計分板 - Minecraft Wiki

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... 范围为-2147483648至2147483647,且只取整数,因为这几个变量的数据类型是整型。

… ... 計分板(Scoreboard)系統是一套透過指令操縱的複雜遊戲機制。

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條目中某些資訊已經不符合目前版本情況。

一張計分板的截圖 計分板(Scoreboard)系統是一套透過指令操縱的複雜遊戲機制。

主要為地圖作者與伺服器運營者準備,計分板可用多種形式追蹤、設定並列出玩家及實體的分數。

目次 1計分項 1.1準則 1.1.1Java版 1.1.1.1單一準則 1.1.1.2複合準則 1.1.2基岩版 2顯示位置 3指令列表 3.1計分項指令 3.2玩家指令 4NBT格式 5歷史 6參考 計分項[] 常見的譯名分歧 原文 遊戲內譯名 遊戲曾用譯名 社區常見譯名 Objective 目標 - 變數、計分項 Criteria 條件 - 判據、準則 Trigger 觸發項目 - 觸發器 (Display)Slot (顯示)區 - 顯示位置 scoreboard 需要的權限等級 2[僅Java版]1[僅基岩版] 限制條件 啟用作弊 每一個計分項(Objective,遊戲內叫「計分板目標」)都含有名稱、顯示名稱、準則。

計分板可以跟蹤實體的分數(points),範圍為-2,147,483,648至2,147,483,647,且只取整數,因為這幾個變數的資料類型是整型。

計分項的名稱(name)在指令、目標選擇器以及檔案格式中使用。

這一變數區分大小寫並且只能為一個單詞,不能超過16個字元[僅基岩版],在Java版中,允許用於名稱的字元有所有的大小寫字母、數字、下劃線、點、減號和加號。

在基岩版中,可以是任何字元。

顯示名稱(displayname)是一串JSON文字,用於在不同場合進行顯示。

多個計分項可以有相同的顯示名稱。

計分項的準則(criterion,複數為criteria,遊戲內叫「條件」)決定了其行為,也就是要跟蹤什麼。

下方的表格列舉了所有的準則。

玩家任何計分項的分數(score)都可以透過指令進行修改,只讀型除外。

可以增加或減少特定的值,也可以直接設定成某一特定值。

對於基於統計與成就的計分項,其數值可用指令修改,但真實的統計不會改變。

計分項在統計改變後將繼續更新。

分數持有者(scoreholder)是在計分項中有分數的玩家的名字或者實體的UUID。

非玩家實體的分數只能透過指令修改,而不能透過遊戲時間修改。

和玩家不同,非玩家實體死亡後,其分數被刪除。

指令可以透過目標選擇器的scores參數來檢查任何實體的任何計分項,語法為scores={名称=最小值..最大值} 比如,在指令方塊中輸入/executeifentity@a[scores={deaths=1..5}]會讓比較器或條件制約的指令方塊在有玩家的死亡次數在1至5之間時提供輸出(假設deaths使用deathCount準則)[僅Java版]。

準則[] Java版[] 單一準則[] 這些準則的名稱由單一字母字串組成。

準則名稱 描述 能否被修改 dummy虛擬型 只能透過指令修改分數,諸如死亡等遊戲行為並不能修改分數。

這可以被用來模擬事件標記、狀態映射和貨幣等。

是 trigger觸發器 只能透過指令修改分數,諸如死亡等遊戲行為並不能修改分數。

/trigger能夠用於設定/增減使用trigger作準則的計分項。

如果以trigger為準則的計分項沒有對玩家啟用,則該玩家使用該/trigger指令會失敗。

成功使用過一次/trigger成功之後,該玩家的該指令將重新被關閉。

注意/trigger可以在不允許作弊的情況下被非管理員的普通玩家使用。

這可以比較方便地透過/tellraw介面來實現玩家輸入。

是 deathCount死亡次數 當玩家死亡時,分數會自動增加。

是 playerKillCount殺死玩家總量 當玩家殺死其他玩家時分數會自動增加。

是 totalKillCount殺死生物總量 當玩家殺死其他生物時分數會自動增加。

是 health生命值 普通玩家會在0~20之間。

代表玩家擁有紅心數量的兩倍。

在玩家第一次改變血量前會顯示為0。

額外的血或者吸收的血也會計算在血量中,也就是說當獲得了屬性或者修飾器,或者吸收、生命值提升的效果後生命值可以超過20。

否 xp經驗值 對應玩家擁有的經驗值。

否 level等級 對應玩家目前的經驗等級。

否 food飽食度 在0~20之間,代表玩家擁有的飽食度。

在玩家第一次改變飽食度前會顯示為0。

否 air空氣值 在0~300之間;代表潛水的玩家剩餘的空氣,對應玩家的空氣NBT標籤。

否 armor盔甲值 在0~20之間;代表玩家擁有的盔甲值。

在玩家第一次更換盔甲前會顯示為0。

否 複合準則[] [1]有些準則使用了統計和成就系統來組成複合準則。

[2]不同於上面的簡單準則,複合準則有多個部分,使用點號來分隔(.)。

例如「minecraft.killed_by:minecraft.zombie」是一種複合準則,當玩家被殭屍殺死的時候才會增加。

[3] 任何統計都可用作複合準則,其名稱為其命名空間ID。

除此之外,還有以下複合準則: 準則基礎名稱 描述 次級準則數 teamkill. 次級準則是隊伍的顏色。

玩家殺死特定顏色的隊伍成員時增加。

這些準則符合以下完整格式:teamkill.,其中是以下列表中的顏色: 接受的ID名稱 black、dark_blue、dark_green、dark_aqua、dark_red、dark_purple、gold、gray、dark_gray、blue、green、aqua、red、light_purple、yellow和white 16 killedByTeam. 次級準則包括隊伍的顏色。

玩家被特定顏色隊伍的成員殺死時增加。

這些準則符合以下完整格式:killedByTeam.,其中是以下列表中的顏色: 接受的ID名稱 black、dark_blue、dark_green、dark_aqua、dark_red、dark_purple、gold、gray、dark_gray、blue、green、aqua、red、light_purple、yellow和white 16 minecraft.custom 次級準則包括多個目標。

這些準則符合以下完整格式:minecraft.custom:,其中是列表中的一個目標。

minecraft.picked_up 次級準則包括所有物品的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。

玩家撿起掉落的物品時分數增加。

這些準則符合以下完整格式:minecraft.picked_up:,其中是列表中的一個物品。

minecraft.dropped 次級準則包括所有物品的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。

玩家丟棄指定的物品時分數增加。

這些準則符合以下完整格式:minecraft.dropped:,其中是列表中的一個物品。

minecraft.used 次級準則包括所有物品的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。

玩家使用指定的物品時分數增加。

這些準則符合以下完整格式:minecraft.used:,其中是列表中的一個物品。

minecraft.broken 次級準則包括所有物品的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。

玩家破壞(break)指定的物品時分數增加。

這些準則符合以下完整格式:minecraft.broken:,其中是列表中的一個物品。

minecraft.crafted 次級準則包括所有物品的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。

玩家合成指定的物品時分數增加。

這些準則符合以下完整格式:minecraft.crafted:,其中是列表中的一個物品。

minecraft.mined 次級準則包括所有方塊的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。

玩家挖掘(mine)指定的方塊時分數增加。

這些準則符合以下完整格式:minecraft.mined:,其中是列表中的一個方塊。

minecraft.killed 次級準則包括所有實體的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。

玩家殺死指定的實體時分數增加。

這些準則符合以下完整格式:minecraft.killed:,其中是列表中的一個實體。

minecraft.killed_by 次級準則包括所有實體的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。

玩家被指定的實體殺死時分數增加。

這些準則符合以下完整格式:minecraft.killed_by:,其中是列表中的一個實體。

基於複合準則的所有分數都可以透過指令修改。

基岩版[] 目前只支持dummy準則,因此分數僅能由指令修改。

以「列表」形式顯示的某一玩家在這一計分項下獲得了2點分數,同時在「側邊欄」模式中則為某一顯示名稱為「QuestPoints」的計分項,其中該玩家沒有獲得分數 顯示位置[] 透過/scoreboardobjectivessetdisplay指令(參見計分項指令),玩家具體計分項中的分數能在遊戲中以某些「形式」顯示出來。

每個「顯示位置(DisplaySlot)」可以依次顯示一個計分項,並且多個顯示位置可以被用於相同或不同的計分項。

顯示位置 描述 list列表 在玩家列表中以黃色文字在玩家名稱後顯示分數資訊(預設為Tab鍵),並不會顯示計分項名稱。

[僅Java版]在暫停頁面的玩家列表顯示分數資訊。

[僅基岩版] sidebar側邊欄 在畫面的右側顯示。

在列表的最上方顯示計分項的顯示名稱(displayname),並顯示玩家的高分榜。

值得注意的是,即使玩家離線,如果在該計分項下存在一定分數也會在「側邊欄」中進行顯示,並且沒有痕跡的玩家也不會被顯示。

除此之外,以#開頭的偽造的玩家名稱在任何情況下都不會在側邊欄可見。

sidebar.team.側邊欄.隊伍.[僅Java版] 有16個的具體隊伍的側邊欄顯示形式。

它們和標準的側邊欄同樣操作,但只有指定顏色的隊伍中的玩家可以看見(例如"sidebar.team.green"綠色隊伍中的玩家可以看見)。

有效的顏色是:"black","dark_blue","dark_green","dark_aqua","dark_red","dark_purple","gold","gray","dark_gray","blue","green","aqua","red","light_purple","yellow",和"white"。

belowName名稱下方 在玩家的名稱牌之下,在他們的頭之上,於計分項的顯示名稱(displayname)後面顯示分數。

在10個方塊以外、玩家潛行時隱藏。

這一顯示位置在單人遊戲中不可見。

指令列表[] 計分項指令[] 指令 描述 結果 scoreboardobjectiveslist 列出所有存在的計分項、顯示名稱與準則。

在Java版中,總是成功。

在基岩版中,如果沒有計分項則失敗。

scoreboardobjectivesadd[][僅Java版]scoreboardobjectivesadddummy[顯示名稱:字串][僅基岩版] 建立一個具有給定的名稱、準則、可選的顯示名稱的計分項。

必須是小於16個字元的純文字;在基岩版中,還可以被引號包圍。

必須是有效的準則類型。

必須是原始JSON文字,如果未指定,預設為;在基岩版中,它還可以是非數字的純文字。

所有的參數均區分大小寫。

在基岩版中,dummy是目前唯一支持的額準則。

參考上面的段落以參考這些參數的更多資訊 如果已存在則失敗。

scoreboardobjectivesremove[僅Java版]scoreboardobjectivesremove[僅基岩版] 刪除計分板系統中該計分項的所有有關內容。

計分項、玩家分數的資料都會被刪除,且如果計分項在顯示位置上,該顯示位置將會被清空。

如果不存在則失敗。

scoreboardobjectivessetdisplay[][僅Java版]scoreboardobjectivessetdisplay[记分项:字符串][ascending|descending][僅基岩版]scoreboardobjectivessetdisplaybelowname[計分項:字串][僅基岩版] 在指定位置顯示指定計分項的分數資訊。

合法的位置已在顯示位置裡列出並描述。

在基岩版中,如果位置是list或sidebar,則還有可選的參數ascending|descending來指定排序順序。

注意計分項參數是可選的,如果不提供,則該顯示位置會被清空(回到其預設狀態)。

如果指定了但它存在則失敗。

注意清空位置也算成功。

scoreboardobjectivesmodifydisplayname 變更顯示未知中計分板的顯示名稱。

被指定的準則必須存在。

名稱必須是JSON文字組件。

scoreboardobjectivesmodifyrendertype(hearts|integer) 在列表將計分項的數值以愛心(hearts)或數字(integer)顯示。

被指定的計分項必須存在。

玩家指令[] 指令 描述 成功條件 scoreboardplayerslist[目標] 顯示所有被計分板系統追蹤的實體。

可選的實體名稱參數項可用以顯示指定實體的所有分數,且往目標填寫*(星號)會顯示所有正被計分板跟蹤的實體。

如果需要指定,填寫的目標必須記有分數。

如果不填寫目標,至少需要有一個實體正被計分板系統追蹤。

scoreboardplayersget[僅Java版] 顯示該實體在計分項上的分數。

目標只能是一個實體,至少需要有一個實體正被計分板系統追蹤。

scoreboardplayersset 設定實體目標在計分項計分項上的分數為分數,並在已有分數存在時覆蓋之。

*可以用於目標項以代表所有正在被計分板追蹤的實體。

填寫的計分項必須存在且不是只讀型,分數必須介於-2147483648到2147483647之間,兩個數字包括在內。

需要注意目標項的實體或玩家不一定要線上甚至是存在。

scoreboardplayersadd 往實體目標在計分項計分項上的分數增加數量分。

如果沒有分數則當作0分修改。

*可用以代表所有正在被計分板追蹤的實體。

計分項必須存在且不能為只讀型,數量必須在1到2147483647之間,兩個數字包括在內。

需要注意目標項的實體或玩家不一定要線上甚至是存在。

scoreboardplayersremove 從實體目標在計分項計分項上的分數扣除數量分。

如果沒有分數則當作0分修改。

*可用以代表所有正在被計分板追蹤的實體。

scoreboardplayersrandom[僅基岩版] 把實體目標在計分項上的分數設為一個從最小值到最大值的隨機數,包含最大最小值。

和必須存在,必須小於,且和都必須在-2147483648到2147483647之間(包含) scoreboardplayersreset[計分項] 清空實體目標的一項或所有分數。

如果指定了計分項計分項,只清空對應計分項的分數;否則刪除實體所有計分項上的分數。

需要注意這不僅僅是設分數為0:實體將會整個從計分板上被移除(或從給定的計分項)。

*可用以代表所有正在被計分板追蹤的實體。

總會成功,即便實體在該計分項中並沒有分數。

scoreboardplayerstest[僅基岩版] 檢測計分項是否在最小值和最大值範圍內(若不填,預設最大值為整型數最大值2147483647)。

最小值和最大值可替換為星號(*),以表示整型數範圍內的任何值(-2147483648~2147483647)。

在的上的分數在和[]之間時成功. scoreboardplayersenable[僅Java版] 使實體目標可以對指定觸發型計分項觸發器使用指令/trigger。

在此操作完成前,實體目標對計分項使用/trigger時將會失敗。

一旦實體對計分項使用了/trigger,計分項將再次變得不可操作,需要再次使用此指令。

*可用以代表所有正在被計分板追蹤的實體。

填寫的觸發器必須是一個準則類型為trigger的計分項。

scoreboardplayersoperation 使用選擇器在計分項計分項上的分數作為輸入,進行運算操作後把結果作為計分項實體目標在目標計分項上的分數。

運算操作可以是: +=求和:目標計分項+計分項,將結果輸出至目標計分項並覆蓋現有值。

-=求差:目標計分項-計分項,將結果輸出至目標計分項並覆蓋現有值。

*=求積:目標計分項*計分項,將結果輸出至目標計分項並覆蓋現有值。

/=求商:目標計分項/計分項,將結果的整數部分輸出至目標計分項並覆蓋現有值。

%=求余:目標計分項/計分項,將餘數作為結果輸出至目標計分項並覆蓋現有值。

=賦值:用計分項的分數覆蓋目標計分項的現有值。

取較大值:在計分項和目標計分項中取較大的分數覆蓋目標計分項的現有值。

>。

14w29a玩家/實體在側邊欄名字的第二順序依照字母表儲存。

14w30a加入了stat.talkedToVillager與stat.tradedWithVillager計分項準則。

?為/scoreboardplayersoperation加入了>



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