异常状态| WARFRAME 繁體中文維基

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Warframe abilities are exceptions, as they usually have a high chance to ... 当一次射击可能触发多种多次的效果时,触发效果数量的期望值可以用以下公式来界定. WARFRAME繁體中文維基 導覽 首頁 討論 所有頁面 社區 互動式地圖 近期網誌 基本資訊 戰甲 武器 主要武器 次要武器 近戰武器 MOD 光環MOD 架式MOD 特殊功能MOD 噩夢MOD 墮落MOD 強化MOD 秘儀MOD 受損MOD 傳說MOD 派系 Tenno Grineer Corpus Infested Orokin Syndicates Wild 任務 刺殺 捕獲 欺騙 防禦 挖掘 殲滅 劫持 攔截 入侵 多方交戰 系列任務 VOR的戰利品 悲劇的開端 被偷走的夢 新疑謎團 NATAH 第二場夢 內戰 HARROW的枷鎖 變節序言 犧牲 進階資訊 遊戲機制 屬性 資料庫 貨幣 傷害 鑄造廠 最大化 極性 架式 偷襲 專精2.0 改版歷史 第27章:九重天 第26章:遠古之血 第25章:木星協定 第24章:福爾圖娜 第23章:犧牲 第22章:夜靈平野 第21章:HARROW的枷鎖 第20章:OCTAVIA的讚歌 第19章:內戰 第18章:第二場夢 虛空遺物/獎勵查詢 虛空遺物掉落表 虛空遺物獎勵總表 虛空遺物獎勵簡表 站務資訊 本站規範 遊戲介紹 家長須知 編輯指導 文章規範 中英名稱對照 數據挖掘規範 合作夥伴 Warframe简体维基 WARFRAME土星6號酒吧 FANDOM 遊戲 電影 電視 wiki 探索wiki 社群中心 建立wiki 註冊 尚未註冊? 登入 Advertisement 异常状态 檢視原始碼 歷史 討論(0) 目次 1PrimaryStatusEffects 2Calculation 3Notes 4ListofmodswhichaffectStatusChance 5Seealso 本页为伤害2.0系统的提供细节参考 StatusEffect(orcommonlycalledProc)isanadditionaleffectwhichmaybetriggeredatrandombyahitfromaweapon,whileStatusChanceistheprobabilitythatahitwillinflictaProc/StatusEffect. 异常状态(通常称为触发)是由武器攻击所产生的随机额外状态,而攻击导致产生异常状态的概率则被称为触发概率 Alldamagetypeshaveachancetoinflictanassociatedstatuseffectonatarget.SeetheDamage2.0OverviewTableforinformationonwhichstatuseffectsareassociatedwithwhichdamagetypes. 所有类型的伤害都有一定概率造成相应的异常状态。

关于伤害类型与异常状态的对应关系参见伤害2.0总览表 ThechancethataprocwilloccurcanbeincreasedwithmodssuchasRifleAptitudeandalsobyanymodswhichincreasethenumberofprojectilesfired,suchasSplitChamber.Thelikelihoodthataprocwilloccurinagiventimeframecannaturallybeincreasedbymodswhichincreaseaweapon'srateoffire. 触发概率会被步枪才能这类直接增加触发概率的mod影响,也会被分裂弹头这类增加弹头数的mod增加。

此外,增加武器开火速度也会同时增加一定时间内的触发次数。

Forexample,aweaponsuchasIgnisdealsbaseelemental  火焰 damage.Inadditiontoitsbasedamage,Ignisalsohasa10%statuschance(base)persecondofcontinuousfiretoprocaburningstatuseffect,whichhasthevisibleeffectofsettinganenemyonfireanddealsadditionaldamageovertimeforthedurationoftheeffect.Warframeabilitiesareexceptions,astheyusuallyhaveahighchancetoprocorinsomecases,100%chancetoinflictthestatuseffect(e.g.Frost'sFreezeability). 举个例子,喷火器Ignis造成元素 火焰基础伤害。

除了伤害之外,喷火器Ignis还有每秒10%的基础概率产生一个可视的持续灼烧异常状态,同时在效果持续时间内不断造成额外伤害。

相对于武器,战甲的技能则比较特殊,通常技能都有非常高甚至是100%的概率触发相应的异常状态。

(比如冰男Frost的冰浪IceWave技能) EnemiesalsopossesstheabilitytoinflictstatuseffectsonTenno.Forexample,aGrineerScorchhasachancetoinflicttheburningstatuseffect(likeIgnisdoes)andaToxicAncientcanprocapoisondamageovertimeassociatedwith 毒素.Similarly,enemiesarealsoabletoinflictphysicalprocssuchasbleeding,whichisassociatedwith 切割damage,directlytotheplayer'shealth(ignoringshields). 敌人也拥有产生异常状态的能力。

例如,Grineer的火焰轰击者就有概率使Tenno进入灼烧状态(就像喷火器Ignis),而毒性远古则会触发毒性持续伤害。

并且敌人也会导致诸如切割流血(无视护盾)的物理异常状态。

PrimaryStatusEffects Physical  冲击:击退(造成重心不穩,持續一秒)  穿刺:削弱伤害输出(降低目標的攻擊傷害30%,持續6秒)  切割:持续流血伤害(造成額外225%出血傷害,持續時間不定) Elemental  火焰:持续火焰伤害,恐慌(造成額外350%基礎傷害,持續6秒)  冰冻:减速(降低移動速度、攻擊速度、射擊速度50%,持續6秒)  电击:连锁电击伤害,击晕(對目標5m以內的敵人造成50%基礎傷害,並且擊暈)  毒素:持续毒素伤害(造成450%基礎傷害,持續8秒以上) Combined  爆炸:范围击倒(炸飛敵人5m)  腐蚀:减少护甲(永久減少25%護甲)  毒气:范围毒素伤害(目標與其鄰近的敵人中毒)  电磁:减少护盾(減少最大護盾值75%,持續4秒,消除所有能量)  辐射:减少射击准确度,混乱(敵人有可能攻擊其盟友)  病毒:减少最大生命值(最大生命值減少50%,持續8秒) Calculation The"Status"statofaweaponinthearsenalistheprobabilitythatinanyshotorstrikewiththatweapon,atleastonestatuseffect(proc)willoccur.Foranyweaponwithmultiplepelletsinoneshot(i.e.shotgunsandweaponswithmultishotmods),thiscanbecalculatedusingthefollowingformula,whichisalsotheoneusedbythearsenal: 军械库中能看到的的“触发概率”参数是武器的一次开火至少触发一个异常状态的概率。

对于一次开火有多数弹头的武器(即为霰弹枪或者带了多重射击mod的武器),可以用以下的公式计算, Ss=1-(1-Sp)^pc Ssisthestatuschanceoftheshot,Spisthestatuschanceofeachpellet,andpcisthepelletcount,howmanypelletsarefiredwithoneshot.MultishotmodsincreasetheSsbyincreasingpc,StatusChancemodsincreasetheSsbyincreasingSp.pcdoesn'tneedtobeawhole(natural)number,ifyouhaveamaxedSplitChamberinstalledonarifle,pcwouldbe1.9. Ss指射击触发概率,Sp指每个弹片触发概率,pc指弹片数量。

多重射击mod通过增加pc来增加Ss,而触发率mod通过增加Sp来增加Ss。

pc不一定是自然数,比方说满级的分裂弹头mod加成下,pc数值为1.9. Whenmorethanonestatuseffectindifferentpelletsofthesameshotcanhaveaneffect(e.g.Corrosiveprocs),itismoreimportanttoknowtheexpectedvalueofstatuseffectspershotinstead.Thisvaluecanbedeterminedwiththefollowingformula: 当一次射击可能触发多种多次的效果时,触发效果数量的期望值可以用以下公式来界定 ES=pc*Sp=pc*(1-(1-Ss)^(1/pc)) WhereESistheexpected(=average)numberofstatuseffectspershot. ES指的是触发效果数量的期望。

Notes Rateoffireisusuallyinverselyproportionaltoprocchance;forexampletheTwinVipershaveahighrateoffireandaverylowprocchance,whereastheslower-firingOgrishasahigherprocchance.Exceptionsexisthowever,suchastheGrakata. 武器的开火速度和触发率通常是呈反比例的,比如双子蝰蛇开火速率高触发率则很低,而开火慢的比如火箭筒Ogris则有着很高的触发概率。

当然也有例外,比如Grakata。

Thechancethataproccausedbyphysicaldamagewilloccurappearstobeproportionaltotheamountofbasedamagedealtbyeachofthethreephysicaldamagetypes(slash,impact,andpuncture).Forexample,theStrun'shighestphysicaldamagetypeis 冲击,thusitinflictsmoreknockbacks(theprocassociatedwithimpactdamage)thanbleedingorweakeningprocsassociatedwithslashandpuncturedamage,respectively. 物理伤害的触发概率似乎和三种物理属性的基本伤害值相关,比如Strun最高的伤害是冲击伤害,因此其造成冲击的效果比造成穿刺与切割的效果的概率高。

Elementaldamageprocsseemtohavealowerchanceofoccurringcomparedtophysicaldamageprocs. 比起物理触发,元素触发的概率更低 ThismechanicwasintroducedwithDamage2.0inUpdate11andreplacedstunchancemods. InUpdate11.0.2,damagetypeiconswereaddedandwillappearbesidedamagetickstoindicatethataprochasbeeninflicted. 这个机制是在U11时期DMG2.0系统中引入的,代替了原来的击晕mod、 在U11.0.2中,添加了伤害图标并且触发效果的时候在伤害数值旁边会出现图标。

Itdoesnotappearthatincreasingthephysicalorelementaldamageofaweaponincreasesthedurationoftheassociatedproc(e.g.enemieswon'tbeconfusedlongerifradiationdamageisincreased.) 增加物理或者元素伤害是不能增加触发效果的持续时间的。

Damage-dealingstatuseffectsthatproconheadshotsdeal4xdamage. 造成伤害的触发效果如果是爆头的话造成4倍伤害 AtleastwhereToxicisconcerned,it'spossibletoproclower,parentelementsfromcombinedelements.[e.g.ToxicDoTprocingonacorrosiveorviralweapon].(morestudyisneeded.) 似乎单元素和其所组成的组合元素中,单元素的触发可能变低,至少毒有这个趋势(比如毒和腐蚀同时存在同一把武器上) Thestatuschanceshownonshotgunsisactuallythecalculatedprobabilitythatatleastoneofthepelletswillproc.Forexample,theStrunWraithdisplaysa40%statuschance,butinfacthasa~5%chanceforeachofitstenpellets. Thiscausesanissuewhereshotgunsmayproclessoftenthantheyshould,ifatall. 霰弹枪的触发率指的是至少有一个弹片触发异常状态的概率。

比如亡魂Strun面板有40%的触发率,但是实际上十个弹片中每个弹片都有接近5%的触发概率。

ListofmodswhichaffectStatusChance Weapon Name Stat PowerCost Polarity CommonlyDroppedBy Rarity Rifle RifleAptitude 2.5%|5%|7.5%|10%|12.5%|15% 4|5|6|7|8|9 GrineerFlameblade Uncommon Rifle MalignantForce 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 CorruptedVor Rare Rifle HighVoltage 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 Tethra'sDoomReward Rare Rifle ThermiteRounds 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 OperationBreedingGrounds Reward Rare Rifle RimeRounds 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 OperationCryoticFront Reward Rare Rifle HammerShot 10%|20%|30%|40% 6|7|8|9 NightmareMode Rare Shotgun ShotgunSavvy 5%|10%|15%|20%|25%|30% 4|5|6|7|8|9 CorpusProdCrewman Uncommon Shotgun ToxicBarrage 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 CorruptedVor Rare Shotgun ShellShock 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 Tethra'sDoom Reward Rare Shotgun ScatteringInferno 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 OperationBreedingGrounds Reward Rare Shotgun FrigidBlast 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 OperationCryoticFront Reward Rare Pistol PistolPestilence 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 CorruptedVor Rare Pistol Jolt 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 Tethra'sDoom Reward Rare Pistol Scorch(Mod) 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 OperationBreedingGrounds Reward Rare Pistol Frostbite 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 OperationCryoticFront Reward Rare Pistol SureShot 2.5%|5%|7.5%|10%|12.5%|15% 2|3|4|5|6|7 GrineerScorch Uncommon Pistol StunningSpeed 2.5%|5%|7.5%|10% 6|7|8|9 NightmareMode Rare Melee MeleeProwess 2.5%|5%|7.5%|10%|12.5%|15% 2|3|4|5|6|7 CorpusDetronCrewman Uncommon Melee VirulentScourge 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 CorruptedVor Rare Melee VoltaicStrike 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 Tethra'sDoom Reward Rare Melee VolcanicEdge 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 OperationBreedingGrounds Reward Rare Melee ViciousFrost 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 OperationCryoticFront Reward Rare Melee EnduringStrike 15%|30%|45%|60% 4|5|6|7 DarkSectorReward Common Seealso Damage2.0 遊戲機制 貨幣 ‍ 現金•‍杜卡德金幣•內融核心•‍白金•聲望 常用 軍械庫•資料庫•每日獻禮•鑄造廠•商店•精通段位•午夜電波•軌道飛行器•星圖 故事 善惡偏向•碎片•Leverian•系列任務 派系 Corpus•Grineer•Infested•Orokin•Sentient•集團•Tenno 社交 聊天•氏族•氏族道場•交易 小隊 主機遷移•不活躍懲罰•隊伍配對 遊戲 經驗•Buff&Debuff•死亡•傷害(異常狀態,傷害類型修正,免疫)•地形•操控•單手操作•可拾取物•地圖板塊•虛空遺物•路徑點 任務 仲裁•九重天•突擊•戰術警報•鋼韌之道•虛空裂縫 敵人 Bosses•死亡標記•敵人行為•赤毒巫妖•威脅等級 活動 Captura•保育•釣魚•K式懸浮板競速•街機遊戲•挖礦 潛行 駭入•噪音等級 PvP 決鬥•武形秘儀(月動球)•戰甲快打 裝備 Mod與賦能 賦能•融合•MOD(裂罅)•極化•轉換 戰甲 屬性(護甲•能量•生命•護盾•衝刺速度)•技能(強化•Helminth系統•被動能力•持續時間•效率•範圍•強度) 武器 精準度•次要射擊•彈藥•攻擊速度•暴擊•傷害衰減•顯赫武器•射速•近戰•多重射擊•拋射物飛行速度•穿透•後坐力•裝填速度•射擊模式•瞄準 指揮官 增幅器•專精(Madurai•Vazarin•Naramon•Unairu•Zenurik)•晶體 其他 Archwing•同伴•K式懸浮板•亡骸機甲•萬靈袖刃•銳捷號 技術性 抬頭顯示界面•按鍵設定•遊戲設置•壓力測試•文字圖示•掉落表•世界狀態 數據計算 敵方等級變化規律•最大化•玩家研究 除非另有註明,否則社區內容均使用CC-BY-SA授權條款。

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