計分板 - Minecraft Wiki
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... 范围为-2147483648至2147483647,且只取整数,因为这几个变量的数据类型是整型。
… ... 計分板(Scoreboard)系統是一套透過指令操縱的複雜遊戲機制。
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計分板
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一張計分板的截圖
計分板(Scoreboard)系統是一套透過指令操縱的複雜遊戲機制。
主要為地圖作者與伺服器運營者準備,計分板可用多種形式追蹤、設定並列出玩家及實體的分數。
目次
1計分項
1.1準則
1.1.1Java版
1.1.1.1單一準則
1.1.1.2複合準則
1.1.2基岩版
2顯示位置
3指令列表
3.1計分項指令
3.2玩家指令
4NBT格式
5歷史
6參考
計分項[]
常見的譯名分歧
原文
遊戲內譯名
遊戲曾用譯名
社區常見譯名
Objective
目標
-
變數、計分項
Criteria
條件
-
判據、準則
Trigger
觸發項目
-
觸發器
(Display)Slot
(顯示)區
-
顯示位置
scoreboard
需要的權限等級
2[僅Java版]1[僅基岩版]
限制條件
啟用作弊
每一個計分項(Objective,遊戲內叫「計分板目標」)都含有名稱、顯示名稱、準則。
計分板可以跟蹤實體的分數(points),範圍為-2,147,483,648至2,147,483,647,且只取整數,因為這幾個變數的資料類型是整型。
計分項的名稱(name)在指令、目標選擇器以及檔案格式中使用。
這一變數區分大小寫並且只能為一個單詞,不能超過16個字元[僅基岩版],在Java版中,允許用於名稱的字元有所有的大小寫字母、數字、下劃線、點、減號和加號。
在基岩版中,可以是任何字元。
顯示名稱(displayname)是一串JSON文字,用於在不同場合進行顯示。
多個計分項可以有相同的顯示名稱。
計分項的準則(criterion,複數為criteria,遊戲內叫「條件」)決定了其行為,也就是要跟蹤什麼。
下方的表格列舉了所有的準則。
玩家任何計分項的分數(score)都可以透過指令進行修改,只讀型除外。
可以增加或減少特定的值,也可以直接設定成某一特定值。
對於基於統計與成就的計分項,其數值可用指令修改,但真實的統計不會改變。
計分項在統計改變後將繼續更新。
分數持有者(scoreholder)是在計分項中有分數的玩家的名字或者實體的UUID。
非玩家實體的分數只能透過指令修改,而不能透過遊戲時間修改。
和玩家不同,非玩家實體死亡後,其分數被刪除。
指令可以透過目標選擇器的scores參數來檢查任何實體的任何計分項,語法為scores={名称=最小值..最大值}
比如,在指令方塊中輸入/executeifentity@a[scores={deaths=1..5}]會讓比較器或條件制約的指令方塊在有玩家的死亡次數在1至5之間時提供輸出(假設deaths使用deathCount準則)[僅Java版]。
準則[]
Java版[]
單一準則[]
這些準則的名稱由單一字母字串組成。
準則名稱
描述
能否被修改
dummy虛擬型
只能透過指令修改分數,諸如死亡等遊戲行為並不能修改分數。
這可以被用來模擬事件標記、狀態映射和貨幣等。
是
trigger觸發器
只能透過指令修改分數,諸如死亡等遊戲行為並不能修改分數。
/trigger能夠用於設定/增減使用trigger作準則的計分項。
如果以trigger為準則的計分項沒有對玩家啟用,則該玩家使用該/trigger指令會失敗。
成功使用過一次/trigger成功之後,該玩家的該指令將重新被關閉。
注意/trigger可以在不允許作弊的情況下被非管理員的普通玩家使用。
這可以比較方便地透過/tellraw介面來實現玩家輸入。
是
deathCount死亡次數
當玩家死亡時,分數會自動增加。
是
playerKillCount殺死玩家總量
當玩家殺死其他玩家時分數會自動增加。
是
totalKillCount殺死生物總量
當玩家殺死其他生物時分數會自動增加。
是
health生命值
普通玩家會在0~20之間。
代表玩家擁有紅心數量的兩倍。
在玩家第一次改變血量前會顯示為0。
額外的血或者吸收的血也會計算在血量中,也就是說當獲得了屬性或者修飾器,或者吸收、生命值提升的效果後生命值可以超過20。
否
xp經驗值
對應玩家擁有的經驗值。
否
level等級
對應玩家目前的經驗等級。
否
food飽食度
在0~20之間,代表玩家擁有的飽食度。
在玩家第一次改變飽食度前會顯示為0。
否
air空氣值
在0~300之間;代表潛水的玩家剩餘的空氣,對應玩家的空氣NBT標籤。
否
armor盔甲值
在0~20之間;代表玩家擁有的盔甲值。
在玩家第一次更換盔甲前會顯示為0。
否
複合準則[]
[1]有些準則使用了統計和成就系統來組成複合準則。
[2]不同於上面的簡單準則,複合準則有多個部分,使用點號來分隔(.)。
例如「minecraft.killed_by:minecraft.zombie」是一種複合準則,當玩家被殭屍殺死的時候才會增加。
[3]
任何統計都可用作複合準則,其名稱為其命名空間ID。
除此之外,還有以下複合準則:
準則基礎名稱
描述
次級準則數
teamkill.
次級準則是隊伍的顏色。
玩家殺死特定顏色的隊伍成員時增加。
這些準則符合以下完整格式:teamkill.
玩家被特定顏色隊伍的成員殺死時增加。
這些準則符合以下完整格式:killedByTeam.
這些準則符合以下完整格式:minecraft.custom:
minecraft.picked_up
次級準則包括所有物品的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。
玩家撿起掉落的物品時分數增加。
這些準則符合以下完整格式:minecraft.picked_up:
minecraft.dropped
次級準則包括所有物品的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。
玩家丟棄指定的物品時分數增加。
這些準則符合以下完整格式:minecraft.dropped:
minecraft.used
次級準則包括所有物品的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。
玩家使用指定的物品時分數增加。
這些準則符合以下完整格式:minecraft.used:
minecraft.broken
次級準則包括所有物品的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。
玩家破壞(break)指定的物品時分數增加。
這些準則符合以下完整格式:minecraft.broken:
minecraft.crafted
次級準則包括所有物品的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。
玩家合成指定的物品時分數增加。
這些準則符合以下完整格式:minecraft.crafted:
minecraft.mined
次級準則包括所有方塊的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。
玩家挖掘(mine)指定的方塊時分數增加。
這些準則符合以下完整格式:minecraft.mined:
minecraft.killed
次級準則包括所有實體的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。
玩家殺死指定的實體時分數增加。
這些準則符合以下完整格式:minecraft.killed:
minecraft.killed_by
次級準則包括所有實體的所有命名空間ID,其中冒號替換為點號。
玩家被指定的實體殺死時分數增加。
這些準則符合以下完整格式:minecraft.killed_by:
基於複合準則的所有分數都可以透過指令修改。
基岩版[]
目前只支持dummy準則,因此分數僅能由指令修改。
以「列表」形式顯示的某一玩家在這一計分項下獲得了2點分數,同時在「側邊欄」模式中則為某一顯示名稱為「QuestPoints」的計分項,其中該玩家沒有獲得分數
顯示位置[]
透過/scoreboardobjectivessetdisplay指令(參見計分項指令),玩家具體計分項中的分數能在遊戲中以某些「形式」顯示出來。
每個「顯示位置(DisplaySlot)」可以依次顯示一個計分項,並且多個顯示位置可以被用於相同或不同的計分項。
顯示位置
描述
list列表
在玩家列表中以黃色文字在玩家名稱後顯示分數資訊(預設為Tab鍵),並不會顯示計分項名稱。
[僅Java版]在暫停頁面的玩家列表顯示分數資訊。
[僅基岩版]
sidebar側邊欄
在畫面的右側顯示。
在列表的最上方顯示計分項的顯示名稱(displayname),並顯示玩家的高分榜。
值得注意的是,即使玩家離線,如果在該計分項下存在一定分數也會在「側邊欄」中進行顯示,並且沒有痕跡的玩家也不會被顯示。
除此之外,以#開頭的偽造的玩家名稱在任何情況下都不會在側邊欄可見。
sidebar.team.
它們和標準的側邊欄同樣操作,但只有指定顏色的隊伍中的玩家可以看見(例如"sidebar.team.green"綠色隊伍中的玩家可以看見)。
有效的顏色是:"black","dark_blue","dark_green","dark_aqua","dark_red","dark_purple","gold","gray","dark_gray","blue","green","aqua","red","light_purple","yellow",和"white"。
belowName名稱下方
在玩家的名稱牌之下,在他們的頭之上,於計分項的顯示名稱(displayname)後面顯示分數。
在10個方塊以外、玩家潛行時隱藏。
這一顯示位置在單人遊戲中不可見。
指令列表[]
計分項指令[]
指令
描述
結果
scoreboardobjectiveslist
列出所有存在的計分項、顯示名稱與準則。
在Java版中,總是成功。
在基岩版中,如果沒有計分項則失敗。
scoreboardobjectivesadd[][僅Java版]scoreboardobjectivesadddummy[顯示名稱:字串][僅基岩版]
建立一個具有給定的名稱、準則、可選的顯示名稱的計分項。
必須是小於16個字元的純文字;在基岩版中,還可以被引號包圍。
必須是有效的準則類型。
必須是原始JSON文字,如果未指定,預設為
所有的參數均區分大小寫。
在基岩版中,dummy是目前唯一支持的額準則。
參考上面的段落以參考這些參數的更多資訊
如果已存在則失敗。
scoreboardobjectivesremove[僅Java版]scoreboardobjectivesremove[僅基岩版]
刪除計分板系統中該計分項的所有有關內容。
計分項、玩家分數的資料都會被刪除,且如果計分項在顯示位置上,該顯示位置將會被清空。
如果不存在則失敗。
scoreboardobjectivessetdisplay[][僅Java版]scoreboardobjectivessetdisplay[记分项:字符串][ascending|descending][僅基岩版]scoreboardobjectivessetdisplaybelowname[計分項:字串][僅基岩版]
在指定位置顯示指定計分項的分數資訊。
合法的位置已在顯示位置裡列出並描述。
在基岩版中,如果位置是list或sidebar,則還有可選的參數ascending|descending來指定排序順序。
注意計分項參數是可選的,如果不提供,則該顯示位置會被清空(回到其預設狀態)。
如果指定了但它存在則失敗。
注意清空位置也算成功。
scoreboardobjectivesmodifydisplayname
變更顯示未知中計分板的顯示名稱。
被指定的準則必須存在。
名稱必須是JSON文字組件。
scoreboardobjectivesmodifyrendertype(hearts|integer)
在列表將計分項的數值以愛心(hearts)或數字(integer)顯示。
被指定的計分項必須存在。
玩家指令[]
指令
描述
成功條件
scoreboardplayerslist[目標]
顯示所有被計分板系統追蹤的實體。
可選的實體名稱參數項可用以顯示指定實體的所有分數,且往目標填寫*(星號)會顯示所有正被計分板跟蹤的實體。
如果需要指定,填寫的目標必須記有分數。
如果不填寫目標,至少需要有一個實體正被計分板系統追蹤。
scoreboardplayersget[僅Java版]
顯示該實體在計分項上的分數。
目標只能是一個實體,至少需要有一個實體正被計分板系統追蹤。
scoreboardplayersset
設定實體目標在計分項計分項上的分數為分數,並在已有分數存在時覆蓋之。
*可以用於目標項以代表所有正在被計分板追蹤的實體。
填寫的計分項必須存在且不是只讀型,分數必須介於-2147483648到2147483647之間,兩個數字包括在內。
需要注意目標項的實體或玩家不一定要線上甚至是存在。
scoreboardplayersadd
往實體目標在計分項計分項上的分數增加數量分。
如果沒有分數則當作0分修改。
*可用以代表所有正在被計分板追蹤的實體。
計分項必須存在且不能為只讀型,數量必須在1到2147483647之間,兩個數字包括在內。
需要注意目標項的實體或玩家不一定要線上甚至是存在。
scoreboardplayersremove
從實體目標在計分項計分項上的分數扣除數量分。
如果沒有分數則當作0分修改。
*可用以代表所有正在被計分板追蹤的實體。
scoreboardplayersrandom[僅基岩版]
把實體目標在計分項上的分數設為一個從最小值到最大值的隨機數,包含最大最小值。
和必須存在,必須小於,且和都必須在-2147483648到2147483647之間(包含)
scoreboardplayersreset[計分項]
清空實體目標的一項或所有分數。
如果指定了計分項計分項,只清空對應計分項的分數;否則刪除實體所有計分項上的分數。
需要注意這不僅僅是設分數為0:實體將會整個從計分板上被移除(或從給定的計分項)。
*可用以代表所有正在被計分板追蹤的實體。
總會成功,即便實體在該計分項中並沒有分數。
scoreboardplayerstest[僅基岩版]
檢測計分項是否在最小值和最大值範圍內(若不填,預設最大值為整型數最大值2147483647)。
最小值和最大值可替換為星號(*),以表示整型數範圍內的任何值(-2147483648~2147483647)。
在的上的分數在和[]之間時成功.
scoreboardplayersenable[僅Java版]
使實體目標可以對指定觸發型計分項觸發器使用指令/trigger。
在此操作完成前,實體目標對計分項使用/trigger時將會失敗。
一旦實體對計分項使用了/trigger,計分項將再次變得不可操作,需要再次使用此指令。
*可用以代表所有正在被計分板追蹤的實體。
填寫的觸發器必須是一個準則類型為trigger的計分項。
scoreboardplayersoperation
使用選擇器在計分項計分項上的分數作為輸入,進行運算操作後把結果作為計分項實體目標在目標計分項上的分數。
運算操作可以是:
+=求和:目標計分項+計分項,將結果輸出至目標計分項並覆蓋現有值。
-=求差:目標計分項-計分項,將結果輸出至目標計分項並覆蓋現有值。
*=求積:目標計分項*計分項,將結果輸出至目標計分項並覆蓋現有值。
/=求商:目標計分項/計分項,將結果的整數部分輸出至目標計分項並覆蓋現有值。
%=求余:目標計分項/計分項,將餘數作為結果輸出至目標計分項並覆蓋現有值。
=賦值:用計分項的分數覆蓋目標計分項的現有值。
取較大值:在計分項和目標計分項中取較大的分數覆蓋目標計分項的現有值。
>。
14w29a玩家/實體在側邊欄名字的第二順序依照字母表儲存。
14w30a加入了stat.talkedToVillager與stat.tradedWithVillager計分項準則。
?為/scoreboardplayersoperation加入了>
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