃的榮譽勳章空降兵、Cod等等。

這些優秀的音樂無一例外地挑動了我的情緒,伴隨著優秀的代入感,我彷彿就在環境之中。

比如cod5,劇情推進到國會大廈頂時奏響的《FinalPush》,伴隨激昂而悲壯的旋律,被逼上屋頂的黨衛軍傷兵集體向我方衝鋒,然後倒在暴風雨般的子彈前。

聽著這首曲,那一刻,我就是德米特里,我就是乾死納粹的人。

扯遠了,說回暗黑,先說2。

在我的童年,玩的一開始就是資料片《LordofDestruction》,直接被主選單bgm吸粉。

對,就是那首透出陣陣邪氣的《先祖》高潮部分。

此後進入遊俠營地、出原野、下地洞、穿沙漠、過濕地、闖地獄……優秀的bgm總能帶著魔怔的氣息,讓你欲罷不能。

及至第五章,帶著對故事的認識,在哈洛加斯感受著《Fortress》的悲傷,攻入世界之石要塞後,熟悉的《先祖》再次響起,與Baal的死斗就此開始。

全程高能,帶來的是比煙酒女人更爽的快感,彷彿我就是那個在黑暗中與惡魔與怪物作戰的英雄,我會終結一切。

我記得一切,每個圖出什麼怪,每一關什麼劇情,我都記得。

暗黑3我應該是在幾年前碰過,音樂沒什麼印象,腦中迴響的全是「pangPangbangbangbang~」的單調旋律,因為用野蠻人一路莽去,對自己的冒險過程沒任何深刻的印象了,沒有玩暗黑2那種超強的代入感。

只是覺得章節過場動畫,無論CG還是手繪都很贊。

至於劇情:就記得英普瑞斯那句:還有那啥:泰瑞爾成人後,還特嘛跟我裝逼讓我看他臉色行事:嘿~ 作為一個小學4年級就入坑的暗黑老粉,我個人認為暗黑3的體驗不如暗黑2的原因有兩方面:第一也是我個人認為最重要的一點:畫面一代我就不提了,二代的畫面無論是質感,精細程度和色調這幾點來說都是系列最好,總體偏冷的色調然人對環境壓迫感的體會更強,寫實派的畫風對遊戲氣氛的烘托非常有效。

到了三代,卡通風格的人物首先就讓人覺得有點齣戲,整體偏暖色調的畫面,說實話,第一幕村口那個運屍體的車在整體畫面的烘托下一點也不嚇人,整個村子暖洋洋的燈光還有金碧輝煌的各家鋪子,讓你完全感覺不到所處環境的險惡,如同公園小道一樣的野外,就連敵人都變得可愛了呢。

















第二,技能系統和裝備系統如果說畫面讓我齣戲,那這倆貨就讓我出神了,技能系統我只是個人不習慣,幹嘛一個主技能添加那麼多花里胡哨的刻印,真玩起來真沒有誰會動不動就換,技能升級系統變成這樣,完全沒有升級的喜悅感啊喂。

另外一個就是武器系統,我覺得本作的武器系統變的很不,爽。









具體說來,就是裝備的屬性和數字決定了一切,比如法系,加智力成了唯一的必要,你手上拿一個加100智力的西瓜和一個加100智力的刀子沒有任何區別,再加上角色武器限制,這樣就導致你玩遊戲的樂趣大打折扣,你玩法師,只能按照法師的既定裝備路線走下去,沒有任何個人組合搭配的樂趣可言,誰規定法師不能玩弩了,二代我玩的法師,最愛的武器是一把破甲加冰封符文的大黑弩。

雖然射速慢,但是射殺小怪一箭一個還帶翻滾飈血的感覺很爽啊。

所以,你說為啥三不好玩了,你是法師就只能是個法師,你是惡魔獵人只能拿著雙槍弩滿地打滾。

如果三是一個冷峻畫風,人物造型寫實,武器技能搭配千變萬化,裝備沒那麼花哨的(翅膀之類的)遊戲的話,我肯定會沉迷的。

可惜,暗黑三,看著那滿屏的卡通風格人物,看著我那拿著一把吊炸天的匕首卻只能用吹箭殺敵的巫醫,我選擇afp. 暗黑2相對於同時代的作品可以打120分。

暗黑3相對於同時代的作品可以打80分。

大概是這個樣子。

暗黑3的確是個養老遊戲,論壇里一堆奶爸。

沒看暗黑3最新的廣告三個奶爸把老婆孩子送走了,趕緊成為死靈法師嗎?暗黑3創意廣告:三男人竟背著老婆孩子做這種事-178暗黑破壞神3專區不過這種拿難度說事兒就很無聊了。

就好比爬山剛走了幾十步就感慨「這山太矮了爬著沒意思」扭頭就下去了,估計是高度近視吧。

要是無腦操作1000巔峰單人110,或者一拖三不賭圖130層割草,或者開發出什麼驚人套路逼得官方hotfix,再感嘆難度不值一提,我只能跪服。

這種moba,rts遊戲中虐了簡單電腦還好意思抱怨操作太簡單的吐槽,麻煩就不要拿來黑暗黑3了。

客觀的說,D3的評價應該是低於D2的,不過這裡給下個人觀點。

先說結論。

D3不是情懷遊戲;D3是養老遊戲。

D3不是情懷遊戲的意思是,如果你要拿D2來比較D3,那麼D3在大部分領域都很蛋疼。

但是,如果你把D3當作獨立的遊戲來看,還是能玩的。

D3是養老遊戲嘛,因為除非你想要衝榜,說實話D3的難度真心不值一提,裝備堆數值、打怪只看清圖速度,劇情模式一周目用困難難度打大菠蘿都用不了兩分鐘,我在試玩冒險模式的時候開到折磨6才感受到一點難度。

(玩的是S9巫醫大師兄,有熟悉的朋友可以告訴我到底那個賽季這一流派是否崩了。

)但是,D3的設計能給玩家帶來一種割草的快感,雖然並不算特別持久,但是快餐時不時吃一頓還是不錯的。

D3的優勢,不到真·大後期玩家一般不會沮喪,數字超大,看著一堆上億的數字有快感,裝備系統比較簡單容易上手,六個技能的設定可以避免玩家像D2時那樣基本上全程拚命點滑鼠。

D3的劣勢,數值至上缺乏取捨壓力,裝備改造系統單薄,難度過低導致大部分時間缺乏挑戰性,劇情一般般,怪物詞綴最多四條缺乏變數,流派太少而且玩家幾乎無法自己摸索改進策略。

偽·利益相關:POE瞎j8亂打玩家一枚,個人認為POE在保留D2原汁原味的情況下改進了很多,也適應了時常心態爆炸的節奏和可以自己隨意調整角色能力的系統,因此玩D3的時候略有不適應(老幻想著能在D3里給裝備點石頭和找大師交易233) 暗黑三確實評價低,不過這更多的不是因為做的不好,而是因為遊戲時間太短。

二代的技能點是不能洗的,而同一個職業可以有多種不同玩法,你每嘗試一種玩法就得新練一個號,增加了遊戲時間。

而三代技能點隨便洗,每種職業一個號足矣。

而且二代練滿級用的時間比三代多。

三代一開始還有拍賣場這麼個設定。

學網遊沒問題,但是你也要學全了啊,網遊里的裝備退出機制怎麼沒有?dnf的裝備,綁定角色,強化能碎這些機制保證了裝備總量的平衡。

而暗黑三的裝備真的就是刷出一件多一件,最後導致50級的裝備上百萬,而60級的裝備幾萬一件,因為太多,職業套貴點有限。

這樣,玩家隨便練個號到60級,想要啥橙裝隨便買,一來二去就把遊戲內容體驗完了,刷?不存在的,有那時間不如去副本里踢罐子撿金幣然後逛拍賣行。

早期的遊戲體驗就被這智障一般的設定給毀了。

雖然後來拍賣場取消了,但是一開始搶先入手遊戲的基本都是死忠,這一下把在死忠之間的口碑給砸了,下面就不好辦了。

只看遊戲本身的話,還是很不錯的,至少我很喜歡。

暗黑2是那個遊戲時代的燈塔.暗黑3隻是快餐時代的一種選擇.暗黑3當然比暗黑2好,無論哪個方面.直接對比的話,不可能有哪一項會輸,可惜時代變了. 確實如此,因為大環境不同了。

DII的時候遊戲沒有現在這麼多,遊戲的分類也比較簡單。

曾幾何時,ARPG是專門指像DII這種遊戲的,但是到了DIII時代,ARPG這個分類裡面已經有像《上古捲軸5》之類的怪物了,而DIII還是看起來就像是DII升級了畫面,改變了一下規則的樣子。

當然,這也不能怪暴雪,核心玩法變了就不是《暗黑破壞神》了。

對我來說,是因為暗黑三沒有物價表。

要是暗黑二也沒有物價表,我有神經病才10skp,1分鐘km,3分鐘kb一刷刷一天,飯都可以不吃,現在刷兩把秘境就想睡了,不愧是最佳催眠遊戲。

多提一句,希望作答的人,是穩定玩過一段時間的d2戰網的,這是門檻。

這種刷刷刷的遊戲最忌諱出現最優解這種東西,而暗黑三就存在最優解。

看看隔壁的POE是怎麼處理的。

先上結論吧,寫了一個小時了,內容基本只是變遷史,有興趣就隨便看看結論是暗黑三資料片順應了市場,作為買斷制遊戲,吸引了更多的玩家。

但是輕度玩家並不會對刷子遊戲做出太高的評價,因為刷子遊戲本身受眾就少。

但同時因為順應了市場,真正的刷子們並不會對奪魂之鐮做出高評價。

所以,總體評價不會很高,在大多數人眼裡,就那樣吧。

暗黑系列看似是一個割草刷子系列,實際上並不是的。

暗黑2割草的原因是後面的難度太高,必須要通過割草進行裝備累積才能正經通關。

暗黑2單人farm如果只追求通關,最快NEC,先利用sor刷,每天兩小時,兩個月應該是可以保證通關的。

算是一個非常硬核的刷子遊戲。

暗黑3完全相反,暗黑3割草的原因是難度太低暗黑三1.01-1.02無數人覺得難度超級高,超級變態。

但是世界第一個通關的人只用了4天。

用的是無敵三刀甲。

然後暴雪表示這不應該,把三刀甲改了。

但不管怎麼樣,相比暗黑二,難度已經很低了。

1.02之後,暴雪大幅度調整數值,難度徹底消失。

最早期的時候,暗黑3並沒有在暗黑2的模式上做出突破。

相反,刪減了一些內容。

基本上,精華都刪了,糟粕都留下來了。

先說好的吧精華在於,build無限—可以說暗黑三最早出來的時候,在build方面做得相當之好。

最開始的時候,幾乎每個技能都能派上用場,什麼樣的組合都可以用,你在遊戲里遇到的每一個人用的技能都不太一樣,算是百花齊放時代。

當然,絕對的平衡是絕對不可能的,總有一些套路會打破平衡。

最早的一個,大概是冰風流,我就不贅述了。

自那之後進入了暴雪的一貫套路—「你強我砍」。

那時候暗黑三更新是很快的,每個套路大概能流行個1-2個月,當然總有玩家能找到新的至強套路,然後循環往複接下來是糟粕,原諒我精華真的想不起來了符文之語沒有了—個人覺得這是暗黑二最精華的部分,也是暗黑二玩家刷得最久的東西,暗黑三沒有符文之語真的是。





難度增加了一個,4難度—非常噁心,國內外玩家怨聲載道。

同樣的劇情和地圖看到第四遍簡直想吐。

重點是前兩個難度毫無意義,兩個難度可以平A過去,看了兩遍劇情只能練到50級。

大部分人都是在地獄難度(第三難度)滿級的,而真正開始阻礙玩家推進的是煉獄(第四難度)。

硬核向保留了—這一點我持保留意見。

暗黑二刷裝備的節奏我是很喜歡的。

那種刷了無數小時終於眼前一亮的感覺,我想老玩家都有所體會。

暗黑三嘗試著保留了這部分,最開始的時候效率最高的人刷橙大概平均20-30分鐘一件,還大概率沒用,也不能分解(但很多黃裝是有用的)。

但是實際上新玩家對此是非常不適應的,導致當時怨聲載道。

不過那是我暗黑3玩得比較久的版本拍賣行—這是全球玩家最恨的東西了,不過我有很多硬核玩家朋友通過拍賣行小賺了一筆。

只能說有需求就有市場吧,我就不評價了。

最可怕的是,你知道為什麼拍賣行會關閉么。

你應該不會以為是暴雪意識到了,聽從了玩家的意見所以關了吧。

當時暴雪可是從拍賣行拚命抽成賺了個盆滿缽盈。

一個買斷制遊戲,遊戲公司從玩家間交易可以額外賺抽成的錢,他傻了么要關?實際上是因為當時遊戲出了重大bug,有無數人刷了無數的金幣。

拍賣行金幣部分(對,當時金幣可難刷了,我記得早期大概1美金能換小几w金幣樣子)通脹到無法交易。

暴雪封了再多的號,也無法改變大量金幣流出的事實。

無數人在那段時間棄坑。

暴雪終於逼不得已,準備關閉拍賣行。

更新資料片的時候決定順從玩家意見,不再開拍賣行了。

因為新一輪的買斷需要宣傳。

之後暗黑團隊更新資料片的時候意識到了輕度玩家才是主流,把刷裝備的難度大大降低;build也限定在了他固定的幾個套裝,你從中選擇。

刷裝備的方式更加方便快捷(探險模式小秘境)因為沒有大米,沒有榜單,當時大家的主要樂趣在於刷裝備,提升自己這個階段算是暗黑口碑扭轉的最大的階段了後面大米不評價順便我想說當時各大網站對奪魂之鐮的資料片的好評是讓我很心痛的。

很多評測人員認為暗黑三剛出的時候裝備掉落系統太不友善了,而奪魂之鐮更正了這一點。

其意很明顯,硬核不如輕度。

我承認這符合市場,但作為一個遊戲評測來說,這種言論更適合出現在花邊小報上。

實際上,在深度玩家眼裡暗黑三奪魂之鐮以及之後的資料片是非常失敗的。

暗黑二當年好評如潮,但真正的暗黑二玩家非常少。

因為這種硬核刷子遊戲本來就是小眾的。

同樣的,它的經典也在於,小眾刷子遊戲里,無人能出其右。

愛它的人是真的愛到極致,不愛它的人多碰一下的心都沒有,這就是暗黑二。

暗黑三資料片順應了市場,作為買斷制遊戲,吸引了更多的玩家。

但是輕度玩家並不會對刷子遊戲做出太高的評價,因為刷子遊戲本身不是為他們準備的。

但同時因為順應了市場,真正的刷子們並不會對奪魂之鐮做出高評價。

所以,總體評價不會很高,在大多數人眼裡,就那樣吧。

樓上很多答案都說過的,我就不重複了。

本人是2012年5月12日美服開服第一天開始玩暗黑3的。

暗黑3在初期除了有拍賣行,裝備屬性隨機性過大,難度較高等問題。

還有一點是,地圖的隨機性極差且沒有無限地下城。

要知道,地圖隨機性一直是暗黑系列的招牌設定。

但是,暗黑3的主線地圖基本是沒有太多隨機性的。

這簡直讓很多人頓時透心涼了。

沒有無限地下城就讓遊戲體驗更差了。

更不用說那時候還有無敵嘍啰這種無解詞綴存在。

畫面風格也是一大敗筆。

過於酷炫的技能和明亮的畫風,都讓這款遊戲看起來像是星際的續作而一點都不暗黑。

另外,巫醫,武僧這樣的角色設定,也明顯比死靈法師,刺客少了些酷酷的感覺。

總之,在奪魂之鐮上線前的暗黑3,實在是一款徹徹底底的失敗之作。

暗黑3上線的太匆忙了。

完全是個半成品的感覺。

但是也沒辦法。

因為2012年5月,恰恰是泰坦已經隕落。

WOW因為進入85級版本末期而在線人數不斷下滑,星際2也沒有預期的火爆。

實在需要趕快通過暗黑來挽回一些人氣。

總之,我還是比較同情杰倫胖子的。

說實話,他就是個用來背鍋的。

首先,暗黑3的評價顯然是低於暗黑2的。

但是我認為只是因為情懷,就像你覺得小時候吃的豬油渣味道甚至堪比今天吃的龍蝦,其實只是情懷。

下面我作為一個impk老年玩家+暗黑3上賽季蠻子前20現在依然同時玩著暗黑2,3的人來說一下這個問題下大部分答案的一個基本謬誤。

暗黑3的BD相對於暗黑2非常單調。

顯然並非如此,產生這種錯覺的原因是當時網路和資訊不發達,而且大多數人玩的是單機。

事實上暗黑2的BD也極為單一,以sor為例,簡單來說就是兩種BD。

mfsor和殺怪通關的lsor。

mfsor的bd就一種,lsor說起來有蛇皮lsor,手持lsor,tlxsor,fxsor等等很多種,但是你我都知道,pxdlsor綜合實力是完爆上面所有bd的,實際上「畢業最優解」的bd就只有pxdlsor。

從根本上來說,暗黑2的bd理念中「檔位」是很重要的概念,包括格擋檔位,施法速度檔位等等,非常多樣,而暗黑3隻保留了攻擊速度的檔位。

這樣就導致了看起來好像暗黑2的bd會比較複雜,但是我覺得檔位,其實就是個excel表格而已,談不上根本性的改變bd構成,畢業的裝備還是那麼幾件。

其實說起來最近的2.61補丁過後bd可以說是百花齊放了,以野蠻人為例,幾乎所有套裝相對的bd都可以一戰了。

大家可以來體驗體驗。

這是個相當感性和不理智的答案。

沒玩通關三。

準確來說是玩不下去,並不是簡單的先入為主,而是在劇情不明晰和畫質突然變高清的不適感。

原答案說衝擊力確實有失妥當。

整個2的精華所在不是技能也不是劇情,其核心在於符文之語和暗金道具。

首先這二者是下地獄的必須所在,其次是在於各種符文和暗金並不是都很強力,有些甚至會幫倒忙。

而3給我的感覺更像另一款遊戲,泰坦之旅。

前期的法爺卻也中規中矩,然而並沒有2裡頭喝藍如喝葯的「刺激感」。

另外從地圖上說,3的地圖彷彿是hackmap全開,沒有2的探索感,但足夠對新人友好。

最後是刷裝備和高級符文。

這是最為頭痛的,然而卻是最為讓人上癮的,非洲人用無數次機會實驗自己是否有歐洲血統。

以上是個人見解,與遊戲本身品質無關,也是個人認為2比3優秀的原因。

說的有點亂,請見諒。

本來我對暗黑三沒太大感覺,只感覺是個刷刷刷的遊戲。

直到八月份的時候我玩了流放之路,我才發現,暗黑三在如何讓你刷刷刷的爽這一點上,簡直做到了某種境界。

一套技能玩膩了?隨便選!或者乾脆某個職業都玩膩了?有大號帶不到半個點又是一個嶄新的滿級號。

路痴?暗黑三的世界裡沒有迷路。

接任務,進圖,跑,衝進怪堆,按下一系列按鍵,怪倒了,爽。

出光了,更爽。

只能說暴雪把這一類遊戲最核心的玩法剝離了出來——「玩家按下一堆按鍵之後怪死了就會覺得爽」。

1.裝備系統:暗黑破壞神作為刷子遊戲業界佼佼者,裝備系統的重要性遠遠大於其他遊戲元素,暗黑2的各種build,各種隨機詞綴,隨機屬性,符文系統等元素,讓這個遊戲的裝備系統一直都有一種新鮮感,時不時還會有驚喜感;暗黑3的裝備,強弱取決於數值,純粹的數值,出現了最優解,最強裝備,最強組合,刷出來了,樂趣就會大減;2.場景美術:暗黑2哥特式的氛圍,讓一個刷子遊戲也很有代入感,蒼涼凄清的環境,視覺衝擊力十足;暗黑3的油畫甚至偏卡通的風格有些齣戲。

其他倒是沒什麼黑點。

不過,時代因素也很重要。

這種刷刷刷的arpg,在今天已經很難出彩了。

arpg這個類型,要麼像巫師3那樣弱化戰鬥,增強劇情,做出開放世界,要麼像黑暗之魂那樣另闢蹊徑,否則很難在這個時代口碑商業雙豐收。

我也算暗黑系列重度玩家,mac電腦裝了虛擬機就是為了玩暗黑2,暗黑三也第一時間買了,包括後續資料片結論是,暗黑2比暗黑3好玩 暗黑2的人物成長路線,build很多,其中不乏很多娛樂玩法,很多build的核心就是某一兩件裝備,這在暗黑3完全被顛覆,變成了裝備是為了給技能增加傷害,有些不能接受。





我記得我在很早的時候嘗試過野蠻衝撞+三百壯矛配投擲巨石的符文的build,那時候野蠻人只有一個build就是旋風斬。

但是那時候的雷寇套裝還沒增強,衝鋒的冷卻跟不上,sobuildfaild。





我還提前一個版本build了狂暴+血濺十方+裂地斬的打法,那時候還沒有先祖怒火護肩和毀滅護腕,輸出不夠,怒氣不夠。



sobuildfaild。







你能想到我看到後面更新的這個倆玩應是什麼表情嗎。







暴雪爸爸教你玩遊戲 劇情方面,暗黑2地獄難度,有種一著不慎滿盤皆輸的感覺,很危險,各種免疫怪,玩起來很考究你的build,比如狂亂蠻子必須要點個狂戰士來對付物理免疫的怪物。

暗黑三就沒這些只要傷害夠,啥都能秒。





然後build就是已傷害為主,這估計製作組的鍋啦。





美術方面,上面大家說的畫風的問題。



和前作變化有點太大。





僱傭兵就像沒有一樣。





對僱傭兵只記得「聖光啊,你看到那個敵人了嗎」,見過百八十回了天天BBBBB 符文之語。





這是我最愛的系統了。





總的來說,就是技能和裝備系統的思路改變,導致可用build急劇減少,裝備強弱與否就是看給主要技能增傷夠不夠,現在的增強基本就是該數字的思路。

技能的選擇也是已套裝的增傷來看的。





不用怎麼思考,所有的玩法暴雪都給你想好了,而且全都寫在套裝的屬性里了,你只需要挑幾個你喜歡的技能配上就好啦~ d3應該也到了後半程,從開始到現在,太多人都在說【d3是不是不如d2】【d3為什麼不如d2】【d3這些地方不如d2】【d3需要xxxx。



】【阿三sb】然而在d2x推出以後,【不如d1】這個話題幾乎從來沒有人提過了。

d2和d1在技術上的飛躍確實非常顯著,但它就是處在一個技術飛速發展的時期,3d遊戲、網路遊戲席捲而來,d2受到的衝擊非常強烈,玩家確實也在流失,但似乎所有玩家,不論玩與不玩,都會說,d2真是個好遊戲。

從這個角度來看,可以給出肯定的答案了。

巔峰剛過1000。

3就是個固定套路重複勞動,唯一樂趣是突然爆個有用的太古(能高興1到10分鐘),反正群里幾千人有一半不怎麼玩,另一半是外掛掛機。

這樣的遊戲,已經很難說是個遊戲了,更像是個小品類辦公軟體。

不知道是不是,但在我這,D3遠差於D2,主要體驗差距在於技能樹,固定詞綴(暗金物品),遊戲目標,屬性模型,盒子,WJB1.技能樹。

D2技能樹可以說是目前我玩的遊戲里最好玩的技能樹。

哪怕不算PVP,每個職業都有至少一種通關加點,有些職業有很多特色加點,甚至還有很多娛樂加點(甚至有機會通關!),戰鬥中靈活切換等等。

而三代我覺得最不爽的就是技能和打法依賴於裝備,二代選裝備是我這種加點需要什麼屬性,下位替換是什麼。

這就到了下一個部分2.固定詞綴/暗金/神語/手工。

對於D3,裝備=打法=最優解,管你什麼物理法術暴擊攻速,只要換算成DPS,這套就是不如那套。

而D2的暗金/神語/套裝屬性固定,而且不是所有屬性都有用,這就有所謂副手啊備用手套帽子之類的應變。

比如「手掌的安置」是一個套裝散件,屬性一般,然而就靠一條「+350%對惡魔傷害」立馬就有點用了。

另外很多奇怪屬性的裝備有獨到的配合,比如雙夢法師這種另類職業。

3.目標。

這個是個人看法。

D3是打普通怪慢慢加難度,D2是mf然後K大boss,本人覺得D3過於重複機械而已4.屬性。

這個是個人看法。

D3不夠靈活,70之前劇情模式下無選擇,刷子模式下可以分配的點數點法也比較統一。

D2屬性根據裝備需求,打法不同加點策略也不同。

5.盒子/手工。

這個沒啥可說的,有些好的手工打到後期依然很有價值。

卡奈魔方。









6.物價表。

這個東西跟目標和裝備都有點關係。

打D2我搞到好東西我知道就算我用不上也有價值,可以跟人換成貨幣(各大私服戰網),打D3我mf的目的就是終極套裝,打到後面目的都一樣。

(當然也催生了RR這種無聊的事情)總之,D2可以研究的地方比D3多,更好玩 開發團隊都換了,暴雪已經不是以前的暴雪而且業界主流的遊戲類型也是幾年一變,以前那個年代ARPG和RTS是主流,現在變成突突突了星際2的評價不也是不如星際1么,然而守望先鋒大家吸得飛起 真是林子大了,什麼知乎er都有。

雖然我也不想掛人,但是也實在是無奈。

以下為原答案:看到邀請就屁顛屁顛來了。

先列幾個評分吧:暗黑破壞神系列(2和3)的評分對比有意思的是IGN的評分是IGN官方做出的,但是其社區的評分卻截然相反,暗黑3是8.2分,暗黑2是9.0分。

大概分析一下,應該是這些官方評分更多考慮的是遊戲本身的元素,比如銷量,畫質,新技術的應用以及可玩性等等,但是玩家在評價一個遊戲時除了上述幾點還會有其他因素的考量,比如情懷...所以綜上,暗黑3的客觀評價並不低於暗黑2,但是在社區里的口碑在統計上是不如暗黑2。

簡單分析其原因大概如下: 能夠接觸暗黑2的人估計都是80後,暗黑2大賣的年代正是有大把時間和閑錢來玩遊戲的時候(比如大學,初高中的時候,可惜我那時候還真是沒多少時間玩暗黑2),所以等到暗黑3的時候,他們或者疲於工作,或者疲於家庭,無法投入大量精力到遊戲中,所以感覺不如暗黑2 先入為主的心理(這個在另外一個答案里說過) 不排除有些人帶有目的性的讚美暗黑2同時貶低暗黑3來顯得自己的骨灰級玩家的屬性,就好比有些球迷捧當年的諾丁漢森林同時貶低巴薩一樣(只是比喻,勿噴) 其實我在另一個問題里也做過類似的回答,就貼過來吧。

(以下是貼過來的)發現覺得暗黑2好玩的人,大概是因為先入為主和一種情懷吧。

看了好多答案,各種懷念暗黑2的基本都是十多年前就上手玩暗黑2,然後暗黑3的出現自然心理上有老大長到18歲家裡來個二胎的感覺。

我雖然也先接觸的暗黑2,但那時候已經大學了,沒有多少時間去玩,所以一直沒有感受到暗黑2的精髓以及那種讓人成癮的樂趣,反倒是暗黑3開賣的時候就入手了暗黑3,所以先入為主的更加接受暗黑3的各種設定,比如更加方便的技能選擇,更多的儲物箱,更大的隨身背包,隨時可以開的傳送門,更一目了然的全景地圖等等,導致為了懷舊偶爾玩玩暗黑2時總是覺得各種不習慣。

順便反駁幾個觀點吧: 有人說暗黑三刷刷就刷膩了,我有時沒事偶爾刷幾把,從12年開服到現在,好多裝備也都沒刷到過,那些刷膩了,或者把裝備都刷全的人,是每天都刷好多小時么?玩遊戲要節制啊。

暗黑二天天都刷好幾個小時應該也會刷膩了 有人說暗黑2的裝備系統複雜,屬性多樣化,build多樣化,相比起來暗黑3更加快餐化。

這好像是這樣,因為總之我都沒刷到過所有裝備,哪個複雜哪個單調我沒權說啥,不過我現在還是每次看到地上一道橙光或者綠光就很激動的玩家。

每個職業的build我也沒有都體驗過,所以我比較幸運? 還有啥來著?記不太清,反正一提到暗黑2好玩,總要捎帶著把暗黑3貶低一下。

不知道當年暗黑2發布的時候,有沒有人說暗黑1好玩捎帶手把暗黑2擠兌一番。

估計只有到暗黑4發布了,才會看到「為什麼暗黑3那麼好玩」的問題了吧。

最後再說幾句吧,火炬之光,劉芳之路也大概玩了玩,還是覺得暗黑3好玩。

最近這兩周因為暴雪終於更新支持osx的1.14版本了,就開始認真的玩了一下,練的是Nec,才打通第三幕,普通難度,但是感覺好難玩啊,跑地圖是小怪還好對付,但是到每個boss戰都死成鬼。

這時才深刻感覺到暗黑3是多麼的新手友好。

記得12年首發日當天,練得第一個DH,打通第一幕成功不死,第二幕在比列那裡才被那綠水炸成鬼... 有些回答真的為了黑而黑,用的新聞和遊戲截圖都是5年前暗黑3剛上市時的。

我是從最早美服開始,一直到去年因為工作關係才afk的,我並不是什麼很專業的玩家,只是有空的時候才打幾個小時。

D3的歷史地位肯定是遠遠不及D2的,D2的經典地位不僅僅是遊戲本身造就的,還和時代有關,其實就像春晚一樣,現在的春晚再精彩,也不可能再重新回到以前那種巔峰了。

我afk的時候是剛出了死靈和太古裝備,我想給暴雪提個建議,難度高到一定等級後,掉落套裝不要再用綠光高亮提示了,因為已經不稀奇了,看到綠光不再激動了,可以單獨把太古裝備用紅光高亮提示一下。

暗黑2老刷子,3沒花錢。

我只想吐槽一句:「泰瑞爾和普雷斯頓是不是一個人?」 d2給我的感覺,就是我真正的在地獄裡,在洞窟里,在下水道里,撲面而來的壓抑,苦痛,折磨,相當震撼 謝謝邀請,這也是我第一次被邀請回答!再次感謝首先我在這裡說明一點情況,暗黑二我玩了十年以上,甚至到今天都還在玩這個遊戲,只是時間和精力沒有以前花的那麼多了。

但是暗黑三,我一直都沒有去觸碰。

沒有觸碰的原因有幾點,首先對於暗黑二給我的是一種情懷,從電腦剛開始普及,就很早接觸到的經典遊戲,而暗黑三無論是從宣傳的畫面質感和朋友玩了之後給我描述的劇情操作反饋等等綜合來看,並不是我想玩的暗黑!暗黑三是網路遊戲時代的出來的產品,更適合當下的這種消費型的遊戲玩家,我是情懷型的!然後就是暗黑二,我上去打兩個boss,刷幾個裝備,不過幾十分鐘到個把小時,隨上隨下,玩的輕鬆自在。

而暗黑三這樣網路型遊戲,要想玩就辛苦了。

現在時間還要工作,學習,社交,不太想把太多時間用在這個遊戲上了。

最後,回歸一下題目吧,暗黑二是那個時代眾多遊戲中的佼佼者,在十年之後還有人在這裡討論這個遊戲,就可見其影響力之深遠。

但暗黑三,在當下的影響力據我所知就很有限。

十年後呢?會被現在的多少玩家,拿來回味?又有多少能堅持十年……我們凝神靜氣,順其自然就明了了 周杰倫的新歌是不是沒有老歌好聽,不過是你的童年的記憶加了分罷了。

本來寫了一些,還是不廢話了,每個人審美不一樣。

暴雪的策劃更懂多數玩家想要什麼。

當然,第二個遊戲我沒玩過。

個人覺得下面倆遊戲截圖共同點不只是裝備都有翅膀這一點,也許是我想多了。

因為暗黑的忠實玩家最先接觸的暗黑系列遊戲是暗黑2也是系列最經典的一部而在暗黑3發售之後難免會有先入為主的評價就我個人而言暗黑3不比暗黑2差首先畫面比暗黑2要好太多這個是不小的優勢畢竟現在很多玩家對畫面比較看重然後被詬病比較多的是玩法暗黑3的裝備系統相對暗黑2算比較簡單的但是也正因為比較簡單才讓上手難度比較低各有利弊 是時候啟動《恐怖黎明》了 強烈反對所謂的玩暗黑2「先入為主」的答案, 個人觀點,不是。

暗黑3的畫質提升我非常喜歡,各種幻化還是蠻好看的。

暗黑2確實好玩,但玩通一次就放那了,暗黑3能做到每個賽季我都有動力玩他一個月以上。

作為續命能力來說,設計的不錯了。

一個遊戲能帶給我的娛樂時間更長,我認為他更好。

上面各位說的都很好。

我補充一個吧。

崔斯特拉姆的音樂估計沒人能忘得掉吧。

分享MattUelmen的單曲《Tristram》http://music.163.com/song/1718051?userid=62942594(@網易雲音樂)我初中,一邊懵懵懂懂玩到了石塊曠野,聽到這段音樂。

這麼多年過去了,每當我聽到這段音樂,我都能回想起當年在曠野里,召喚著我的小骷髏奔跑的樣子。

D3誰能舉出一個忘不掉的音樂? 怎麼說呢。

縴夫的愛在那個時代真的稱霸所有的音箱和耳機,但是能說他就比現在的歌好嗎 暗黑3不是暗黑2的延續,暗黑2偏向單機,對新人不是很友好,各種極品散件底子、符文之語等搭配需要查詢。

暗黑3就簡單明了,向網路遊戲靠攏,對於新人易上手,以套裝為主,隨手拉來一個6件套就能起飛。

暗黑2我十五年前在網吧一個月打到75J,到後期經常猝死,那時候沒有修改器,攻略也很少。

暗黑3我現在巔峰6300,知道自己能打多少層,屬於哪個水平。

4天800巔峰與2年6300的巔峰最多差個30層大秘境,暗黑2的4天和2年則是一個天差地別。

因為有秘境排行榜這種東西存在,讓刷子遊戲不但刷的無聊還變得功利。

完全是兩個遊戲。

謝邀,前面的回答都很專業了,我就是覺得其實這個事兒,主要是第一次的原因,在當年能玩到暗黑2,簡直給我們打開了一扇新的大門,還記當時和同學通宵區域網刷裝備。





所以即使這個遊戲現在看來不在那麼好玩了,但是人們的第一次總是讓人難以忘懷的不是么。





謝邀一言以蔽之,暗黑三的產品沒有達到常年跳票所造成的暗黑二粉絲日益增長的期望和盼望,沒有滿足所有暗黑二粉絲的幻想與渴望,即使暗黑三達到了高分(假如說八十分),也達不到粉絲們心中的分數,所以罵聲多評價低以上ps:暴雪玩家大多口嫌體正直(笑) 「符文」沒了,不高興.技能多樣性沒了,不爽美工比2差了太多,簡直是一個藝術品,一個是工藝品 一個全身綠油油的版本,怎麼比得上之前的呢?說3好的,你們角色的綠色帽子好看不? 我就想說一點,暗黑3的美工是盲人美校畢業的嗎?圖要麼特別亮要麼特別暗,讓玩家眼睛舒服點能死啊 為什么要關閉AH?! 珠玉在前D3就顯得很差勁了 d2這樣的遊戲很難再有了,你能想像四十來級的裝備能用到九十九級? 老實說,暗黑3跟暗黑2是屬於兩個遊戲,我認為不能直接比較。

天梯系統扼殺了太多build和玩法,每個賽季最終都只有一套陣型,你想做自己?不好意思,別人根本不帶你,這就是比較尷尬的地方裝備拼臉就算了,刷大密更拼臉了,同樣的人員好圖爛圖差的太多其實d3的裝備系統是非常龐大的,傷害系統也很嚴謹散件和套裝各領風騷的版本還是有很高可玩性的,不過在天梯面前都歸一了d3對暴雪的重要性是d2比不了的都不用說銷量,d3養活了多少工作室和倒爺,這都是d2做不到的 其他的問題大家都說了,但是我覺得有一個問題是暗黑3目前很難解決的問題,就說難度無上限,大家都去衝天梯,大家都追求輸出最高的裝備和技能,然後其他的裝備就變成了玩具,全天梯幾乎都是一樣的搭配,在多樣化上出現了短板。

時代變了而已,把現在的暗黑3放在2000年左右,一樣是一款神作。

跳票太久。

有那麼多好的遊戲,我幹嘛玩你? 是的。

暗黑2的可玩內容遠遠超過很多人的想像,單機打過噩夢難度可能連皮毛都沒摸到;暗黑3就是開發設計出一套裝備技能覺得很酷,你丫必須用這套才能好好的12342234再來一次的刷怪! 評價確實低,暗黑二具有超越時代的優勢,所以歷史地位無可動搖。

首先是現在的RPG遊戲的裝等顏色系統就是從暗黑二發揚光大的(不過據說暗黑二也是借鑒了一款不是特別知名的遊戲的,所以不算首創,只算推廣。

),類似的還包括技能樹、格狀物品欄等等都是博採眾長,並紛紛為後代遊戲效仿。

而其超越時代的特性體現在當年的美工技術下能夠製作出那樣的畫面,還有就是區域網下無窮無盡的物品系統,成為了許多玩家至今放不下暗黑二的原因。

暗黑三從技術上來說肯定是全面超越暗黑二的,但是相比較同時代的其他作品並沒有什麼明顯優勢,所以暗黑三說好聽點是一部致敬之作,說難聽點叫炒冷飯。





有些創新也都是遊戲模式上的而不是遊戲性上的。

而且大米小米巔峰等級現在也都是毀譽參半,號稱讓暗黑三成為肝王的萬惡之源。





而且暴雪對暗黑三也完全是後娘,多數經歷都用在守望和星際二上了,感覺風暴都比暗黑三受待見。



綜上,暗黑三評價不如暗黑二的原因,在於這部作品一開始的定位就不是一部超越之作,而是一部跟風之作。

暗黑2給9分,拍賣行沒關時候的暗黑3給7分,現在的暗黑3給3分。

從絕對品質來說,無論遊戲內容,畫面,劇情,系統設計,上線後維護等各方面,D3都完爆D2。

然而從同時代橫向對比的角度,相對地位D3確實不如D2。

現在的環境。

要想做個媲美D2地位的遊戲,基本不太可能了。

上面那些吹D2遊戲品質啥的,真不是來黑的?別的不說,D3如果留個類似古墓腹蛇的bug,你看玩家不鬧翻天! 態度問題,我就舉個例子。

召喚物的智商,這個智商不是戰鬥智商。

暗黑三里死靈(包括所有召喚物)召喚的所有亡靈在無戰鬥狀態下,都是跟著奈非天屁股後面,並且成一個弧形。

這看起來真的很傻好嘛,一看就是電腦AI好嘛。

再看看當年的暗黑2,所有召喚物,包括刺客的影子在無戰鬥狀態下都會自由閑逛的好嘛。









給人這些召喚物都是有一定的自我意識一樣,很生動有生氣。

雖然這個小細節無關痛癢,但是給玩家的感覺真的很不一樣。

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