【專欄】《仁王2》的全新系統使玩家大幅增強,卻也讓遊戲的 ...

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還是說是不得已而為之的,整個遊戲系統各個部份被放在一起所產生的問題與矛盾呢? 相關新聞:【編輯來玩】《仁王2》各方面都進化,卻也像是大型DLC. 【專欄】《仁王2》的全新系統使玩家大幅增強,卻也讓遊戲的缺點與矛盾浮上檯面 Yahoo奇摩遊戲 2020年03月29日 動作遊戲大作《仁王2》上市至今大約已經經過了半個月,但其銷售表現卻似乎沒有想像中的優異,而在一代《仁王》DLC當中讓許多玩家所無法接受的缺點,看起來也是影響二代銷售的一部分原因,然而到了《仁王2》,這些缺點是否有得到改善?還是說是不得已而為之的,整個遊戲系統各個部份被放在一起所產生的問題與矛盾呢?相關新聞:【編輯來玩】《仁王2》各方面都進化,卻也像是大型DLC筆者在第一輪的《仁王2》中一共花了53個小時通關,平心而論,《仁王2》絕對是一款足夠刺激的動作遊戲,多了妖怪技、妖反與妖怪化系統讓整個戰鬥變得更多樣化、節奏也變得更明確,然而這也帶來了一點改變:那就是在沒有刪減一代技能的情況下,玩家所操控的角色變得更強了。

而這也造成了在本作中的許多場景,製作團隊為了持續讓玩家感到戰鬥的刺激,而採用了堆怪的策略。

而堆怪本身也並不是問題,但當玩家每次面對一隻怪物,旁邊還有許多遠程小兵、偶爾還要分神注意地圖遠方會轟炸玩家的砲火,一兩次可能還好,但當幾乎每個任務都有這種場景時,玩家便難免會感到煩躁,並且跟常常與《仁王》系列放在一起比較的《黑暗靈魂》、《隻狼》等魂系遊戲相比,雖然偶爾也會堆怪,但魂系遊戲採用的是開放世界,場景與怪物的搭配是息息相關的,玩家們到了新的場景就會應對新的挑戰,也從而降低了玩家所感到的煩躁感。

像是《隻狼》的蛇眼就是僅限於該區域才會出現的怪物此外,《仁王2》的堆怪,就單純只是堆怪而已,在有限的區域中塞入最大數量的怪物,並且到了遊戲後期還幾乎所有任務都是相同的配置,往往都是該階段最強的敵人搭配幾個砲手。

不論什麼場景都放入一樣的敵人,也有許多怪物是從一開始就貫穿整個遊戲,出現在各個地方,當玩家進到不同的任務卻碰上了與上一張地圖一模一樣的敵人組成,難免會開始感到作業感,也讓玩家們降低了對於遊戲的帶入感。

但是,就如前述所說,《仁王2》的主角在相比於一代沒有任何削弱的情況下又多了新的戰鬥系統,明顯就是又一次的強化,而《仁王》這類遊戲的核心體驗就是讓玩家們感到戰鬥的刺激與緊張感,製作團隊所給出的解法就是堆怪與更多的陷阱,不過過度的使用卻讓玩家們感到麻木、甚至煩躁,然而不堆怪的話,又會因為新的戰鬥系統而使戰鬥難度大幅下降,就像許多破關《仁王2》的玩家所給出的心得:「這是一款推圖比打王困難的遊戲。

」這代也由於義刀塚的加入,讓整個遊戲難度有所降低再來聊到關於地圖的設計,《仁王》系列一直以來都是關卡制,玩家離開任務之後關卡就會重置,當然在遊戲過程中所開過的捷徑也是,而與一代《仁王》相比,《仁王2》的地圖設計筆者感覺不如一代,幾乎每個神社旁邊一定會有打不開的門等著打開。

而且如「封魔聖堂」這張地圖也讓人感覺到是為了複雜而複雜,在設計上來說少了魂系遊戲的那種精妙感。

也因為玩家離開任務之後捷徑就會重置,導致玩家開捷徑的意義並不大,像是《隻狼》中當玩家來到卿子居室之後便能往返破廟,這樣的捷徑在其他魂系遊戲大多採用開放世界的情況下也帶給了玩家開捷徑的意義與探索的樂趣。

因為開了之後玩家便可在這輪遊戲中永久使用這些捷徑。

《仁王2》的選關制也一定程度降低了玩家開捷徑與探索的意願再加上在《仁王2》的整體設計思路上,怪物配置與地圖之間的關聯性較為薄弱,很多地方也缺少記憶點,這些也讓玩家在推圖的時候難免感到些許的不耐煩。

但是,《仁王2》在戰鬥系統上仍然帶給了玩家相較於一代更多樣的戰鬥風格,BOSS戰的演出與緊張感也非常優秀,只是由於主角的性能提升又必須維持戰鬥的緊張感,而必須採用堆怪的策略、但過度的堆怪與怪物跟地圖之間的關聯性薄弱又降低了玩家的帶入感,也讓推圖的煩躁感上升,關卡式的設計又會降低玩家探索地圖捷徑的慾望(反正都會重置),這些問題也是目前的《仁王2》確實存在的。

新武器、新系統讓玩家變得更強,但遊戲中怪物的強度卻似乎沒跟上,只得採用堆怪的作法在二代加入了全新系統,主角變強,為了維持戰鬥的刺激感所以堆怪,過度的堆怪卻又讓玩家感到煩躁,關卡式的設計注定了地圖捷徑吸引玩家的程度降低,目前的《仁王2》似乎陷入了這種自相矛盾的窠臼之中,但它仍然帶來了足夠刺激的戰鬥體驗,這也正是它的核心目的,只是未來如果還有續作的話,或許在這之間找到一個平衡點,也是製作團隊一個重要的課題。

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