新版本開發者爆料#3 | 新戰場經驗與經濟改動理念 - 《Garena ...
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讓你隨時開團不受拘束,任何時候想玩就玩,即刻創造傳說、來場頂尖對決! ... 因此我們將一部分紅藍BUFF的收益,平移到了其他的小野怪上,使野區的經濟分配更加合理。
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新版本開發者爆料#3|新戰場經驗與經濟改動理念
08/17
各位挑戰者大家好,我們發現之前版本中,在遊戲前期雙方陣營互相碰撞後取得優勢的一方,利用經驗值與經濟優勢,可以肆無忌憚的入侵對方野區掠奪資源,來持續擴大優勢。
我們同意在前期取得領先的隊伍,應該要有相對應的獎勵與報酬,但這不該讓落後方在一次的失敗後就完全無力反擊。
在本次的大改版中將對經濟與經驗進行調整,希望降低前期優勢方太過容易滾起雪球的現象,並以不拖長遊戲時間為目標,針對野怪、兵線、防禦塔和擊殺英雄都有做出改動,那麼就讓Shawn來跟大家分享一下具體的改動內容吧!
1.野區改動
野怪每30秒金幣成長:全期2.6%→0-6分鐘(1%),6-10分鐘(3%),10分鐘以後(5%)
野怪最高金幣成長:150%→180%
野怪每30秒經驗成長:全期7.6%→0-2分鐘(3.5%),2-7分鐘(3%),7分鐘以後(7%)
野怪最高經驗成長:200%→225%
野怪基礎金幣調整:智慧岩魔、力量岩魔的基礎金幣:78→65
樹苗蛙、夜光蜥蜴、芭蕉猴、鐵甲蟹的基礎金幣:50→55
擊殺魔龍團隊金幣調整:最高120塊每人→最高144塊每人
擊殺冥靈飛龍團隊金幣調整:每人30塊,無成長→基礎30塊,隨時間成長到10min到達上限:每人54塊
設計方向
(1)「調整前中期野怪經濟分配,降低前期打野過於強勢問題」
我們發現了部分打野英雄在前期很容易因為野區提供的大量經濟而造成輾壓敵方的情形,而己方野區被入侵後也很難翻盤。
因此,我們調整了野區的金幣、經驗的產出和成長。
降低了前期擊殺野怪的經驗、金幣,希望以此降低前期的滾雪球效應。
同時提升中後期野區成長幅度,使得中後期野區產出略高於之前,保證了野區整體經濟和經驗產出不變。
(2)「被反野不再對打野造成毀滅性的傷害」
我們不希望野區在前期被反紅或者反藍後,就對打野英雄的發育造成致命的影響。
因此我們將一部分紅藍BUFF的收益,平移到了其他的小野怪上,使野區的經濟分配更加合理。
2.防禦塔改動
【防禦塔免疫機制】
(舊效果)前3分鐘,凱撒路的一塔擁有50%免傷
(新效果)前3分鐘,凱撒路的一塔擁有50%免傷;前6分鐘,中路的二塔擁有50%免傷
防禦塔擊殺團隊經驗:每人300→每人200
設計方向
(1)「增加二塔的防禦力,避免己方野區過早被占領」
防禦塔是防守己方資源和野區的關鍵,我們不希望雙方的中路二塔過早的被摧毀,從而失去了己方野區防守的主動權。
(2)「降低摧毀防禦塔獲得經驗,抑制前期滾雪球效應」
目前摧毀防禦塔帶來過多的經驗值優勢,我們相應的降低摧毀防禦塔的收益來抑制前期滾雪球。
3.兵線改動
補刀的額外金幣收益:30%→40%
小兵生命值成長:
(舊版本成長)0-10分鐘(2.77%),10-20分鐘(5%),20-30分鐘(3%)
(新版本成長)0-10分鐘(3%),10-20分鐘(6%),20-25分鐘(7.5%)
小兵生命值成長上限:315%→400%
小兵移動速度成長:無成長→從10分鐘開始,兵線跑速成長,一直成長到18分鐘到達上限,成長至126%(基礎跑速300)
設計方向
「小兵將成長的更加強壯,讓後期更容易推上高地」
我們調整了兵線成長的幅度與上限,希望在大後期兵線更難清理掉,讓優勢方可以更容易推上高地。
4.擊殺英雄收益改動
擊殺金幣獎勵:200(全期)→根據「被擊殺英雄」等級:1-3級為150,4級以上仍為200
首殺賞金:100→75
擊殺低1-3級的英雄經驗獎勵降低
設計方向
「調降前期擊殺英雄收益,降低一等團戰被滾雪球的損失」
我們調整了前期擊殺英雄所獲得的收益,嘗試解決1等團戰所帶來的過於嚴重的滾雪球效應。
5.金幣和經驗改動
【經驗落後的補償機制】(包括擊殺助攻、兵線、野區、防禦塔收益)
(舊效果)低於全場最高英雄等級的所有英雄將獲得「經驗補償」,落後全場最高等級2/3級時,補償50%/100%
(新效果)低於敵方平均英雄等級的我方英雄獲得「經驗補償」,落後敵方平均等級1/2/3級時,補償40%/80%/100%
【自然經驗上調】
(舊效果)6-10分鐘 4/s,10-12分鐘5/s,12分鐘之後6/s
(新效果)6-10分鐘5/s,10-12分鐘6/s,12分鐘之後7/s
【自然金幣調整】
(舊效果)全局 2/s
(新效果)6分鐘之前2/s,6分鐘之後3/s
設計方向
(1)「調整了經濟落後的補償機制,降低滾雪球效應」
以前的機制導致即使全場等級最高的英雄在己方,己方輔助仍能獲得補償,反而加快了滾雪球效應。
新的經驗補償機制將更能避免優勢方拿到過多經濟的情況。
(2)「上調自然經濟與經驗,加快中後期戰場節奏」
我們希望透過上調自然經濟和經驗加快中後期戰場節奏,減少超漫長對戰的比例。
※改版內容目前仍在調整階段,挑戰者請以正式上線版本為準。
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