如何評價遊戲《仁王》? - GetIt01

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大家好,我叫威廉亞當斯,日本人也叫我三浦按針,我是一名航海家,我可以從蓬萊東路一路砍到南天門。

但我不會游泳。

《仁王》評測:血泊中的一剪梅@遊戲時光v... 標籤:PlayStation4PlayStation4遊戲仁王遊戲|NIOH動作角色扮演遊戲ARPG動作遊戲ACT 如何評價遊戲《仁王》? 12-07 大家好,我叫威廉亞當斯,日本人也叫我三浦按針,我是一名航海家,我可以從蓬萊東路一路砍到南天門。

但我不會游泳。

《仁王》評測:血泊中的一剪梅@遊戲時光vgtime 在全世界點贊的世界裡,我們要努力找尋《仁王》的缺點,然而,結果如何?   那血泊里的一剪梅,看似是英國人威廉的討鬼故事,其實是玩家自己的冒險故事。

如今,從《惡魔之魂》開始的魂系列,開創了一個細分的遊戲類型:求死遊戲,玩家需要在極其有限的資源、對遊戲的認識、對故事背景的匱乏狀況下,投入到一個埋伏著萬種危險的絕境中求生。

劇本一般充滿了套路 一個適合於任何玩家來玩的求死遊戲 一個強調動作的角色扮演遊戲 然而BOSS戰創意平平 優異的關卡和雜兵設計 一個應有盡有的遊戲 結   這類遊戲都有著一些共同的特點:  1.敵人和玩家擁有著一樣的能力,甚至更強,某些場景敵人的配置將會非常令人頭疼  2.資源在初期非常匱乏  3.玩家對於遊戲的規則和系統在初期幾乎一無所知  4.死亡懲罰嚴重  5.關卡設計和場景刁鑽  求死遊戲會極度調取玩家遊玩時的專註力,如果你的專註力是一百,那麼它會以每小時二十的速度在五小時內耗盡你的專註力,讓你一天餘下的生活有點魂不守舍、戀戀不捨,這會極大影響一個人一天的工作效率和泡妞效率,所以我們建議大家今天玩《仁王》的話,當天就不要出門了。

  《仁王》正是求死遊戲的現代產物,今次在TeamNinja的手中,這款角色扮演遊戲擁有了高純度的硬派動作遊戲成分,我們不能避而不談他與魂系列之間的相似程度,因為它正是求死遊戲新的挑戰者。

PS:這個類型還有一個挑戰者,叫《墮落之王》,不過水平一般,入水無痕。

  以下內容將會劇透! 劇本一般充滿了套路   《仁王》的故事講述了一個外國人擁有著殺鬼能力來到日本介入大名們紛爭的故事,頗有著「異鄉人」來本地搗亂的浪漫傳統。

  遊戲中的故事交代相當直接,每次一段過場動畫之後,敵方莽將就會來找你進行套路型單挑,如果是敵方智將,就會變身後找你單挑,不管怎樣都不會以多勝少,有辱武士名聲。

大戰之後,幕後黑手順利逃脫,繼續四處作惡,這樣威廉就能夠殺敵升級,為拯救蒼生做準備。

  在這類故事中,異鄉人的介入都會對當地穩定的格局帶來巨大影響,很有來自於生活,高過於生活的感覺,畢竟在真實世界中,一個異鄉人對於本地的影響近乎為零。

隨著故事的發展,玩家發現所有的日本知名人士都會沒來由的相信一個金髮碧眼的外國人,這樣的體驗充滿了違和感。

  不得不說的是,湯姆克魯斯主演的《最後的武士》也有著金髮碧眼異鄉人修鍊成武士的題材,只不過《仁王》是「討鬼版」《最後的武士》。

  對於這樣的劇本,老實說剛夠及格線,但是《仁王》精華的地方並不是其直接的故事,而是其描繪的日本戰國逢魔世界。

《最後的武士》劇照  光榮畢竟是歷史題材遊戲的老牌廠商,開發組在遊戲中的很多地方把妖怪化的世界與日本知名本地人物結合,想像出了諸多非常有趣的場景,這些場景沿用了名人們的性格,所以兩者結合起來的化學反應非常有意思,尤其是當玩家翻看精華記憶里的諸多條目時,詳實的故事連帶妖魔鬼怪的恩怨情仇躍然紙上,想要繼續看下去的心情停不了。

  而遊戲中的高亮時刻也是接連不斷,例如半藏一邊退魔,一邊看隨身攜帶貓咪,來看時間。

服部半藏口袋裡的「貓咪表」根據瞳孔的大小來判斷時間  還有例如信貴山的平蜘蛛茶器,歷史上在松永久秀自爆後被炸成了多個碎片,玩家可以在這一關中進行收集(獎盃相關),不過真正歷史中的平蜘蛛是知名茶器之一,是一件器物,而在《仁王》中直接妖魔化活了過來,每一個平蜘蛛的碎片都是一隻真的蜘蛛,這種一邊玩遊戲一邊學習日本戰國的小知識的文化感染力,不是一般的強。

歷史上的平蜘蛛茶器 遊戲中的平蜘蛛  隨著遊戲的深入,玩家會更加享受支線任務的講故事方法,也就是把一個個人物故事分開來說,每次都只有一個很小的布局,這樣容易記憶,而且令人印象深刻。

  與劇情講述交相呼應的是,遊戲中玩家可以通過接觸精華來聽取死者生前的最後呼喚,這個設定實在是非常精妙。

  舉個例子,支線任務「姥舍山」,說的是日本古代貧窮村莊有著將年邁老人丟入深山的傳統,結果任務的最後當威廉殺死了山中的惡鬼時,留在地上的精華傳來了委託人母親令人心碎的話語,她說:「真是好大的鬼啊,終於可以脫離只吃飯不做事的生活了。

」   遊戲中的彩蛋也是潛伏在各處,《忍者龍劍傳》和《死或生》的老朋友都出現在了《仁王》中,比如血刀冢版本的鈴音和霞,只是你召喚出來的屍鬼只是正常的敵人,不會有特殊的建模。

  鐵匠鋪里小留的師傅:村正,和《忍者龍劍傳》中一樣的造型和職能,玩家在澡堂子里可以找到他。

《忍龍》中的村正 《仁王》中的村正 一個適合於任何玩家來玩的求死遊戲   《仁王》是一個人人都可以玩的動作角色扮演遊戲,為了讓每個玩家都能夠最好的享受遊戲,開發組在遊戲中留下了很多空子讓玩家來鑽,而玩家隨著遊戲的深入和對這些竅門的理解,會化為三個分支: 1.追求數值、等級和裝備的碾壓2.追求ACT核心的極致3.今天不比武功,比想法  第一個非常好理解,《仁王》中有著裝備和等級的設定,玩家等級越高,裝備越好,打低等級的難度就越低,只要有心刷精華,每一個任務都是可以打穿的。

  第二個分支的玩家借住遊戲里設定好的各種ACT要素、招式性能和自己極限的反應力、操作力,單單憑藉自己的操作跨越數值來完成高難任務,同時還能夠表演空手入白刃速殺人型BOSS啦,什麼裝備都不穿就用拳頭打死BOSS啦,全程彈反死BOSS啦等等各種極限的操作。

  而不比武功,比想法,是道具流、陰陽術流、九十九武器流、以及各種混合流派的統稱,這類玩家將可以發揮自己無限的想像力,將各種敵人玩弄在鼓掌之間,《仁王》非常推崇這樣的玩法。

誰的手更黑就是比想法  遊戲中忍術的設計有彈藥、飛行道具、爆彈、捲軸、地雷、撒菱,可以用各種方法對敵人進行控制,相當於《DOTA2》的硬控,陰陽術有減速、降精力、降攻擊力等各種增減益效果,相當於軟控,往往一個很難打的BOSS,只要旁人給予一點點提示,哪個忍術很克這個BOSS,就會有奇效,而探尋出更多更黑心的技法,是每一個忍者大師和陰陽術大師應該去考慮的。

  所以這也是遊戲自身的缺點所在,實在是有太多的竅門可以利用,戰鬥系統極不平衡,《仁王》中存在著過多的一招鮮設定,雙刀的轉轉樂因為其攻速和範圍的優勢,可以應對大部分的戰鬥,陰陽術的遲緩符可以大幅降低敵人甚至是BOSS的行動速度。

  與此同時,因為部分武技的拔群效果,使得其他武技的使用率十分低下,以斧子舉例,其蓄力型武技幾乎在戰鬥中都排不上用場,斧子的「轉轉樂」凶陀螺單單突出一個「凶」字,玩家會以極低的速度旋轉,傷害和攻擊力不高不說,還容易被一刀糊臉,忍術的火藥彈分支更是凄慘,如果玩家把點數都加到了忍術上,你的各種火藥彈在遊戲後期也無法提供可觀的傷害,在擁有其他強力忍術和陰陽術的情況下,火藥彈們毫無用武之地。

一個強調動作的角色扮演遊戲   《仁王》的動作性可以說是當前同類型求死遊戲中最豐富的的,一共五種武器,每種武器都可以解鎖一系列的招式,學習這些招式的性能並在戰鬥中加以運用,是每一位《仁王》玩家必須掌握的技巧。

  以斧子舉例,中段的第二下是豎劈,常常能打中敵人的頭部,而下段的重攻擊具有自動殘心的效果,作為攻擊的收尾可以多打一下還能觸發殘心效果,斧子的上段輕攻擊更是劈臉的利器,對於很多高大威猛的敵人都能夠產生奇效。

  精力條不再是一個簡單的資源,玩家可以通過掌握殘心、流轉和轉換架勢來快速手動恢復精力條,達到輸出的最大值,這種輸出最大值的狀態考驗的是玩家對於招式節奏的把握,在戰鬥中玩家腦中思考最多就是接下來的每一招。

  這也是《仁王》強調動作性的根本,《黑暗之魂》中玩家考慮的是攻擊的距離、削韌和迴避,而《仁王》玩家想要連續打出高傷害,需要考慮的是殘心、流轉和轉換架勢,戰鬥的節奏可以變得非常快,一個猛扎進去就能打好幾套連招。

  但是《仁王》每把武器的招式確實不多,每個段位基本上就是三下或者四下的一個小連招,沒有《忍者龍劍傳》里或是《獵天使魔女》里一套長長的搓招,然而這是可以理解的,畢竟遊戲的招式強調的是略微有點帥氣的打鬥動作,而不是過於花哨的砍殺。

《仁王》的招式都較為務實 然而BOSS戰創意平平   求死遊戲有一個重要特點就是強大的BOSS,但是《仁王》的BOSS確實沒有想像中那麼有壓迫力,妖怪型BOSS和人型BOSS在戰鬥力方面參差不齊。

  對於妖怪型BOSS,玩家只要繞到其後背,戰鬥難度就會驟減,八成的BOSS都能夠在其背後安心輸出,而人型BOSS更加簡單,可以用各種「卑鄙的異鄉人」方法屈死。

  然而開發組在BOSS戰的創意方面的努力並不應該被忽視,遊戲中海坊主、百足蟲、八岐大蛇都有著相當有趣的打法,尤其是八岐大蛇的打法,還借鑒了神話歷史典故中的「八酒杯」,只不過把酒杯的力量變成了另外一件東西,詳情如何還是留給大家在遊戲中去體驗。

  總的來說令人印象深刻的BOSS並不多,正常難度下玩家只要願意多去嘗試,都是能夠打過的。

  不過,打臉還是來得飛快,TeamNinja可能是料到了這樣的難度設置對於喜歡自我挑戰的玩家來說過於簡單,因此遊戲中的支線任務為大家準備了各種套餐,你覺得簡單?那你可以試試一次打複數個BOSS,一度讓老玩家們想起了被《忍者龍劍傳》系列挑戰任務所支配的恐懼。

  值得一提的是,BOSS戰的音樂非常稀少,除了少數幾個有主題音樂的,其他的BOSS都統一使用一首配樂,多聽幾遍玩家就會發現BGM重複了,有種餘音繞梁的洗腦感,如果能夠多譜幾曲,每次BOSS戰鬥時隨機播放的話會比較好。

這裡滿地都是血刀冢 優異的關卡和雜兵設計   《仁王》的關卡設計令人印象深刻,單單拿主線任務的江戶城(糞城)來說,威廉從江戶城的化糞池進入城中,途徑廁所來到地表,和糞團愛好者做大便交易,沿途遇到的各類大大小小的罐子裝滿了不可名狀的事物,只要碰到這些東西,吃仙藥的威廉就會當場吐出來,這時遠處這一關的整體設計統一,關卡風格之獨特,充分為大家展示了當時江戶城的特色。

  這樣惱人的冒險環境令人不由得想起病村和廢淵,運用各種異常屬性加上敵人的配置來黑死玩家是求死遊戲必有的套路地圖,《仁王》很厲害,一來就來了好幾張,而且每個花樣都不同,有毒,有屎,有機關。

  說到糞,遊戲里還分為糞團和高貴糞團,區別是一個是貧苦人民的,一個是貴族的,兩者差別巨大,這裡也體現出了日本古代老百姓們的艱苦生活。

窮人家的糞球毫無養分 高貴人士的糞球養分高還能用來交易  這樣的設計好不好?當然是好的,越惱人越好,這樣就能夠令玩家印象深刻,成為系列的特色,如此這樣充滿了精妙設計的關卡在遊戲中還有三兩個,比如充滿了忍者和轉轉門的「忍者之里」,鼓風機開路的礦山,玩家必須要不斷提高自己的求生水平才能夠順利過關。

  好在《仁王》每一個主線關卡都會設計較多的神社供玩家休息,玩家只要找到神社就能夠調整狀態,繼續冒險。

  遊戲中的雜兵也被部分玩家所詬病,表示雜兵的種類不夠多,不帶BOSS的妖怪一共是20種,其中巨僧和鬼火有五種屬性版本,人類雜兵有爛仔士兵、普通士兵、大個子士兵、忍者、陰陽術boy,其實種類完全不少了,《仁王》中的人形雜兵就算是同一組模型,但一般都會裝備不同的武器。

陰陽師在的場合式神會變成各種妖怪  這些種類不同的敵人進行排列組合之後,結合遊戲中不同的地形,能夠給玩家帶來各種各樣的難關與挑戰,敵人的種類也不在於數量,而更應該考慮的是質量,如果一套對策能夠對付遊戲中的大部分雜兵,說明這個遊戲的雜兵設計很失敗。

  但是《仁王》中不同的雜兵對策各不相同,看到鬼火要殺了拿武器屬性buff,看到獨眼小僧要先殺掉防止他吃了精華變大,看到鴉天狗就要小心他的音速手刀和音速腳刀,甚至當你換了武器之後,對付這些妖怪的方法又變了,只能說,學無止境。

一個應有盡有的遊戲   《仁王》是一個應有盡有的遊戲,你可以收集戰國名將的套裝、武器、護符、道具、守護靈,對一個心儀的武器還念念不忘?你可以對他進行重鑄和合魂升級,對他的樣子有意見?你可以把現在手上這把武器變成你想要的樣子。

  手上的武器和身上的護甲滿意了,你發現頭盔遮擋住了威廉帥氣的樣貌,怎麼辦?沒事,你可以在遊戲設定中讓頭盔不顯示,頭盔不顯示了你還想換個髮型的話,鐵匠鋪里還有幫你換髮型和鬍子的追加功能。

  刷了幾十小時覺得威廉的樣子看膩了怎麼辦?來,你可以直接在遊戲中複製其他角色的樣貌來進行遊戲,不過不知道什麼時候才能幻化成立花閻千代的樣子啊,果然要賣DLC么?   當你以為你通關時,你會發現還有逢魔時刻(每日更新)的任務以及高級別的任務可以重新繼續把遊戲打一遍。

  《仁王》是一個有毒的遊戲,其他很多遊戲你總會覺得:啊呀他要是有這個設定就好了,而《仁王》總是比你多想一步,早就把這些功能準備好了,就等你去用。

  遊戲進行一段時間,當你覺得物品欄武器道具太多了實在是很難整理的時候,《仁王》早就幫你準備好了各種品質的篩選功能,喜愛武器的保護功能,奉獻了道具後還能獲得寶貝。

  通關之後,當你覺得自己看穿了遊戲系統的時候,duang!守護靈覺醒系統開放了,現在你可以用精華來強化自己的守護靈了,我的天,大家還別忘了這遊戲還有三彈DLC。

結   因為有了《暗黑破壞神》,才有了各種刷刷刷到昏迷的RPG遊戲,因為有了《街頭霸王》,搓招系統才成了格鬥遊戲的標配項目,同樣的,因為有了《惡魔之魂》,這種敵我完全不均等的高難度動作角色扮演遊戲才有了出頭之日,《仁王》是這個類型的繼承者,也是這個類型的挑戰者,開發組運用自己對於這類遊戲的理解,做出了一份完美的挑戰狀。

  只要你是動作、RPG、格鬥的玩家,就一定不能錯過《仁王》,看看淘寶上瘋狂被炒高的價格你就應該知道,這款遊戲是一個遊戲玩家絕不能錯過的作品,而對於系列遊戲第二部一般是神作的慣例,我們可以期待一下《仁王2》的表現。

原文地址:知乎專欄  說光榮的《仁王》而不提FromSoftware的「魂」系列幾乎是不可能的,畢竟開發者自己在宣發時根本就沒有嘗試著去掩飾兩者的相似之處。

不過在實際摸到遊戲之後許多玩家會發現,《仁王》固然在很大程度上借鑒了「魂」系列在過去幾年裡開創出的成功範式,但在作品之中,光榮的、或者說是東瀛遊戲特有的一些元素也確實讓它成為了一部足夠獨特的作品。

  可無論如何,我們都必須把《仁王》和「魂」系列進行一番比較,這倒不是說兩者就成了對立的兩個陣營,而是因為從玩家的欣賞習慣來看,《仁王》的粉絲群勢必要與「魂」系列高度重疊。

他一個英國人,不遠萬里來到日本……   有一點毋庸置疑,那就是在許多標誌性的設計上,《仁王》和「魂」系列的確非常的相似。

半開放的關卡設計、連雜兵都必須謹慎應對的極高戰鬥難度、嚴苛的死亡懲罰、以及由難度和陰險的關卡設計共同帶來的緊張感……說這些不是從「魂」系列借鑒得來,恐怕最死忠的光榮粉都不會信。

至於打擊感和其他一些更加直觀的體驗,《仁王》與其說像是《黑暗之魂》,倒不如說更像是《忍者龍劍傳》。

考慮到光榮和脫褲魔已經聯姻了多年、且操刀本作的工作室恰恰是TemaNinjia,若是《仁王》玩起來像無雙,那才真是見了鬼了。

  《仁王》與《忍龍》的這種相似僅僅是就微觀的打擊感而言的,相對於隼龍前輩,《仁王》的主角威廉的輕功要差得多了,雖然偶爾也要褻瀆一下牛頓定律,但滿天亂飛那種事情威廉同學是干不出來的。

《仁王》最基本的戰鬥方式還是與「魂」系列差不多,角色基本不能跳躍,戰鬥動作相對簡單,且在耐力的限制下只能連續進行有限次數的攻擊。

與那些更加誇張的動作遊戲相比,威廉的戰鬥力簡直就是個大眾臉NPC。

  《仁王》的主角名為威廉·亞當斯(WilliamAdams),日文名字是三浦按針,在歷史上確有其人。

歷史上的威廉有兩個重要的身份,其一是英國探險家,其二是第一個白人武士。

他一生的故事大家其實從這兩個身份中就能猜個八九不離十了。

作為探險家的威廉來到了日本,在機緣巧合之下一直沒有離去,後被德川家康封為武士,以250石的微薄薪俸度過了晚年。

  至於遊戲中的威廉……  《仁王》的故事雖然大多發生在日本,可遊戲的序章卻是從英國開始的,確切的說,是開始於倫敦塔的一座陰暗的監號里。

簡而言之,打著打著,威廉就從英國開始了他真實歷史中的那場環球航行,最終以「來自異國的能夠驅鬼的武士」的身份,參與到了戰國末期石田三成與德川家康的爭鬥中。

而顯然,就連隨後決定了日本幾百年命運的關原合戰,也被裹挾進了另一個充滿超自然元素的大陰謀里。

  當然,遊戲的故事並非這麼簡單,但如果你希望在遊戲中尋找類似《黑暗之魂》那樣獨特的敘事手法,那恐怕你就要大失所望了。

  不過《仁王》的敘事也不是一無是處,作品對戰國史與戰國人物的獨特解讀其實也很有意思。

而且相對於《戰國無雙》,光榮這次選擇的敘事口徑出人意料的成熟。

這裡我們只舉一個小例子加以說明。

隨著劇情的推進,我們終於將和服部半藏一起與德川家康見面。

主角威廉能夠看到附在人身上的靈,但在見面時,威廉卻發現家康的身上只有一個小小的木靈跳來跳去,且對他一點都不尊敬。

於是他用英語問半藏:這傢伙明顯是個小人物,你為什麼會給他效力呢?旁邊的人聽不懂,問半藏威廉在說什麼。

  半藏回答說:他說這個人是個替身。

  你看,這劇本終於是給成年人看的了吧?  哦對了,在日本最早迎接我們的,是能說一口流利英語的服部半藏,果然是一代間諜大師…… 精力就是生命我的朋友!   決定戰鬥方式的基本系統是武器。

遊戲中基本的武器共有5種,分別是單刀、雙刀、槍(矛)、斧與鎖鐮,此外還有三種遠程武器,分別是弓箭、火槍和大炮。

每一種武器之下還有一些子分類,不過在基本的動作方式上同一大類的武器都差不多。

乍看起來,這5種基本近戰武器的設計要比「魂」系列單薄了許多,但實則不然。

因為每種武器除了輕重兩種攻擊組合以外,還有額外的三種架勢,每一種架勢里又能衍生出許多不同的攻擊方式(雖然機制不同,但效果上與《血緣》的武器形態系統類似)。

再加上一些獨特的組合技,《仁王》戰鬥方式的豐富程度其實與「魂」系列已經相差無幾,事實上,在不換裝備的前提下,《仁王》賦予玩家同一時間的戰鬥選擇其實還比FromSoftware的幾部作品多了不少,在稍微升一點技能之後,每一種武器的攻擊方式都有十餘種。

  在這些攻擊手段背後的限制條件則是玩家那單薄的耐力(精力),由於攻擊、防禦和閃避都要消耗精力,對精力的控制也就成為了掌控戰鬥節奏的關鍵元素。

而且,在《仁王》中,不僅玩家的角色有精力的概念,包括Boss在內的敵人也只能在精力允許的範圍內行動。

也就是說,不僅玩家會因為用力過猛只能站在那裡一動不動的喘氣,敵人也會。

  這樣的設計自然在遊戲中引出了許多基於耐力的戰術,比如說引誘敵人進行無效的攻擊,在其耐力下降到一定程度後發動兇猛的反攻,進而讓耐力歸零的敵人倒地。

簡而言之,除了考慮敵人的攻擊套路和生命值以外,敵人的耐力現在也成了我們在戰鬥中需要考慮再內的一組數據。

在很多場合下,在我們消耗敵人的生命值之前,都得先想辦法讓他們脫力才行。

在耐力的分配和使用方面,開發者還加入了一種非常有趣的「殘心」設計,然給可以通過快速的反應和準確的操作瞬間恢復客觀的耐力。

在電光火石間快速而恰當的使用這項技能並不容易,但其實用性與觀賞性都不容小視,在有些場合之下也是克敵制勝的不二法門。

  在武器系統基礎之上,《仁王》還給我們帶來了一套獨特的技能系統,這個就和「魂」系列很不一樣了。

  我們可以把《仁王》中的技能系統理解成武器系統的進階部分,因為除了一小部分技能給我們提供一些被動效果之外,大多數的技能都可以被視為武器的衍生技(比如在輕攻擊的三下連擊之後退步揮刀,又比如拔刀術與彈反的多種變化)。

與武器自帶的基本攻擊手段不同,想要熟練掌握這些衍生技需要大量的練習,而從某種意義上講,對這些衍生技的掌握也劃定了「初窺門徑」與「爐火純青」之間的分水嶺。

  不過話說回來,如果你是在「魂」系列裡摸爬滾打了幾個周目的不死人,那麼《仁王》的戰鬥系統肯定不會讓你感到陌生。

在難度和機制的雙重作用下,玩家必須時刻的保持高度緊張,關卡上的等級提示簡直像是假的,如果你的裝備和等級沒有超過那個推薦等級一大截,那麼該關卡中幾乎總是存在能夠一擊將你送回老家的敵人,稍有不慎就會折戟沉沙。

  與此同時,遊戲的死亡懲罰也相當嚴苛,在這個方面倒是和「魂」系列別無二致。

玩家在遊戲中失敗後有一次撿回「屍體(刀冢)」的機會,若是在成功撿回之前再次死亡,那在之前所積累的所有精華都將永久失去。

偏偏能將精華「落袋為安」的那些存檔點(神龕)又稀少而分散,這就讓玩家探索得越久,越容易覺得緊張。

這種緊張感也是此類作品的核心競爭力,非常適合用來打破玩家對動作遊戲的審美疲勞。

  而歸根究底,讓這一切都能真正實現的,還是《忍者龍劍傳》的締造者在遊戲中重現的那堅實而富有深度的戰鬥體驗。

它的節奏介於《黑暗之魂》與《忍者龍劍傳》之間,但和兩者同樣精確而厚重。

總而言之,當戰鬥的體驗達到了這個水平以後,打擊感其實就只剩下了風格的取向,而不再有高下之別。

勤能補拙,在這裡是真的   《仁王》很難,不過別害怕,因為開發者給我們帶來了許多克服這些困難的方法。

  理解敵人的動作方式、熟練的使用自己的武器、磨練自己的操作水平小心謹慎的探索與堅忍不拔的嘗試是一切成功的基礎。

這是此類動作遊戲的鐵則,對於擅長動作遊戲的玩家來說,克服挑戰的過程本身就是一種享受。

不過若你實在是感到灰心喪氣,遊戲也給你提供了一些更加傳統的手段讓你來壓倒敵人,比如說,練級。

  這其實又是《仁王》與「魂」系列的一個不同之處,因為在「魂」系列中,提升等級和裝備水平對玩家的能力提升並不具有決定性的意義。

而在《仁王》里,儘管練級對角色能力的提升並沒有標準RPG中來得那麼立竿見影,但也能夠有效的提高角色的能力。

而且,得益於類似《怪物獵人》的關卡結構,感到進度受挫的玩家可以較為自由的重複完成之前的關卡或關卡中的某個部分。

簡而言之,就是練級很方便。

  提升武器裝備的水平也能有效的提高角色的戰鬥能力。

習慣了「魂」系列的玩家或許已經習慣了「穿什麼都差不多」的感覺,但在《仁王》里卻並非如此,尤其是防禦,對於操作苦手的玩家非常有用。

由於裝備也有等級,且等級與裝備的屬性直接相關,低等級的裝備與高等級的裝備在性能上的差異可能達到數倍,無論是進攻和防禦都是如此。

所以,如果你感到面前的敵人實在是太過強大,那麼不妨花點時間去重玩之前的任務提升一下。

  事實上,反覆的刷魂和刷裝備也是開發者給玩家們準備好的一種核心樂趣(FromSoftware的「魂」系列恐怕就沒有如此強大的對應內容)。

在這個方面,《仁王》獨特的血刀冢機制就是其中的代表。

  血刀冢是個非常有趣的設計,它類似於在手游中常見的非同步對戰,在形式上則有些類似《黑暗之魂》與《血緣》的迴響。

血刀冢的具體邏輯大概是這樣的:如果A玩家在某地死亡,那麼B玩家就可能會在同樣的地方見到一個血刀冢,B玩家激活這個血刀冢就能和A玩家的鏡像展開廝殺,勝利後將獲得一定數量的凈化和一兩件A玩家身上的裝備。

我們在激活血刀冢之前就能看到其主人在死亡時穿戴的裝備品級與武器種類,因此在刷的時候還能做到有的放矢。

  血刀冢簡直是刷子門的天堂,也是玩家提升自己裝備水平的最佳手段之一。

它的數量理論上講是無限的,當然,前提是你能夠連上網路,進入遊戲的線上模式。

和許多熱門遊戲一樣,《仁王》在剛發售的這兩天里也出現伺服器不穩定等問題,雖然這對遊戲的聯機模式影響很大,但對於想要刷血刀冢的玩家來說,這要你能夠成功的聯上一次伺服器,將附近的血刀冢刷出來,那麼即便隨後掉線,這些血刀冢依然將保存在你的地圖之上。

  包括血刀冢里召喚出來的玩家影像,所有的敵人都可能會掉錢、掉魂(精華)、掉裝備、掉素材,更多的情況是四種東西一起掉。

而這四種東西對於玩家強化角色來說又是必不可少的資源,且可以通過特定的機制互相轉換。

玩家還可以對拿到手之後的武器裝備做進一步的改造和升級,讓任何獲取的資源都有了更加長遠的價值。

這就意味著玩家只要進行戰鬥,就一定能夠獲得收益,從剛開始遊戲到最後通關都是如此。

  簡而言之,從升級系統到裝備武器收集,《仁王》的所有系統設計都明確的指向了一個目標,即:讓玩家用所有可能的方式一遍又一遍的享受戰鬥。

一點點小遺憾   對於喜歡「魂」系列作品的玩家來說,《仁王》很容易讓人感到一種久違了的驚艷,在FromSoftware開風氣之先以後,已經有不少開發者嘗試著在這條路上複製自己的成功。

但無論是《鹽和避難所》還是《墮落之王》,都與粉絲們所期待的東西存在不小的距離。

但《仁王》卻不太一樣。

在許多方面,它都表現出了比前兩者更加雄厚的野心,且在大多數的層面上,這份野心最終也都得到了落實。

  不過這並不意味著《仁王》不存在瑕疵,而這些瑕疵恰恰是它的對手和前輩最擅長的。

其中最主要的一點,就是關卡設計。

  需要特別說明的是,《仁王》的關卡設計並不糟糕,但相比之下,「魂」系列的關卡設計在業界已經被譽為是典範中的典範,若是把兩者放在一起,《仁王》的關卡設計怎麼看都顯得差了一截。

  這種差異有許多具體的表現,其中之一就是《仁王》的關卡特別容易讓新人迷路。

執意不給玩家地圖的執念是造成這一困擾的原因之一,但大多數場景中缺少細節雕琢、以及可能數量過多的逼仄環境也加劇了這種讓人迷路的趨勢。

當然,這種迷路並不嚴重,大多數玩家在轉上兩圈之後應該都能找到最終的目標(遊戲中還有一些具有指示性功能的法術),對遊戲體驗沒有特別嚴重的影響。

不過相對於這個遊戲類型的開拓者,《仁王》的關卡設計並不特別出眾,更何況本作的關卡設計是任務型的,關卡與關卡之間是完全分離的,大區域之間並不像《黑暗之魂》那樣存在直接的連接,在處理的難度上其實會更低一些。

  此外,《仁王》的畫面也不特備出眾。

在遊戲剛開始時我們可以在三種畫面偏好中進行選擇,選擇的核心無非就是在更高的幀率和更好的畫面之間進行權衡,但無論你選擇哪一種,《仁王》恐怕都擠不進當下畫面最好的遊戲行列,最多也只能算是得體。

PS4的機能在這裡肯定是問題的根本所在,可光榮最近的作品中也確實沒出現過什麼畫面特別讓人感到驚艷的作品,或許這也在一定程度上反映了眼下日廠普遍比較疲軟的技術問題。

  但值得粉絲們高興的是,在近年來不怎麼賺錢的《三國志》與《信長的野望》中、在一批批代工別家IP的《無雙》里,《仁王》的體量和尺幅對於光榮來說顯然已經是壓上了公司未來的戰略選擇。

而從作品發售這兩天的情況來看,它也已經得到了許許多多新老玩家的青睞,說它是年度最佳作品可能為之尚早(儘管它有很強的實力來競爭這個獎項),但在年度新IP的評選中,它奪冠的可能性真的非常高。

總結   《仁王》就像是一部結合了《忍者龍劍傳》與《黑暗之魂》的遊戲,也是在目前的許多追隨者中唯一能在體量與質量上唯一能與「魂」系列爭一日之短長的作品。

它擁有「魂」系列讓人魂牽夢縈的幾乎所有元素,並在其基礎上加入了許多雖然可能是更加流俗,但卻是廣受玩家喜愛的積累性元素,以另一種方式強化了本作的重複遊玩價值。

更加重要的是,遊戲的戰鬥體驗絕對是當代一流,它也因此勢必會成為許多玩家的驚喜。

原文地址:知乎專欄 2017-02-14更新:打完大蛇,製作人員名單出來了,之後能返回倫敦打最終章了。

仁王算是給了全世界一個交代,TEAMNINJA的ACT功底還是不能隨便輕視;而對於光榮,除了無雙,終於有一個可以拿得出手的原創IP~ 這遊戲,如果你當X魂去玩,越到後面越覺得無聊,因為做成了關卡模式,每個地圖的格局都很小,探索感真的不高;但如果你當ACT去玩,越到後面越精彩,尤其如果你像我只穿輕甲,後面真的可以當忍龍玩。

我的評價:佳作,精彩,非常值得一玩的ACT。

1、難度一周目的難度主要體現在裝備等級。

第一次卡關在雪女,因為防禦低抗性低被各種秒,後來換了防具護符,抗性和防禦力高了之後,終於有能與之抗衡的底氣(從一刀秒變三刀秒,輕甲就是這麼脆)。

遊戲途中如果勤勞點換裝備,一般很少卡關。

另外,奧義解鎖任務各種考反應,做過就體會到,TEAMNINJA真的沒有在難度上做太多妥協。

2、洗點有道具可以重置人物屬性和技能點數。

反正我是不打算練小號。

3、戰鬥體驗流暢。

套路多,不拘一格。

這個各位慢慢體驗吧。

我玩的是輕甲忍術流。

打血刀冢,先埋地雷,踩了直接就能處決。

3、劇本感受/關卡設計光榮特色了,歷史人物各種穿插,就是少了些幻想的味道。

至於關卡設計,個人覺得設計出彩的就只有海坊主那關。

(後期已經被我當忍龍玩)BOSS真的,不夠過癮,人形BOSS多而重複。

印象深的就只有天貓飛緣魔,夜梟算半個。

4、彩蛋/吐槽吃屎任務(汗)。

開了這個門,可以跳過本多忠勝不用打(雖然戰鬥也不難)。

另外,霓虹國的尊卑思想還真是嚴重。

某人的守護靈叫飯綱,守護靈召喚記為飯剛落!別問我為什麼知道!鐵匠鋪MM的爺爺叫村正,忍龍2的那位。

腳踢開箱的動作,很明顯直接用忍龍的。

風景不算美,信長那關有點幻想的味道 補充:關於洗點輪迴書,鐵匠鋪和茶室都能換。

鐵匠鋪起步價10w,買一次漲一次,最後100w封頂。

而茶室800pvp點起步,買了也會漲價,封頂價格未知。

至於pvp點,就是刷血刀冢得到的武功。

茶室那裡選擇的勢力,分為紅白兩派,如果路上遇到對面勢力的血刀冢,即使你不去激活,人家也會自己爬出來干你,非常喜感。

再另外,目前刷錢刷裝備最有效率的貌似是強者之道的大橋之戰了,一片血刀冢,基本殺一個就一套赤鬼,9個地雷炸完就跳水繼續刷,刷完了就用神籬碎片退任務。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2017-2-9更新:早上爬起來立馬開機攻略。

目前進度打完海坊主。

動作元素絕對滿足啊,按X閃避不是里風么?飛緣魔不是血神么?滿滿的忍龍2既視感。

當然,這遊戲跟忍龍2差好遠。

扯遠了。

1、地圖設計/關卡設計目前打完的關卡不多,大部分時候就是繞路去開捷徑,這點不贅述。

有意思的是【海鳴又起】這一關的設計,就是打海坊主的那一關。

出發點到BOSS戰場地其實完全沒阻隔,大可以開場直接去打BOSS。

但BOSS戰場地有三個篝火,如果直接打BOSS,會有小兵阻攔,難度會高好多。

這一關的地圖也不小,上下分層,點燃三個火盤,BOSS戰的時候才能輕鬆應對。

這個思路類似WOW奧杜爾的設計吧,0篝火打海坊主絕對爽,不想爽到砸手柄就乖乖去點火盤(笑)。

2、小趣味/惡趣味轉角殺這種是家常便飯了,不過地圖上有紅點顯示,這個其實壓力不大。

真正陰人的,是各種陷阱連攜。

例如為了躲滾石踩了機關被亂箭射死,例如為了躲弓兵追擊被史萊姆空降...但是反過來,很多陷阱可以為我所用的。

還是【海鳴又起】這關,敵兵很礙眼?直接推入水...蜈蚣那關,刀冢的敵對NPC推到毒霧裡面慢慢耗死。

3、妹子 TEAMNINJA的人設深得我心。





首日總結:逛地圖的時候沒有違和感,用X魂的戰鬥思路可以解決大多數雜兵戰鬥,至於BOSS戰,請乖乖殘心,否則BOSS撲一地常世可沒法打。

2017年3月10號更新,遊戲已經打到《近江篇佐和山的武士》,雖然還沒有通關,但已經可以談一下這款遊戲了。

《仁王》我現在整體上能給九分。

遊戲設計上欠考慮的地方不少,不過遊戲的聯機部分給所有欠考慮的設計一個簡單粗暴的解決方案。

只要召喚希人,你想打贏BOSS極其簡單。

《仁王》是一個大雜燴遊戲,有了《仁王》,你等於有了「黑暗」、「暗黑」等數款遊戲。

而且不同於《暗黑血統》一類大雜燴每項體驗都沒做好,《仁王》在每一項雜燴內容上做得都不錯。

《仁王》現在來看是大大拓寬了高難度動作遊戲的設計方向!不得不說非常期待Fromsoftware下一款「魂」或「血源」會做成什麼樣!至於劇情上《仁王》只能算中規中矩,就遊戲體驗上「傑洛特」真乃武學奇才,讀書自學邊打邊練,愣是強到能把東瀛一眾高手打翻在地。

更詳細的通關之後再說!——————————————————————————————————————今天(2月13號)下午兩點多收到的盤,一直玩到九點,剛剛打過怨靈鬼。

我對之前懸著的心徹底放下了。

BUG,《仁王》有,瑕疵,《仁王》也有。

不過我覺得,一個遊戲只要遊戲公司正經做了、用心改了,整體完成度極高並有屬於自己的特色,那麼它所有的BUG或瑕疵都是微不足道的! 畢竟,玩遊戲玩得是整體! —————————————————————————————————————— 《仁王》如果單就最終體驗版評價。

可以期待,不過,連「魂」系列都無法接受的玩家,我不推薦你花錢買一份《仁王》敗家。

因為我本身是「魂」系列老玩家,有人說玩過「魂」的玩《仁王》更難上手,我不確定說得準不準,可我打完DEMO確實花了不少時間。

而且我打完DEMO,領了特典,還是玩到了22號晚上11點多。

《仁王》跟「魂」系列相比,最大的問題是,他不是「魂」的山寨。

是的,《仁王》學習「魂」系列的主要是難度。

這是我喜歡《仁王》遠多於《墮落之王》的原因。

這也是一部分「魂」系列老玩家不喜歡《仁王》的原因。

遊戲深度還是有的,即便不談殘心系統,一把武器上中下三段的攻擊變化。

遊戲豐富性上與「魂」系列就是各有千秋。

《仁王》第一個版本的DEMO還是為難而難,第二個版本的DEMO還有些過難,最終體驗版整體上難度還是合適的。

立花宗茂確實這一次確實稱得上「西國無雙」,「封魔之刻」的高難關卡,通關一次DEMO的裝備自然是極難單打。

不過這兩個內容都是DEMO的餘興,不確定正式版流程區間的情況下,還真不能就此抨擊《仁王》整體裝備掉落不合理。

我現在對《仁王》最大的不滿,主要是「東北之龍」、「日本第一兵」、「天下太平」三個大型付費DLC,要是有人跟我說這不是一個遊戲拆開賣我都不信。

遊戲我已經預定了,這是我入PS4以來第一個首發遊戲,至少從試玩來看,這個遊戲我還是相信能不錯的。

當然,你不能用「魂」系列相似度來評價《仁王》。

因為《仁王》跟「魂」系列相似度並不高! 如果你非要扯說仁王這遊戲,是魂,是血源,是忍龍,我覺得沒啥意思,有魂的要素加在其中,忍者組也加入了自己的精神內核,我覺得是中肯的。

仁王是有自己的特色,雖然它沒有魂系列那出色的地圖設計,打擊感也確實趕不上血源和四代後的怪物獵人,但反過來說,仁王的戰鬥爽快度,戰鬥方式的多樣性,和類暗黑的裝備系統我覺得是動作類遊戲裡面做的非常出色的,就算它只是個ARPG。

沒有什麼神作能神到秒一切,從垃血秒到垃仁秒只是玩家們對一款遊戲影響力的肯定和調侃,真要信了這玩意,你還不如相信法米通和IGN從來憑良心給分呢!反正從發售到今天,一直在玩的玩家大部分都覺得很爽,覺得預購的不虧,這不就夠了么,管他的猛將傳帝國威力加強版極! 剛玩來談談自己的想法1.如果說魂系列是回合制遊戲,你一下我一下,那仁王就是你一下我一套,我一套練好了能秒了你,你可能一下兩下我就死了。

2.地圖是比較難受的地方,它不像黑魂那種比較巧的地圖結構,它就像黑魂3第一個dlc那片雪地,靠著這種昏暗的色彩,或者差不多的環境迷惑你,尤其是仁王里,當我打倒了火盆,真是絕望3.不好上手,這個不好上手說的是上中下三段連招需要多練,練好了打起來就爽。

黑魂難在雖然招式簡單但無奈怪不是,當別人炫招,你只能平a。

更新一下:玩到現在有時候覺得這遊戲有點煩了,有沒有一身好裝備直接決定了你打boss的難度,隨之而來的就是刷刷刷,刷一把好刀,刷一身好甲。

而且前期缺乏有效的新手引導,裝備的鍛造和重鑄是很重要的一環,但是得靠著自己去摸索。

一周目基本得靠著一邊打一邊撿裝備過說說boss:雪女是我最喜歡的一個,她讓我想起了黑魂畫中世界的小姐姐boss,但是我打起來並沒有小姐姐爽。

後面打自己的貓讓我想起了忍龍?反正也是一個製作組嘛。

但是這隻貓我受了不少苦,因為好像沒有黑魂那麼大的無敵幀,這讓我面對貓車和爪子拍時候吃了很大的虧。

這遊戲和魂系列各有所長,仁王學到了地圖和怪的位置的皮毛,加了光榮自己的歷史感和無雙的炫技。

這不是另外一個魂,這就是仁王它自己 460順豐次日達入手首發版之後,利用下班和周末的時間很快就通關了,380包郵出手。

挑幾點想表達的說吧:-第一種畫面模式戰鬥相當流暢舒爽,動作遊戲的典範,三種段位五種武器爽歪歪,但是畫面不夠清晰,犧牲了畫面換來了流暢度。

-BOSS設計的毫無特點,沒有打小兵過癮。

-陰陽術簡直噁心,本來Boss就設計的不夠用心-日式風格愛好者盛宴-守護獸系統略顯雞肋-劇情中下等-一部佳作而非神作-光榮的好作品,不可錯過-後期雙BOSS來彌補單體boss設計的無力,簡直噁心-確實系統參考了魂系列,算是同一類型的吧,比如精華和神社,還有地圖近路 沒玩過黑魂和血緣,第一次接觸仁王,覺得非常好玩。

因為之前玩過死或生,對帶著防反設定的遊戲一向很喜歡,你和敵人有均等機會殺死對方,1.05版時網上有絕境99流,玩出了無雙遊戲的感覺,但是1.06已經嚴重削弱了鳳凰守護靈和陰陽師遲鈍符。

一言難盡,非常帶感,玩這個得有點耐性,操時間利器。

我已經白金了~你們加油 垃圾,仁王秒了血源 先借了朋友美服psn嘗試了美版,預訂港版實體版。

心中只有「滿意」二字。

頂著跟風黑政治正確的謾罵,背著魂廚安的「抄襲」的罪名。

光榮托庫摩,是個這輩子都跟「3a大作」「第九藝術」扯不上關係的遊戲廠商。

這裡沒有藝術家,沒有明星製作人,只有為了自家品牌腆下臉四處謀求合作的「小丑」和一堆被認為是業界失敗者的「殘兵敗將」。

這個公司經歷各種風波後傾全社之力打造了仁王這款遊戲,這是一幫「唯利是圖」的商人帶領一群「不思進取」的製作者打造的遊戲。

沒有明星製作人在舞台上侃侃而談,不再畫看不到盡頭的「餅」。

這款非「3a」作品讓我又看到了屬於上世紀八十九十年代時那些一線遊戲廠商們的精神――務實。

辣雞遊戲抄襲黑魂畫面不行幀數要命動作僵硬毫無手感無雙割草有何區別落命無數玩你大爺光榮脫褲皮膚狂魔現在入坑年終出極媒體評分畢竟塞錢視頻通關的彈幕大神,不過如此。

我就說一句這遊戲有毒~~~NND第一關打了將近20次,一天 傑洛特的黑暗之魂 今年真是還債年,這是個05年挖的老坑,就目前的試玩來看,應該很好玩,交給小弟組動作方面應該也不成問題,但不得不說這是個魂系列的模仿作品,而且目前看來武器種類偏少,不知道是不是有更多選擇http://bbs.a9vg.com/forum.php?mod=viewthreadtid=4763892這是a9上發布的製作人專訪,題主可以看看 魂系列死忠,看了下各種評價和視頻感覺還可以就入了,畫質確實PS3早期水平,玩了接近1天各種落命,才打到飛緣魔,被油紙傘鬼女各種花式虐殺,主要還是不習慣沒盾牌這設定(被黑魂2,3培養的習慣),確實覺得仁王的系統深度確實挺高的,讓我打定主意要入仁王的一個設定就是有三種攻擊架勢,感覺挺帶感的設定,殘心這設定感覺也挺好玩的有點像鬼武者的一閃系統,玩了這麼幾個小時覺得其他都好,就是目前玩到的場景什麼的都有點小氣,各種妖魔的形象設計略違和,地圖基本上沒有魂系列那種能激發我各種探索的慾望,武器裝備和技能系統做得確實複雜但好在不失雜亂,IGN的9.6個人感覺也差不多吧,9分差不多合適了,聽說必須要多各種刷才能跟上主線的進度,不然很多怪和BOSS就會很難打,這一點我覺得設計得不太好,飛緣魔之前的常世怪,我拿的是太刀,中段架勢砍上十來刀都還有一半多血。





普通小怪要砍7刀左右才死,感覺確實有些累了。





打飛緣魔也是,磨了好久砍了3分之一血,稍微一個不注意就被一套直接落命。







也算是有點強行要求玩家刷的意思吧,不知道是不是我操作渣的原因,反正一級木刀通關在我這是肯定不可能了。





總得來說還是沒辜負我對仁王的期待,畢竟日本武士什麼的真的很感興趣啊!!目前打到伏見城最後boss,只想說伊賀流忍者之里這一關設計得太贊了,落命無數次,打完蛤蟆的時候就差砸手柄了,但地圖氛圍刻畫,各種暗門,各種機關各種忍者的設計真的太贊了,仁王這遊戲真的在可玩性方面不輸魂系列了。

缺點:地圖設計不夠驚艷。

注意是不夠驚艷,因為硬核arpg遊戲里有黑魂這個前輩,而黑魂的地圖設計過於優秀了才曉得仁王的地圖設計有點遺憾,但是放在整個遊戲圈的話相當不錯,九曲十八彎,特別是後期有些室內地圖雖然視角有問題但是相當好玩,怪物種類少,同質化高,攻擊方式太過單一,讓人沒有研究的慾望。

難度設置上手偏難,後期比較無腦,除了織田信長之類的人形boss。

優點:內容非常豐富,用秦川的話說就是這遊戲把你能想到的玩法都做進去了。

動作系統簡直帥爆了,這是仁王能得高分的一大核心要素有刷刷刷內容,但因為血刀冢的存在,刷刷刷其實並不無聊。

個人非常喜歡血刀冢這個設計,堪稱神來之筆總結下來的話,就個人感覺,這遊戲光動作系統就足以掩蓋他的很多缺點了。

不說ign這個評分值不值,幾乎所有的媒體評分都是好評,高分,至少說明了這遊戲的優秀。

另外還是那句話,認為仁王不好的,一部分是玩不明白黑魂的不喜歡黑魂的,另一部分是帶著黑魂的思維來玩仁王的 你們說我一個英國的獵魔人,怎麼就到日本了呢?但是日本幕府說了,我們已經決定了。

就由你來當日本的獵魔人。

一周目通關,目前二周目打到中國篇。

昨天看了一眼,一共落命2500次,我估計有1000次是在第一次打飛緣魔的時候,另1000次可能是在嚴島掉下水落命的吧。

之前玩過一段黑魂,地圖設計、操作、對手的豐富程度和難度的把控上來講,感覺黑魂更好(裝備和武技上去之後,尤其是如果你點開了陰陽術和忍術的技能樹,仁王的難度直接掉到最低)。

但是仁王的優點在於場景氛圍比黑魂更加輕鬆,黑魂因為場景壓抑所以我大概打一到兩個小時就有種身心俱疲的感覺,仁王卻不會,可以一直落命到天亮。

尤其是神社和木靈的設計讓人感覺瞬間放鬆(黑魂傳火場的設計也讓我有點透不過氣來),每次聽到「嘰嘰咕咕」的聲音都會一下子長出一口氣,「啊啊啊啊啊啊啊終於可以存檔升級了」。

找木靈也很好玩,有時候木靈在一個犄角旮旯的地方,你得掌握好角度才能跳下去告訴木靈回家的路。

有時候木靈旁邊有一個怪,你在砍怪的時候木靈會嚇得躲起來,好一會兒才重新出來。

還有時候木靈躲在箱子後面,砍箱子的時候總會擔心會不會砍到可愛的小木靈。

@金無怠玩的時候所有箱子都是用身體撞的,因為怕傷到小木靈,你就說萌不萌!PS作為一個顏控,強烈抗議井伊赤鬼出場太少,我要給光榮脫褲魔寄刀片。

咦,我好像很久沒答題了,你猜我都去幹嘛了? 凌晨解鎖玩了三個小時左右,要不是上班,我有可能通宵玩下去。

魂like這個已經被說爛的梗我就不打算再重複了,雖然系統上與魂系列有著不小的出入,但總體來說,用玩魂的套路來玩打仁王,基本上沒有太大問題。

正式版平衡性做的比測試版要「合理」不少,至少不會像測試版那樣被兩個雜兵一圍就落命,正式版玩了三個小時就落了兩次,掛在boss手上還有大雜兵手上不算冤枉,但這不代表做得「好」。

可能為了特意區分三種段位攻擊方式吧,在精力消耗與攻速還有傷害這三者之間的平衡個人覺得還是很彆扭,我走的是斧頭+雙刀路線,斧頭上段與中段攻擊力相差無幾,但速度與精力消耗差別就大了,顯得上段攻擊十分雞肋。

同理雙刀的下段攻擊力實在太低而且連招慣性太大,一套下去根本停不住直接被操得人仰馬翻。

近身辛辛苦苦砍個小怪要四五刀還要冒著被圍的風險,然而弓箭攻擊基本兩箭一個,感覺遠程武器攻擊力高的嚇人,斧頭上段一次砍400不到,弓箭一箭1000左右傷害是幾個意思………當然,這些怪異的感覺可能會通過裝備加成屬性來進行糾正吧,目前我就老老實實靠著斧頭中段攻擊開路算了。

裝備加成效果明顯,不像魂一樣,穿啥都差不多,都是四刀跪,而且屬性很多,也讓人有刷刷刷的慾望。

打不過去的話就刷一會兒裝備,廢物裝備還能在祭壇換精華升級換錢,這個設定還是挺好的。

pro開boost模式,遊戲選擇高速模式,幀數異常穩定,默認的視角速度快得讓我有點受不了,還要特意調慢點。

不過相對的畫面就有點點……不過還是能接受的程度,畢竟幀數比較重要嘛。

地圖的話目前玩的都是一本道,不清楚後續有無像魂那樣的地圖設計,有的話就真的無敵了。

可以說這是目前為止三大霧件中成品質量最好完成度最高的作品,9.6分雖然有點高,不過素質擺在那裡,9分向上是沒問題的。

ps.看到血塚不要急著過去刷裝備,有可能那個倒霉蛋是摔死的。





別問我為啥知道 推薦閱讀: TAG:動作角色扮演遊戲ARPG|動作遊戲ACT|PlayStation4|PlayStation4遊戲|仁王遊戲|NIOH| 一點新知 GetIt01



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