【新手入門】3D 動畫、遊戲、特效基本概念及製作流程懶人包

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【新手入門】3D 動畫、遊戲、特效基本概念及製作流程懶人包 ... 元素都完成並結合在一起後,就可以進入渲染階段,將成品輸出成影片檔或是各種檔案。

關於映CG|廣告合作|我要投稿|聯絡我們 Byacceptingyouwillbeaccessingaserviceprovidedbyathird-partyexternaltohttps://www.incgmedia.com/ Iunderstandandagree DirectLink 【新手入門】3D動畫、遊戲、特效基本概念及製作流程懶人包 動畫 遊戲 影視 教育 葉致廷 2019-05-08,週三 身為動畫或是電影迷的你,是否不只滿足於觀影娛樂,而夢想著有朝一日成為創作的一份子呢?大多數人夢寐以求的動畫、特效及遊戲公司,像是皮克斯、ILM、Ubisoft等等,都打造了《玩具總動員》、《復仇者聯盟》、《刺客教條》等令人為之一亮的作品。

而想踏入這樣的創作領域,光會畫畫和創作還不夠看;搶先一步掌握電腦繪圖的製作技術,才能踏入數位創作的洪流啊!若你有這般的夢想,卻又不知道從何開始,這篇絕對適合你。

藉由國外網站TheRookies整理的3D創作流程懶人包,帶你從3D藝術的基本概念及術語開始學習,並了解整體的創作流程。

  1. 概念設計(Concept)  不論是要做3D角色、場景或是物件,第一個步驟都是先確認想法-你想要製作怎樣的場景或角色?這個階段,基本上是決定一個遊戲或作品成敗的關鍵;你不需要有超厲害的繪製技巧,只需要確定你想要讓觀眾看到怎樣的作品。

下圖為不同風格的概念設計圖,基本上許多動畫或遊戲公司,都將概念設計設為一個全職的工作。

畢竟在創意產業,想像力就是你的超能力。

  2.3D建模(Modeling) 有了概念設計後,接下來就可以開始將平面的創意轉為立體,而3D建模正是最好的方法。

基本上3D建模就像雕塑一樣,唯一的差距是,3D物件的基本結構是由多邊形所組成,而不是石頭、木頭或黏土等材質。

我們可以把3D建模分成兩種類型,一種是多邊形建模,一種是雕塑。

相較於雕塑,多邊形建模更是從零開始。

若想要建構一個立方體,你就必須知道它是由6個面組成,也能說它是由6個多邊形組成。

一個3D形狀可以由2個以上的多邊形組成,換句話說,所謂的多邊形建模,就是將這些面以不同的方式組成不同的形狀。

而雕塑則是把模型刻成你所想要的形狀,通常大多數都刻成人物、動畫或有機生物。

而業界大多數使用的3D建模軟體有3dsMax、ZBrush、SketchUp、AutoCAD、Blender等等,這些軟體都能夠讓你形塑許多形狀,創作出獨一無二的3D模型。

  3.紋理/貼圖(Texture) 塑造出想要形狀後,接著為你的作品製作紋理貼圖吧!繪製紋理是非常複雜的工作,它可以讓你的角色更加真實。

首先你可能需要尋找你想像中或是真實世界材質的參考圖片,再來就是在軟體上繪製這些紋理,大多數業界使用者可能會用Photoshop、SubstancePainter、Foundry等軟體。

若你想更了解紋理材質的工作,可以觀看這篇文章(延伸閱讀:好萊塢角色貼圖的魔法,連細節都不放過的大師密技)。

Idea協會邀請了好萊塢角色貼圖材質師KenLee分享他在國外的工作經驗。

  4.著色(Shading) 有些物件或許不需要使用紋理和貼圖,只要著色即可。

因此某些公司可能沒有紋理設計師(TextureDesigner)一職,但一定會需要負責上色的藝術家(也有可能是這兩個職位合併)。

而著色也是一門大學問,假設你現在要創作一瓶汽水的3D模型,可能需要替瓶身上透明的色彩、為瓶蓋添加些為透明的質感。

大部分3D建模軟體都有著色器,你只要根據所設想的色彩計畫進行上色。

而著色更需要掌握燈光與陰影,因為不同光線的反射或折射都會造成色彩變得不一樣。

若想要學好上色,就必須瞭解光線對顏色造成的現象,總共能分成4個概念-直射(Rirection)、折射(Refraction)、反射(Reflection)和散射(Scattering)。

直射就是光線直接照物體上,根據光線的顏色不同會變成不同色;而折射大多是光穿越水或玻璃所產生畫面現象,如第一張圖的玻璃杯外表。

而反射,可能是面對鏡子或是玻璃,所產生的反射光澤,但其實物體也會反射不帶有光澤的光線。

例如在陽光正好的一天,你看到如紙或雪等白色物體時,眼睛會稍微刺眼。

而次表面散射(SubsurfaceScattering),也簡稱SSS,就是模擬光線穿透半透明物質內部的照明效果。

最直接的的理解,就是將手掌放在燈源前,即使大部分光線都被遮擋住了,還是會有一些光穿透你的指縫和血管。

折射的效果 反射的效果 次表面散射的效果 5.骨架(Rigging) 有了角色的模型與顏色後,接著就是讓賦予角色的動作。

在進行動畫工作之前,會經歷綁骨架這個流程,才能讓角色動起來。

綁骨架不只是建造角色的骨骼,而是用數學與邏輯來定義每一個角色移動的方式。

首先,你可能要在模型中設定骨架,若你的角色不是人物而是動物,那可能骨架的設定會有很大的差別。

不僅是角色要有骨架,可能物件上也會需要。

例如一個檯燈的開關,控制燈開關的燈線可能需要做移動,那就需要裝骨架。

又或者你想要讓肌肉或皮膚有動感,也必須Rigging,讓肌肉能好好變形。

基本上綁骨架與動畫息息相關,因此小型的動畫或遊戲公司可能會要求動畫師學會綁骨架。

  6. 動畫(Animation)  綁好骨架後,接著就可以開始做動畫的工作。

動畫基本上就是幫助角色做出表演及演出,是一個角色的靈魂,若沒有動畫,這個角色就只是漂亮的空殼。

在國外大型的動畫工作室,除了使用動畫軟體內建的功能,去製作角色動作外,許多動畫師也會嘗試撰寫新的「動畫腳本」(Scripting),在軟體上寫類似像程式語言的工作,創作新的角色動態,方便套用在他想呈現的故事與動畫。

  7.特效模擬 (1) 布料模擬在動畫或某些使用大量特效的電影中,會使用動畫呈現像是現實世界般逼真的服裝,因此布料模擬的工作就變得很重要。

必須讓這些3D服裝物件能夠呈現真實世界的物理反應,例如服裝隨著重力垂掛或隨著風力而飄浮。

大部分的3D軟體都能夠進行布料模擬。

  (2) 固體模擬除了布料外,某些電影或遊戲中會出現,建築物被破壞,固體物被砸爛等效果。

因此你可能需要知道更多物理力學的應用,才能做好這些特效。

而大部分的3D軟體都能夠進行固體模擬。

(3) 頭髮與毛皮模擬創作逼真的頭髮或動物毛皮,一直都是CG界最困難的一項工作,許多工作室一直在嘗試不同方式,讓頭髮與毛皮看起來更自然。

(延伸閱讀:《超人特攻隊2》全新的擬真毛髮製程)。

大部分3D軟體都可以製作頭髮,也有一些專門製作的插件,例如:Yeti、HairFarm和Ornatrix等。

(4) 煙、水、火等流體模擬在電影《少年Pi的奇幻漂流》中,我們可以看到特效團隊大量使用流體特效模擬,去創造寬廣無盡的海洋。

不只是水,火、煙霧、沙塵等效果,都能夠依靠3D軟體製作,而大部分工作室習慣使用PhoenixFD、Houdini、RealFlow等軟體來完成。

(延伸閱讀:用PhoenixFD製作燃燒的摩托車特效)  (5) 人群模擬 除了上述特效外,還有一種是模擬大量人群,來呈現大場面的氣勢。

例如《復仇者聯盟4》的最後大戰或是《波西米亞狂想曲》的演唱會橋段皆有用到這種效果。

人群模擬大都是專門的軟體製作,很少在3D軟體上。

(6)肌肉模擬另外,近年來的特效行業,也開始用3D軟體去模擬肌肉,基本上會先製作好會動的骨架,接者把肌肉綁在骨頭上,藉此得到基本肌肉的動態,然後再產生筋膜(Fascia)包覆在肌肉外層,而肌肉與筋模之間在運動時會有滑動的效果,再來加上脂肪層、皮膚、最後產生皺褶。

而業界通常都用Maya等軟體在製作肌肉模擬這塊。

  8.燈光(Lighting)  等到鏡頭中的角色動畫以及特效模擬都做好後,接著會進入到燈光階段,該工作主要為每個鏡頭或是場域製造光線,隨著劇本以及情節的要求會不同的燈光打法,燈光可以為鏡頭或場域製造不一樣的情緒。

而燈的類型也分為四種,聚光燈(spotlights)、區域燈(arealights)、點燈(pointlightsoromnilights),定向燈(directionallights)。

你可以在下圖發現四種燈所呈現的效果。

若你想更了解燈光師的工作,可以觀看這篇文章(延伸閱讀:專訪泰勒斯MV、美劇《閃電俠》燈光師,一窺國外特效界的職場秘辛)  聚光燈(spotlights) 區域燈(arealights) 點燈(pointlightsoromnilights) 定向燈(directionallights) 9. 渲染(Rendering) 上述所有元素都完成並結合在一起後,就可以進入渲染階段,將成品輸出成影片檔或是各種檔案。

若你的檔案越大,渲染時間就會越長,也會影響到工作流程,或是作品發行的時間,因此大多數動畫特效公司都在研究,如何讓渲染時間更快速的新技術。

  結語3D流程中的每項工作,都還需要學習非常多知識或是軟體技巧,而映CG致力用新聞報導帶大家更深入了解產業中的「眉眉角角」,同時也激起映CG講堂等交流活動,打造「CG人」專屬的交流平台。

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