戰意鍍金時代版本更新公告新賽季內容一覽
文章推薦指數: 80 %
戰錘武將可以通過賽季挑戰的形式進行解鎖,鍍金時代賽季軍階等級到達25級,即可解鎖戰錘武將職業。
同時鍍金時代賽季還將推出特殊的戰錘武將成長挑戰, ...
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戰意鍍金時代版本更新公告新賽季內容一覽
《戰意》4月6日“鍍金時代”版本更新公告一覽,全新賽季“鍍金時代:商會與傭兵”已經來臨,來一起看看吧!
尊敬的將軍,
《戰意》4月6日維護更新已經於12:00結束,我們已您發放維護補償:戰火幣*15000,戰功*800。
全新賽季“鍍金時代:商會與傭兵”已經來臨!您可以在遊戲內點擊“F5“打開”鍍金時代“賽季界面,查看新賽季的諸多挑戰,賽季時裝,賽季任務,賽季寶藏,以及新的賽季兵團和武將!
新武器:在這次的版本更新中,我們為大家帶來了一個全新的武器:戰錘。
戰錘力大勢沉,最擅破甲,巨大的衝擊力能輕易地攻破最為堅固的鎧甲與盾牌。
持戰錘者多為氣吞山河的猛將,他們身披重甲在敵陣中衝殺的身影是敵軍心頭難以抹去的夢魘。
戰錘武將可以通過賽季挑戰的形式進行解鎖,鍍金時代賽季軍階等級到達25級,即可解鎖戰錘武將職業。
同時鍍金時代賽季還將推出特殊的戰錘武將成長挑戰,詳情請查看賽季挑戰-戰錘武將賽季挑戰章節。
武將特色
巨力攻擊:
戰錘武將的每一擊都擁有極強的破壞能力和控製能力,其代價是特定攻擊會消耗武將體力
蓄力攻擊:
戰錘武將的部分攻擊技能可以按住技能鍵不放進行蓄力,蓄力期間會持續消耗體力,蓄力時間越長,蓄力技能的效果會越好。
連擊攻擊:
戰錘武將的部分攻擊技能可以再次按下技能鍵進行連擊,連擊會消耗體力,連擊的次數越多,對應的攻擊威力及效果會越好。
沉穩:
由於使用了非常沉重的戰錘作為武器,戰錘武將無法進行翻滾,取而代之的是迅速的墊步進行位移。
UI特性:
戰錘具有獨立調整的體力槽外觀,便於快速了解當前體力剩餘量。
使用蓄力技能時,戰錘的武器圖標會根據當前蓄力狀態而變化,便於快速了解當前蓄力的狀態。
使用連擊技能時,戰錘的武器圖標會根據當前的連擊數與該技能的最大可連擊數的情況而變化,便於快速了解當前連擊的狀態。
在使用蓄力及連擊技能時,屏幕下方會出現對應的按鍵提示。
技能介紹
蓄力猛擊:
舉錘下砸,該技能可蓄力,蓄力期間持續消耗體力,可以緩慢移動,根據蓄力的時間會額外幅增下砸的威力並帶來附加效果
蓄力強襲:
揮動戰錘對前方的敵人發動強襲,該技能可蓄力,蓄力期間持續消耗體力,可以緩慢移動,根據蓄力的時間會額外增加攻擊的次數
多重反擊:
向上揮舞錘子,造成少量鈍擊傷害
按下二次:消耗20%體力,再次揮出錘子,造成鈍擊傷害
(中級/高級)按下三次:消耗20%體力,狠狠砸下錘子,造成鈍擊傷害
(高級)按下四次:消耗20%體力,猛力揮起錘子,造成大量鈍擊傷害,本次攻擊無法被防禦,可以擊飛命中的敵人
附加效果:可以解除硬直
多重橫掃:
用錘子進行橫向掃擊,造成少量鈍擊傷害
按下二次:消耗20%體力,反向揮出錘子,造成鈍擊傷害
按下三次:消耗20%體力,再次揮出錘子,造成鈍擊傷害
(中級/高級)按下四次:消耗20%體力,順勢揮出錘子,造成鈍擊傷害
(高級)按下五次:消耗20%體力,借力旋轉身體揮動戰錘,對四周所有敵人進行3次攻擊,每次攻擊造成鈍擊傷害,旋轉時可控製自身朝任意方向移動
迅捷錘打:
迅速舉錘揮擊,造成鈍擊傷害
(中級)附加效果:擊退命中的敵方士兵
(高級)附加效果1:擊退命中的敵人
附加效果:可以解除硬直
備戰疾行:
持錘疾跑,隨時準備進行攻擊,疾跑會消耗體力
疾跑中點擊左鍵,會發動肩撞,造成鈍擊傷害
疾跑中可以直接使用其他技能,若疾跑中使用蓄力/連擊技能,會先發動肩撞,然後使用該蓄力/連擊技能最大蓄力/最終一下的攻擊
裂地猛擊:
蕩起戰錘,使足力氣向前砸下,對附近的敵人造成鈍擊傷害,可以擊倒命中的敵人
(低級)該攻擊必定破除防禦
(中級/高級)該攻擊無法被防禦
附加效果:可以解除硬直
巨力擒抱:
舉錘向前方揮擊,若成功命中敵人,則將其抓起開始疾跑,疾跑會消耗體力
按下二次:若處於疾跑中,則將抓取的敵人向前方扔出,造成鈍擊傷害
《戰意》精華文章推薦領激活碼武器介紹兵團系統攻城器械大世界玩法快速升級賺錢指南副本技巧生產系統領土戰玩法劍盾攻略刀盾攻略關刀攻略長弓攻略戰斧攻略戰矛攻略火銃攻略雙刀攻略短弓攻略野太刀攻略歡迎各位將軍加入遊民星空官方《戰意》玩家交流群:282962905,我們會在群裏及時分享最新獨家爆料和遊戲趣聞。
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新的賽季共有4個全新的賽季兵團和1個雇傭兵團供將軍解鎖:
賽季第一周,即4月6日起:可以解鎖3星兵團:巴勒莫賞金兵團
賽季第三周,即4月20日起,可以解鎖4星半兵團:威尼斯城邦方陣
賽季第五周,即5月4日起,可以解鎖5星兵團:阿爾諾輕步炮兵團
賽季第六周,即5月11日起,可以解鎖5星兵團:亞平寧背盾弩手。
將軍可以通過【兵團挑戰】來解鎖新的4個全新的賽季兵團,其中【亞平寧背盾弩手】也可以在賽季第六周後通過消耗戰功的方式進行解鎖
將軍可以通過消耗金幣或者銀幣的方式來獲得【傑諾瓦工匠團】
賽季兵團的賽季加成(鍍金時代):
統禦要求降低10點
軍備的補充價格降低50%
傑諾瓦工匠團
兵團星級:半星
兵團介紹:
面對時常來劫城的敵軍亂匪,傑諾瓦城中許多工匠挺身而出,組建工匠軍,來保護傑諾瓦城眾多弱小無倚的工匠們,同時也會幫助城邦抵抗外來的入侵者,他們持著木盾牌,以工匠錘為武器。
這些工匠尤其擅長修理和維護各類攻城器械,但畢竟不是正規軍出身,近戰能力比較薄弱
兵團特性:
推動攻城器械(攻城塔,撞車)時降低攻城器械受到的傷害
巴勒莫賞金兵團
兵團星級:三星
兵團介紹:
西西裏島流亡的秘密結社與幫派成員,為有朝一日奪回自己家園,成立了賞金兵團,接受雇傭,囤積錢財,靠著強悍的戰鬥力和無比的團結,流浪義軍深受各商業城邦喜愛,接受雇傭成為商團的武裝。
這些出身底層的暴躁的賞金兵團成員,以精湛劍術著稱,他們善於近戰,特意配備鳶形盾和雙刃長劍,擅長衝擊長槍方陣,遇到民兵更是所向披靡,唯獨懼怕重裝騎軍。
非正規軍出身,流氓脾性不改,他們偶爾也會耍些街頭黑招。
兵團特性:
擅長近戰,在進攻的同時可以進行防禦,擅長使用衝撞技能擊退敵人
威尼斯城邦方陣
兵團星級:四星
兵團介紹:
威尼斯城市裏的商人們深感雇傭兵匪盜行為的不可靠,決心組建自己的城邦軍士。
大批商人們聯合起來提供資金,招募附近城市鄉村中的部隊戰士,加以訓練,形成戰鬥力驚人的方陣。
華麗的盔甲風格,是威尼斯城邦的特有風格
這些方陣軍士慣使長槍,鋒利的槍陣傷害范圍可觀,豎起槍陣可有效對抗騎兵衝鋒,但也因武器的誇張長度,近戰能力略有不足,機動性也較差
兵團特性:
具有超長長槍的槍陣兵團,拒馬可以小幅擊退步兵
亞平寧背盾弩手
兵團星級:五星
兵團介紹:
亞平寧半島南部建立者強盛統一的王國。
為防禦海上來的敵人,王國耗費巨資建立起一支背盾弩手部隊。
在後來的亂世裏,許多弩手從部隊中脫離,成為雇傭兵或威尼斯等地的商團武裝。
他們使用大盾、重甲和腳踏弩作戰,射程和殺傷能力令人驚懼
兵團特性:
在上弦時,會背對敵人,利用大盾的防護保護自己,腳踏弩穿透力極強,可以輕易的射穿重甲兵團
可以切換為舉盾射擊,可以在舉盾下犧牲一定的傷害能力進行射擊
同時身上的厚重裝甲在近戰時可以起到非常好的防護作用,具有較好的近戰能力
阿爾諾輕步炮兵團
兵團星級:五星
兵團介紹:
阿爾諾輕步炮兵團,常備建製為12人,以4英尺長的火炮為武器,平日背在身上,架設後即可作戰。
雖然造價昂貴,穿透力極佳,威力驚人。
需要顧慮的,是薄弱的機動力,和未架炮時的慘淡戰鬥力
兵團特性:
使用火炮進攻敵人,攻擊前需要進行架設,具有范圍攻擊能力和非常驚人的遠距離打擊能力。
新增賽季軍魂系統,將軍能夠在賽季中獲得許多新的賽季軍魂;
賽季軍魂介紹
賽季軍魂是本賽季全新產出的限時軍魂,既有全新的專屬兵團軍魂,也有現有軍魂的限時版本。
和常規軍魂一樣,需要裝配在空的軍魂槽位上,或者覆蓋已有的軍魂才可以生效。
賽季軍魂都是擁有使用期限,在裝配後開始計時,時代到了就會消失,留下一個空的軍魂槽。
在賽季結束後,加入賽季軍魂沒有使用,或者使用了還沒有過期,會在賽季結束時消失。
賽季軍魂無法分解、無法培養
賽季軍魂可以在世界戰場模式中生效,當將軍獲取的賽季軍魂相近時,每個兵團如何配置適合的軍魂更加考驗將軍能力,並會對戰場產生重要影響
1.騎兵的調整
在可汗之怒賽季的版本中,相信很多將軍可以看到,騎兵幾乎成為了整個戰場的主角。
無論是在野戰還是攻城戰中,隻要是騎兵可以到達的地區,騎兵都成為了絕對的主力兵團。
誠然,騎兵作為一個高機動性、高衝擊力的兵種,在古代戰爭中的確可以起到極其關鍵的作用。
但如果這些騎兵可以在非常狹窄的巷戰中依然可以輕鬆壓製大部分的步兵集群,那麽就是有問題的了:
無論是在平時將軍的匹配,或者是排位亦或是最近的比賽中,很多攻城戰的地圖都淪為了騎兵的跑馬場。
騎兵可以在一些狹窄的區域反複衝擊碾壓大部分的非長槍的部隊。
這無論是從真實性、還是從玩法上來講,相信都不是大家想看到的,戰意並不是”騎意”。
從我們自己的遊玩體驗和大家的反饋中,目前的問題出現在騎兵的起步速度過快並且轉向過於靈活,以及在高速撞擊到一些障礙物時也不會被停馬,以至於騎兵可以在一些非常狹窄的區域裏以極短的視角和距離就可以達到最高的速度和強大的衝擊能力,違反在古代戰場中騎兵的真實定位。
所以我們決定作出以下的修改:
當騎兵在高速衝鋒狀態下,撞擊到牆體、大的障礙物(例如擋板)時,騎兵會受到小額的傷害,會停止衝鋒並進入受驚狀態
現在騎兵的衝鋒被拒馬、火槍、弩箭打斷後,不會再次進入衝鋒狀態。
降低諾曼騎士侍從、榆林驃騎、薩克森槍騎兵、波蘭翼騎兵、匈牙利驃騎兵的起步加速度,這些兵團需要用更長的時間才能達到奔跑和衝鋒的最大速度。
略微降低涼州驃騎、定遠佩刀騎的騎兵起步加速度。
優化了騎兵的轉向動畫和轉向機製,現在騎兵的轉向相對於之前的版本會更加的平滑,但同時所有騎兵的轉向速度會小幅度的降低。
以上修改,我們會對將軍作出一定的補償,補償方案如下:
發放騎兵兵譜重置道具,將軍可以使用該道具重置騎兵兵譜,戰功將以道具的形式返還給將軍
發放騎兵軍魂拆卸道具,將軍可以使用該道具一次性拆卸所有騎兵的軍魂,軍魂已有的經驗會以經驗道具的形式返還給將軍
2.兀良哈鷹騎:
兀良哈鷹騎現在的衝鋒與飛蝗箭可以同時發動
3.兵團陣型調整
在之前的版本中,我們發現很多兵團的陣型在人數較多和人數較少時,陣型的密度和形狀都是不相符的;一些兵團的陣型的分布不合理,時長會出現多出一人或者少掉一人的情況,針對這些情況我們決定作出以下的修改:
波蘭翼騎兵鬆散方陣人數減少後,陣型會變得密集,利用此不合理機製的將軍能夠獲得更大優勢,會對平衡性產生影響;修改後的鬆散方陣比原來略緊密,人數減少後陣型緊密程度不會產生變化
修複了戚家軍陷陣隊處於護衛陣時人數少於3人時陣點會消失的問題
青藤射藝營魚鱗陣與鶴翼陣陣型接近,功能重複,魚鱗陣暫時去除
高盧十字弩手齊射陣與三段陣陣型接近,功能重複,齊射陣暫時去除
修複了狼山所刀盾衝矢陣會在人數較低時變得鬆散的問題
京畿鐵衛營龜行陣會在列陣時多出一人,修改後成為整齊陣型
4.死亡後控製兵團的整體調整:
在之前的版本中,死亡後可控製兵團的操作十分混亂,將軍無法清晰的得知死亡後哪些兵團的操作是可行的,哪些是不可行的,同時操作時的相機使用也非常的難受,針對以上情況我們決定作出以下調整:
武將死亡後,兵團可以使用自由攻擊和跟隨當前觀戰武將的操作
武將死亡後,所有列陣操作和兵團技能無法使用
武將死亡後的相機不再會跟隨被觀戰的武將轉動,而是由將軍自由控製
兵團處於撤退狀態時,不再會接受自由攻擊等指令
5.長槍兵卡牆角問題修複
之前,長槍兵團可以在牆角結陣,將整個兵團壓縮地過於密集,從而對經過的敵人造成巨額的傷害。
我們已經對此情況在兵團列陣行為上作出了一定的優化,解決了該問題
1、多段技能的冷卻方式優化
當前可以連續按鍵觸發多段攻擊的技能,其技能冷卻時間都比較長,如果提前結束了技能或者受到控製技能的打斷,就要忍受極長的一個技能空窗期,這個體驗非常不好,故我們對此類技能進行了如下優化:統一縮短了多段技能的冷卻時間,每次按鍵觸發一段攻擊會使得技能再一次進入冷卻狀態。
現在多段技能即使中途受到打斷,也不會再需要等待一個過長的冷卻時間了。
受到本次調整影響的技能有:
刀盾:
山河斷:
低級:從18秒修改到14秒
中級:從18秒修改到14秒
高級:從18秒修改到14秒
踏四海:
低級:從16秒修改到12秒
中級:從16秒修改到12秒
高級:從16秒修改到12秒
關刀:
蛟龍探海:
低級:從14秒修改到13秒
中級:從13秒修改到12秒
高級:從11秒修改到10秒
追雲斬月:
低級:從25秒修改到20秒
中級:從24秒修改到19秒
高級:從22秒修改到17秒
長弓:
燕閃回:
低級:從32秒修改到30秒
中級:從30秒修改到28秒
高級:從27秒修改到25秒
劍盾:
劍盾猛攻:
低級:從32秒修改到28秒
中級:從28秒修改到24秒
高級:從24秒修改到20秒
正義裁決:
低級:從50秒修改到47秒
中級:從45秒修改到42秒
高級:從40秒修改到37秒
戰矛:
不羈之風:
低級:從24秒修改到22秒
中級:從22秒修改到20秒
高級:從20秒修改到18秒
蝰蛇撕咬:
低級:從16秒修改到14秒
中級:從16秒修改到14秒
高級:從16秒修改到14秒
戰斧:
橫掃:
低級:從30秒修改到28秒
中級:從28秒修改到26秒
高級:從26秒修改到24秒
鑿擊:
低級:從18秒修改到17秒
中級:從18秒修改到17秒
高級:從18秒修改到17秒
野太刀:
一文字:
低級:從12秒修改到11秒
中級:從12秒修改到11秒
高級:從12秒修改到11秒
雙刀:
蝶舞:
低級:從15秒修改到14秒
中級:從15秒修改到14秒
高級:從15秒修改到14秒
2、改善墜落狀態判定
優化了武將在小台階、小斜坡處使用攻擊技能,尤其是位移較大的攻擊技能時,會錯誤地被判定為進入墜落狀態,從而打斷技能使用的問題。
需要注意的是,於較高的高台、懸崖處(例如城牆上)往斷崖處使用攻擊技能時,仍然會被判定為墜落並打斷技能的使用。
3、規避掉落傷害問題
我們觀察到當前存在大量的規避掉落傷害的手段,例如蹭著牆體下滑,翻滾後召喚馬匹,使用翻滾技能等,這降低了城牆的效果,降低了守方的優勢,也不符合設計預期,故我們決定對這些情況進行逐一修複。
本次更新中我們修複了武將可以通過使用技能或通過受擊來規避墜落傷害的問題。
4、增加了馬匹從高處墜落時的受擊表現
當前馬匹在從無論多高的地方墜落時,都隻會受到墜落傷害,而不會像武將一樣摔倒,我們認為這個表現不夠真實自然,故我們增加了馬匹從較高處墜落時,會摔倒受擊的設定
5、物理模擬系統升級
我們對遊戲的物理模擬系統進行了升級,現在當小兵被武將擊殺時,屍體會根據攻擊的特性被擊退、擊飛了
1、套裝效果調整:
我們觀察到部分套裝的效果未能達到設計預期,存在過強或者過弱的問題,故在這個版本中,我們對這些套裝的效果進行了調整,調整內容如下:
渴血套裝:
4件套效果從“增加100統禦”修改為:“增加力量、技巧、堅韌、體質各10點”
大漠孤鷹套裝:
4件套效果從“延長使用翻滾後攻擊提升效果持續時間50%”修改為“翻滾buff的破甲提升效果從3%增加到5%,持續時間延長50%”
無畏遠征者套裝:
4件套效果從“提升‘橫掃’技能最後一段傷害40%”修改為“將‘橫掃’技能的最大可攻擊次數從3次提升到4次”
2、初步優化了因網絡同步導致的,技能被普通攻擊打斷的問題
現在各種逃脫技能(例如長弓的“卻月縱”、短弓的“穿花步”)、近戰技能(例如刀盾的“山河斷”、戰斧的“平推”)都能正確地釋放,並且在技能使用時無視普通攻擊所帶來的硬直了。
3、下調長弓技能傷害
我們注意到當前戰場中,長弓的部分技能在戰鬥中的表現超過了設計預期,它們同時擁有強大的效果與高額的傷害,故我們決定對這些技能進行以下調整:
飲羽箭:
低級:穿刺傷害系數從0.96降低到0.672,穿刺傷害額外值從1646降低到1346
中級:穿刺傷害系數從0.96降低到0.672,穿刺傷害額外值從1775降低到1475
高級:穿刺傷害系數從0.96降低到0.672,穿刺傷害額外值從1904降低到1604
爆烈矢:
低級:穿刺傷害系數從1.8降低到1.53,穿刺傷害額外值從3280降低到2875,最大可命中人數從5提升到7
中級:穿刺傷害系數從1.8降低到1.53,穿刺傷害額外值從3569降低到3164,最大可命中人數從5提升到7
高級:穿刺傷害系數從1.8降低到1.53,穿刺傷害額外值從3859降低到3454,最大可命中人數從5提升到7
為了讓將軍們在賽季初有一個相同的起點,重新感受到三星兵團大作戰的樂趣,我們會在鍍金時代賽季初期再次開啟賽季封印系統。
4/6-4/19封印【王國】和【帝國】時代的兵團,在除血戰和牧原會獵外的任何模式中,這些兵團都無法使用
4/19-4/26封印【帝國】時代的兵團,在除血戰和牧原會獵外的任何模式中,這些兵團都無法使用
4/6-4/19封印所有武將裝備的附加屬性和套裝效果,在除血戰和牧原會獵外的任何模式中,都無法生效
4/19-4/26封印所有武將裝備的套裝效果,在除血戰和牧原會獵外的任何模式中,都無法生效
鍍金時代賽季兵團挑戰
本賽季新增三個賽季兵團,可以通過任務挑戰形式,獲得這些兵團。
兵種分類
巴勒莫賞金兵團(3星兵團)
威尼斯城邦方陣(4星半兵團)
阿爾諾輕步炮兵團(5星兵團)
挑戰規則:
1.體驗挑戰
【巴勒莫賞金兵團】在解鎖挑戰過程中,完成第1階段,可以獲得兵團體驗權3天;
【威尼斯城邦方陣】在解鎖挑戰過程中,完成第1階段,均可獲得兵團體驗權3天;
【阿爾諾輕步炮兵團】在解鎖挑戰過程中,完成第1階段,均可獲得兵團體驗權3天;
2.解鎖挑戰
解鎖順序:巴勒莫賞金兵團——威尼斯城邦方陣——阿爾諾輕步炮兵團
解鎖難度:
【巴勒莫賞金兵團】共2階解鎖任務,每階任務8選6,完成全部階段後,解鎖該兵團。
【威尼斯城邦方陣】共3階解鎖任務,每階任務10選8,完成全部階段後,解鎖該兵團。
【阿爾諾輕步炮兵團】共4階解鎖任務,每階任務12選10,完成全部階段後,解鎖該兵團。
3.成長挑戰
成長挑戰難度:
【巴勒莫賞金兵團】共1階成長任務,每階任務8選6,完成全部階段後,獲得紫色品質【兵團專屬軍魂】
【威尼斯城邦方陣】共1階成長任務,每階任務10選8,完成全部階段後,獲得紫色品質【兵團專屬軍魂】
【阿爾諾輕步炮兵團】共2階成長任務,每階任務12選10,完成全部階段後,獲得紫色品質【兵團專屬軍魂】
4.代勞功能優化
將軍在代勞挑戰時,會跟據任務完成進度,來折合代勞費用。
任務完成度越高,代勞花費越少;
鍍金時代賽季常規兵團挑戰
在鍍金時代賽季,兵譜線中的【亞平寧背盾弩手】開放,即可通過常規的戰功解鎖,也可以通過兵團挑戰進行解鎖。
挑戰規則
體驗挑戰
【亞平寧背盾弩手】在解鎖挑戰過程中,完成第1階段,可以獲得兵團體驗權3天;
解鎖挑戰
解鎖難度:共4階段解鎖任務,完成一定階段的任務,即可獲得對應的兵牌獎勵
成長挑戰
【亞平寧背盾弩手】共2階成長任務,每階任務12選10,完成全部階段後,獲得紫色品質【兵團專屬軍魂】
曆史賽季兵團挑戰
在可汗之怒賽季結束後,鍍金時代賽季過程中,依然可以進行上個賽季的兵團挑戰,但是獎勵和難度會發生一定的變化。
挑戰規則變動
每個階段的挑戰難度恢複為需要完成所有個任務,方可完成本階段;
挑戰過程中,每完成一個任務的額外獎勵取消。
挑戰切換
在鍍金時代賽季時,可以通過兵團挑戰界面中的選項,切換到可汗之怒賽季的兵團挑戰;
切換不同賽季挑戰時,需要花費一定的銀幣,切換後,會有一定的冷卻時間;
最多隻能同時進行一個賽季的兵團挑戰。
賽季戰錘武將挑戰
本賽季開放的新職業:戰錘,可以通過賽季挑戰的形式進行解鎖,解鎖後,即可使用該職業。
挑戰規則:
新職業挑戰分為三類:【初露鋒芒】挑戰、【裂地猛擊】挑戰、【巨力擒抱】挑戰
【初露鋒芒】挑戰:
分為4個階段,其中第1階段共1個挑戰任務,鍍金時代賽季軍階到達25級,即可解鎖戰錘職業,同時附贈4個基礎技能。
第2~4個階段,共18個挑戰任務,完成後,可以獲得新技能、及技能加成。
【裂地猛擊】挑戰
共有4個階段,4個階段總共18個挑戰任務,完成後,可以獲得【裂地猛擊】絕技和部分技能加成。
【巨力擒抱】挑戰:
共有4個階段,4個階段總共18個挑戰任務,完成後,可以獲得【巨力擒抱】絕技和部分技能加成。
代勞規則:
在代勞挑戰時,會跟據任務完成進度,來折合代勞費用。
任務完成度越高,代勞花費越少;
賽季每周挑戰
鍍金時代賽季會增加10周的每周挑戰,在當周完成任務,即可獲得額外獎勵。
戰意將在新賽季正式推出全新對戰模式——牧原會獵的第一賽季。
將軍們可以在該模式中盡情展現自身的實力。
我們將會竭盡全力為將軍們提供一個提升實力的絕佳平台:
段位預覽
青銅戰卒0-199分
青銅旗兵200-399分
青銅先鋒400-599分
白銀死士600-799分
白銀雄衛800-999分
黃金勇將1000-1199分
黃金悍將1200-1399分
鑽石督帥1400-1699分
兵道宗師1700-2099分
傳世統帥2100分+
段位積分:通過牧原會獵模式比賽獲得。
玩法規則
(1)戰鬥限製
鐵火商盟全力支持牧原會獵盛事,應商盟之約,參與牧原會獵模式的將軍,人物等級需要達到100級。
(2)組隊限製:
為了避免戰場中被過於強力的隊伍控製,所以主辦方決定將可組隊的人數限製在3人以內(包含3人),並且在“黃金雄衛”段位以上(含“黃金雄衛”段位)的將軍隻能與自己一個段位內的將軍進行組隊,低於遊擊段位
(3)盡情戰鬥:
鐵火商盟全力讚助會獵盛事,將持續為將軍提供軍備,在牧原會獵模式中,將不會消耗兵團軍備,為將軍摒棄後備之憂。
(4)純粹的戰場:
鐵火商盟為完全彰顯將軍們的英姿和實力,故此該戰場不會產出任何貨幣相關道具(包括戰火幣、戰功、銀幣、掉落道具等),隻為戰鬥而戰鬥!
(5)戰場平衡:
選取遊戲中多種多樣的戰場地圖,攻城、野戰隨機匹配
地圖一覽
玄機城多戰線攻城15VS15
靜寧關多戰線攻城15VS15
登州城多戰線攻城15VS15
隴城關多戰線攻城15VS15
演武場野戰征服8VS8
西木村野戰征服8VS8
遺沙要塞野戰征服8VS8
遊牧聚落野戰征服8VS8
奧格利亞野戰推進15VS15
青海望野戰推進15VS15
(6)器械限製
為了攻守方的戰局體驗和戰力平衡,特此模式中攻守方做出器械限製平衡
攻方器械架設限製:2
守方器械架設限製:1
鎮國衛緊急增援
為了提高鎮國衛在戰場中的機動能力,各個地塊的商盟聯合為鎮國衛提供強有力的地方支持,當帝國的疆土發生戰事時,鎮國衛將士可以迅速響應。
將軍可以通過“緊急增援”系統立即參與到鎮國衛防守領土的戰鬥中去,同時也可跟隨鎮國衛指揮官的指引迅速集結收複失地。
功能位置:
領土戰開始後,M界面右下角的戰線列表中符合要求的戰線會出現可緊急增援的按鈕,點擊後即可進入該戰線
緊急增援加入的戰線要求:
將軍需要處在據點內才能響應“緊急增援”
進攻其他據點需要有鎮國衛的指揮官參與,否則不會響應“緊急增援”
所有本地塊的鎮國衛可以增援領土范圍內被攻擊的據點
注意:
跨地塊的鎮國衛不能響應“緊急增援”
“緊急增援”不能攜帶除器械以外的任何資源
“緊急增援”不消耗任何的道具和遊戲幣
新增鎮國衛軍職系統
鎮國衛在本賽季擁有了自己的據點和勢力范圍,同時也擁有了正規編製——軍職。
不同文明地塊中,會提供不同的軍職體系。
軍職體系分類
(1)大元帥系列
大元帥、元帥、副元帥、上將、中將、少將、上校、中校、少校、大尉、中尉、少尉、士官長、軍士長、上士、中士、下士
適用鎮衛軍:德茂鎮衛軍、佩牙利斯鎮衛軍
(2)大都督系列
大都督、左都督、右都督、都指揮使、都指揮同知、都指揮儉事、衛指揮使、衛指揮同知、衛指揮儉事
適用鎮衛軍:雲川鎮衛軍、漠原鎮衛軍
軍職獲取條件
(1)衛營貢獻值要求
原鎮國衛的武功值,修改為衛營貢獻,參與領土戰、完成衛營作戰目標時,可以獲得該貢獻值。
不同階段的軍職,對於衛營貢獻要求不同(兩系列軍職要求等同)。
(2)地塊衛軍(包含該地塊所有衛營)貢獻排名要求
所在地塊所有衛營成員,按照衛營貢獻進行排名,越高級的軍職,排名要求越高。
(3)地塊衛軍勢力值
所在地塊所有衛營擁有的勢力值總和,不同的軍職,對於總勢力值要求不同,越高級的軍職,衛軍勢力值要求越高。
軍職結算
每周日10點,會根據個人衛營貢獻、地塊衛軍貢獻排行榜、地塊衛軍勢力值,進行軍職結算。
在滿足貢獻值要求和地塊衛軍勢力值的前提下,根據貢獻排名要求,調整為新的軍職。
不滿足貢獻要求或衛軍勢力值要求的,可能會被降低軍職。
軍職獎勵
(1)軍俸
每周根據當前軍職職位,可以獲得基礎軍俸獎勵,發放時間為每周一0點。
(2)論功行賞
每周鎮國衛會發布作戰目標任務和高級作戰任務,完成作戰任務,可以獲得基礎獎勵,完成高級作戰任務,可以根據表現獲得額外獎勵。
鍍金時代賽季征戰天下時間節點
“鍍金時代”賽季將於4月6日開啟。
4月10日:狼煙初起,屆時將軍可在邊疆場縱橫馳騁,一展所學。
5月4日:鐵關崩毀,群雄並起,四方混戰。
封侯拜將近在眼前。
5月17日:群雄割據,進逼京畿,蠶食王土,窺竊神器。
帝國名存實亡。
6月14日:將軍可積蓄力量,一舉攻占王城,平定四方。
7月5日:加冕為皇,論功行賞。
宣戰與參戰條件優化
宣戰界面中加入了對參與戰鬥人員設置的功能,若成為指揮官家族,則戰鬥人員設置生效
作戰信息界面中,戰線的指揮官家族可以設置允許參戰的人員
調整了城池,關隘,村莊針對進攻者所屬家族的等級要求限製
大世界的變化
我們的大世界地圖從上線伊始至今,我們一直見縫插針的優化城市和道路的結構,因為我們知道這對勢力戰的博弈性影響非常大。
所以,在這次賽季休賽期間,我們又例行的對戰事進行複盤,對照我們的理想要構造一個非常有博弈感的世界,我們發現現在的勢力戰有以下的不足:
當前的據點位置分布,會導致部分地區的爭奪過於激烈,而另外一部分地區的爭奪又幾乎沒有。
城市和據點的價值感不足夠,據點的分紅獎勵長久未更新,已經沒有什麽吸引力,據點沒有其獨特的特色,不同據點沒有什麽差別。
低級的資源沒什麽用,不能合成高級資源,導致低級資源點無人問津,高級資源點一直處於枯竭狀態。
糧草系統實際效果不符合設計預期,卡住了很多將軍的戰鬥欲望,操作負責。
並且,有漏洞可以被利用,使得糧草成為了完全無用的資源。
城池的變遷
我們觀察到,法外之地成為很多將軍的長期駐紮地,因而法外之地附近發生戰鬥的頻率會僅次於高安城周圍,基於這個情況,我們對五大地塊的法外之地進行了一些位置上的調整,以期在新的賽季中,法外之地周邊的爭奪熱區會有新的變化。
同時,我們也對部分關隘、城池和村莊的位置進行了調整,使得部分地塊中的關隘的封鎖區以及資源點的分布產生了變化。
(1)德茂地塊改動
-法克萊斯特和費雷格羅夫地理位置交換,資源點也進行相應改動。
奧格利亞通向西邊的道路不再是被烏爾弗河阻隔,而是被寶石湖與寶石湖北部的山脈以及法克萊斯特關隘三者連線切斷,增加法克萊斯特對於德茂西南地區的戰略意義。
-貴族棄地地理位置移動,將更容易對德茂西部區域的城池造成更大的威脅。
-瓦克特地理位置移動,更改為關隘,並刪除原屬於其的資源點,德茂東部地區被瓦克特關隔斷,增加此關戰略意義。
(2)佩牙利斯地塊改動
瓦裏村右側補上一座橋梁,打通佩牙北部區域,方便將軍們行軍。
蘇瓦基關改動為城池,打通佩牙利斯東部上下區域,從此佩牙利斯東部將燃起更盛的戰火。
普洛克移動至之前謝爾瑪的地理位置,資源點也進行改動。
謝爾瑪移動至新的地理位置,並且修改為關隘,依河而建,具有非凡的戰略價值。
(3)漠原改動
罪民窟移動地理位置,減少漠原中部城池的擾襲成本。
鬆澤馬幫地理位置改動,距離鐵衣關更近,更容易對鐵衣關造成威脅。
江幹村升級為江幹城,提高漠原中下部的戰略意義與爭奪動力,同時原屬於江幹村的資源點移動至石虎村和三秋村的勢力范圍內。
(4)雲川據點改動
青林崗地理位置移動,增加對燕平關的威脅,同時也降低了燕平關的地理位置作用。
並且去除石料資源點,移動驛站位置,降低了思佩村的戰略價值,防止青林崗的地理位置過於優越。
(5)混亂之地改動
敦科爾修改為關隘,阻隔淘金者營地與商斯的道路。
三門修改為關隘,依河而建,截斷阿匹克和米瑟之間的道路,並且去除原屬於三門的資源點
魏爾蘭修改為城池,讓混亂之地由南向北爭奪王城的道路更加通暢。
城池和據點價值的提升
目前我們城市和各類據點的價值感,除了在領地本身的地理位置和歸屬、分紅及附屬的資源點以外,就沒有其他能夠體現城市和據點價值的地方了。
這樣將軍對使得地理位置不好的城市和據點的爭奪欲望非常弱,爭奪下來之後這些城市和據點對將軍又沒有什麽太大的好處,如果雞肋一般。
所以在這個賽季中,我們想通過幾種不同的方法來解決這個問題:
兵裝的調整
隨著商幫的崛起,各個地區的領主都意識到了自己地區的特有打造能力的價值,他們希望以此來牟取更高的利益,因此整個世界開始了對打造技術的回收,每個據點開始把以前分享給世界各地的打造技術重新回收,使得產業回流,甚至出現了壟斷。
因此開始出現了據點中打造與分紅的差異化。
部分城池吸引了具備獨家王國時代、帝國時代兵團裝備打造技術的能工巧匠入駐,故地塊中不同城池間將有兵團裝備打造權限差異。
(1)基礎兵團裝備的打造,按照東西方差異分布
東方系列的騎士、領主、封建時代的兵裝,在漠原、雲川的所有據點都可以打造,西方系列的騎士、領主、封建時代的兵裝,在德茂、佩牙利斯的所有據點都可以打造。
(2)高級兵團裝備的打造能力,被少數據點壟斷
由於能工巧匠在戰亂時代投奔了不同的城市,使得王國時代、帝國時代的兵團裝備,隻有少數城市才可以打造。
混亂之地雲集了世界各地的工匠,城市的打造能力會比普通地塊的城市略強。
(3)打造兵裝的匠人遷移
隨著賽季來臨,世界將重新陷入戰火,打造兵裝的匠人,未來也會不斷遷徙,因此每過一段時間,城市的打造能力也會發生一些變化。
糧草系統優化
兵馬未動,糧草先行。
從古至今,糧草一直是作為最為重要的戰略資源,對於糧草的控製和運輸,對於征伐天下,有著重要意義。
在之前的賽季中,我們的糧草系統有著諸多的問題:
糧草的使用和補給都非常的不便,將軍需要頻繁的從馬車中取出糧草進行補給,或者和各類城市、驛站頻繁交互才可以補給糧草,同時當糧草不足時,將軍每次出城時都需要手動操作才可以補給糧草;
糧草與勢力的歸屬感極弱,除了可以在友好勢力的據點補給糧草外,勢力並未對將軍的糧草產生其他任何的正面效果;
將軍們可以通過每次吃1點糧草的方法來進行無限的續航,導致很多時候糧草系統形同虛設;
糧草的負面效果體驗不夠理想,很多時候卡住了將軍在大世界上的各種行為,但又沒有給出真正需要的限製;
針對以上問題,我們決定對糧草系統作出如下調整:
首先,我們決定把大部分情況下補給糧草變成免費!
不過,糧草的補給會更加符合古代戰爭的控製的地盤感。
在高安區和自己家族、聯盟勢力范圍內,會得到領地范圍內軍民的支援,移動將不消耗糧草,並且可以自動慢慢補滿;
在友好勢力范圍(外交關系為友好的家族、聯盟)內,也會得到友方的援助,移動消耗的糧草會降低;
當行軍完成回到據點(高安城、本家族聯盟的據點)時,將軍的糧草會被自動補充完畢,以備下次遠征;
當然,如果將軍老爺覺得自動的糧草還是不夠吃,那還是可以在馬車中備足糧草,當你在大世界糧草枯竭時,您的士兵會自動從馬車中調用糧草,不會餓肚子,降低戰鬥力;
糧草耗盡後,如果附近有農田(糧草資源點),可以進行糧草采集。
(1)勢力范圍內自動補給
在奧格利亞、克萊門斯、江臨城、安涼府及自己家族聯盟勢力范圍內時,會得到領地范圍內軍民的支援,移動將不消耗糧草,並且可以自動補給糧草;
(2)友好勢力范圍內消耗降低
在友好勢力范圍內移動將降低糧草消耗50%;
(3)進城自動補滿糧草
進入奧格利亞、克萊門斯、江臨城、安涼府及自己家族聯盟據點城市時,將自動補滿糧草,不需要消耗戰火幣;
(4)糧草耗盡負面效果優化
大世界行軍糧草耗盡時,隻允許采集糧草資源,其他資源均無法采集;
大世界行軍糧草耗盡時,無法參與領土戰,無法主動發起追擊。
(5)馬車糧草自動消耗
大世界行軍時,如果糧草已耗盡,會自動從馬車中補給糧草(1500),馬車中剩餘糧草不足1500時,會默認補給全部糧草。
(6)手動補充糧草優化
手動補充糧草時,單次補給糧草量,必須大於1500。
大世界拔線懲罰機製
在大世界中處於被追擊情況下,將軍如有通過拔線逃避追擊的情況將會受到系統懲罰,馬車中的一半物品將會掉落,掉落物品中的一半可以被其他將軍拾取。
物品僅在大世界中存在10分鍾。
新增資源貨運功能
隨著南方城邦的崛起,商貿業迅速發展,隨之而來的資源貨運也逐步發達起來,地塊之間的萬裏阻隔,已經被打通了一條通暢商路,本賽季中,資源貿易將逐步繁盛。
跨地塊購買資源
在鐵火貿易行中,可以查看任意地塊和據點的上架資源,並可以選擇貨運功能,不需要再親自前往取貨。
1.購買方式:
運送至營寨駐紮地
選擇直接購買,自行前往取貨
2.貨運費用:
所購物資,相隔地塊越遙遠,需要的運費越高;
所購物資,體積越大,需要的運費越高。
3.使用限製:
在大世界中購買資源時,無法運送至馬車;
存單貨運
由於在新賽季之初,將軍需要重新選擇地塊,貿易行過期物資將不方便存取,因此,我們會限時開放存單貨運。
1.使用方式:
將貿易行過期物資下架,生成存單;
尋找據點內車夫,選擇物資貨運,即可看到可以貨運的存單列表;
選擇需要貨運的存單,支付一定的運費,即可將存單轉移至當前據點上。
2.使用限製:
僅限於購買物資生成的存單、過期物資自動生成的存單
鐵火貿易行物資過期邏輯優化
在資源貿易中,上架的資源,過期後,不再保留在上架列表中,會自動下架並生成72小時存單;
自動下架時,將軍會收到郵件提醒,同時存單列表中可以看到改存單;
自動生成的存單,在到期後會消失。
資源系統優化
大世界資源作為兵裝、器械的原材料,以及據點任務的核心需求,在大世界爭奪中,占有重要地位,在上個賽季的版本中,大世界資源作為原本設計中,是眾多勢力核心的爭奪點之一,我們希望通過資源點對將軍的吸引力,來刺激將軍對大世界爭奪的欲望。
也希望能通過資源點讓將軍可以更多的到大世界遊玩。
但這個目的並沒有達到,因為存在著諸多的問題導致大世界資源的玩法不足夠的吸引大家:
強征令最初設計的目的是為了能掠奪敵占區的資源,但是強征令卻多了一個額外功能:可以在資源枯竭時可以進行采集,導致資源無限產出,資源的價值貶值的非常嚴重。
低品質的資源幾乎毫無用處,大量堆積無人問津。
大型馬場太過於稀少。
1.資源采集規則優化
大世界資源作為兵裝、器械的原材料,以及據點任務的核心需求,在大世界爭奪中,占有重要地位,為了更加資源的稀缺性和資源價值,在本賽季中,資源采集和刷新的規則,會做以下調整:
-資源枯竭後無法強征:資源點枯竭後,儲量為0,此時不再允許使用征收令強征資源。
2.資源加工規則優化
提升綠色品質基礎資源的利用率,可以用來加工紫色加工產物。
3.低品質資源概率產出獨產物
白色、綠色品質的資源,也會有概率產出地塊獨產物。
4.德茂、漠原、佩牙利斯、雲川會刷新少量【大型馴馬場】
由於紫色品質馬匹的高需求和強爭奪性,引來了更多的商賈投建馴馬場,本賽季各個地塊,均可少量刷新【大型馴馬場】,以供各位將軍征用。
新增賽季累計登錄獎勵-"鍍金時代賽季獻禮”
為了迎接新賽季,我們為大家準備了"鍍金時代賽季獻禮”活動,累計一定的登錄時間,即可獲得古戰場手劄,器械,以及永久的3星,4星兵團解鎖獎勵!
活動規則
所有將軍均可以參與該活動;
新注冊將軍可在【O】鍵【活動】欄中領取"鍍金時代賽季獻禮”;
累計登錄7天即可領取一支永久3星兵團,累計登錄21天更有一支永久4星兵團饋贈;
該登錄獎勵無時間限製;
聊天頻道自動翻譯
為了更好的促進不同地區將軍間的相互交流,我們在遊戲聊天中,增設了自動翻譯功能!
-當將軍的聊天信息顯示在公屏上的時候,聊天消息的末尾,會顯示【轉換】按鈕。
-點擊【轉換】按鈕後,系統將對語言進行檢測,並翻譯為將軍客戶端語言,並顯示在聊天頻道上。
賽季主UI相關優化
賽季首頁優化
增加牧原會獵段位顯示
增加分封爵/軍職顯示
增加賽季經驗顯示,同時將賽季等級提升時的軍階經驗獎勵,調整為手動領取。
整合賽季挑戰
原有的每周挑戰分頁、兵團挑戰分頁,會合並為賽季挑戰分頁
賽季挑戰中,增加戰錘武將挑戰。
增加賽季榮耀分頁
可以查看自己在上個賽季中的榮耀數據、陣營數據、征戰數據
可以查看自己在上個賽季的賽季等級、軍階等級、牧原會獵段位、分封爵等曆史榮耀。
排行榜內容豐富
為了更加彰顯諸位將軍的征戰榮耀,在本賽季我們針對排行榜進行了優化,豐富了排行榜類型,同時也區分了不同賽季的數據展示。
增加天命軍-分封爵排行榜
增加鎮國衛-軍職排行榜
排行榜數據內容,區分不同賽季,可以查看每個賽季的榮耀數據。
角色武器時裝穿戴邏輯優化
優化了角色界面-時裝-武器時裝的穿戴邏輯,當佩戴某個武器的時裝後,會保留選擇,更換武器時,不會清空原有武器時裝的選擇。
佩戴了某個武器時裝後,隻要切換武器,會自動顯示該武器裝配的武器時裝,不再重新佩戴。
戰場統計優化
(1)器械輔助分
在戰場中,為鼓勵將軍們互幫互助,齊心攻伐敵軍,現在為他人提供器械也可獲得戰績分了。
器械輔助戰績分獲得規則:
在使用他人器械期間獲得戰績分,提供器械的將軍可以獲得其中產生的30%戰績分
使用器械的將軍將能獲得剩下的70%戰績分
器械輔助分最多可提供75分戰績分
(2)速拆器械戰績分
當將軍以迅雷不及掩耳之勢摧毀掉敵方剛剛部署好的器械時,現會給予將軍戰績分獎勵
速拆器械戰績分獲得規則:在敵人部署好器械10s將其摧毀可以獲得25分戰績分;速拆器械最多可獲得50分
(3)友軍傷害記錄
現在會記錄將軍對友軍的傷害情況
該記錄不會影響將軍當場的戰績分
野戰地圖關卡優化
1.針對步兵在野戰地圖中過於弱勢的問題,目前做以下優化:
在據點周圍適當增加拒馬及擋板,以構建步兵優勢區,強調防守據點,對在野戰地圖中使用騎兵提出更高的技術要求。
為了增強野戰模式中的趣味性,同時針對當前版本中野戰模式下高級騎兵過於強勢的環境,我們決定調整野戰模式的相關地圖,引入更多對步兵利好的元素,使戰場體驗變得豐富起來。
2.優化大型野外戰地圖複活距離過遠的問題:
占領地圖兩翼的中立旗幟,將獲得更接近前線的重生點:
當一方隊伍占領了位於地圖兩翼的A、C任一旗幟後,將在該旗幟對應路線的後方,靠近占領隊伍本營的一側,激活該隊的“前進重生點”,占領旗幟一方的將軍可在此處複活,更快速的投入前線戰鬥;
未占領地圖兩翼任一中立旗幟的一方,隻能從本營後方的默認位置複活:
位於本營後方的默認重生點仍然可以在重生時被選中,且一直處於激活狀態,當一方隊伍沒有占領A、C任一中立旗幟時,該方將軍可以選擇從該重生點複活;
3.針對部分勢力戰及野外戰地圖,容易被堵重生點的問題,做以下調整:
將軍可以選擇多個重生點:
針對現在部分勢力戰與野外戰鬥地圖中,將軍的重生點位置容易被劫殺情況,我們在關注之後決定為部分地圖添加更多重生點以供將軍選擇,盡可能地避免重生點被堵殺的情況。
攻城戰關卡優化
1.優化武將上房問題:
由於之前版本的戰場內,武將可以徒步或騎馬跳上開放的建築物屋頂,甚至通過相連的建築物抵達一些難以被發現和反製的優勢角落,給其他將軍帶來非常負面的體驗,而且也對關卡本身的平衡性產生不良影響。
因此,我們針對該問題做了以下優化:
我們將封閉無法通過常規途徑達到的建築物屋頂,特別是靠近旗幟點、補給點、主要路口的衝突核心區域的建築物,將軍武將不再能夠通過任何方式進入這些區域建築物的屋頂;
如果被封閉區域與城牆相鄰且該處城牆可以正常通行,我們將在城牆面向被封閉區域的邊界處放置視覺障礙物,提示該處不可翻越跳下;
2.領土戰據點關卡調整
為了保證貿易的安全,商會積極投身所在地城防建設,以期在這個繁榮而又衝突不斷的世界中護得一方太平。
通過持續不斷的招兵買馬,各地城池、據點已經組建起比以往更加強力的城防軍,他們將誓死護衛商會的利益,痛擊任何膽敢進犯的敵人。
追擊戰關卡調整
為了使追擊戰回歸靈活、快速的小型戰場定位,充分發揮小隊戰術,我們將追擊戰雙方最大可進入人數調整為5v5。
同時,我們將逐步優化交戰雙方的遊戲體驗,包括:優化勝利條件、增加博弈性、豐富戰場策略等。
來源:游民星空
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