戰鎚40K‧種族一覽 - 夢翼舞影の日記簿
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戰鎚40K‧種族一覽 · 帝國守衛軍。
中遠距離作戰取向,英雄設計是一個團隊,而非單純一隻。
· 混沌星際戰士。
由於感受到改造人的無力,企求更強大的力量而投身惡魔陣營。
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戰鎚40K‧種族一覽
Warhammer40000
這是我活到目前為止覺得最好玩的即時戰略,這遊戲的設計可以說是
改變了太多過去傳統的包袱。
本來,這是一個桌上遊戲,就好像龍與地下城一般,是個戰棋遊戲。
玩的方法是每個人固定有一定的點數,然後每個模型也有固定的代價,
你在這一定點數中去構築你的模型組,完成屬於自己的軍隊。
光就這個創造部隊的過程,就可以感受到無限的可能性,比起玩卡片
對戰的遊戲深奧的多。
卡片遊戲的限制大多是一個排組內某張卡片最多限制1張,各種卡片最
多只能3~4張,總計30~40張這種架構。
可是戰棋遊戲的限制差距可大了,因為每個模型本身的cost就不同。
這也造就出完全不同的戰術,比起卡片過之而無不及。
卡片遊戲常出現的戰術莫過於人海戰,消耗戰,直接傷害戰這三者。
人海戰是讓整個檯面上充斥著怪物,多到對手一輪之內能解決的數量
絕不會超過增值的數量,即使攻擊力再低也足以讓對手被咬死。
這個就是即時戰略的Zerg戰術,在星海爭霸中以便宜的初級兵用數量
戰勝對手,世紀帝國2的哥德三色布丁海與拜占庭的無限長槍兵海都是
這種類型。
消耗戰打的則是強迫對方拋棄手上的排,或是轟炸牌庫等策略,讓對手
的資源消耗殆盡。
這在即時戰略上就如同世紀帝國1的鎖礦戰術,用城
牆去圈住對手的礦區,進而影響敵人的節奏取勝。
而幾乎所有對敵人初
期騷擾戰,以及斷頭戰等都屬於這種策略。
最後直接傷害戰和斷頭策略很類似,即時戰略中就是直接破壞生產基地
主堡,比較有名的應該是世紀帝國2用條頓的主城當作箭塔使用,因為
有射程+2的優勢,直接開戰就搶挖石礦,到對方的主城旁另起爐灶。
戰略遊戲是互通的,策略上的發展如出一轍,而戰鎚在這方面又有許多
過人之處。
首先,他取消了資源蒐集的過程,相較於其他遊戲必須思考資源採集的
速度,分配等等,戰鎚的資源只有電力與國力兩大要素。
電力的來源是蓋電廠,電廠固定時間內會給予一定數量的電力資源。
而國力透過戰略地點的占領來增加生產的速度,這連帶影響整個遊戲必
須在戰場上錙銖必較,無止境的搶奪據點。
再者,過往即時戰略的作戰部隊都需要透過建築物生產,然後聚集成一
個可觀的數量後才投入戰場。
戰鎚則不是這個操作方式。
戰鎚的兵種一開始需要透過建築物生產,生產出來會是一隻部隊,這個
部隊可以原地擴增。
比如說歐克蠻人的初階步兵生產出來是四隻,之後
他可以原地增兵直達12隻,並且可以配屬一個隊長。
這個改良讓遊戲產生變化,你必須思考要生產兩個部隊還是一個大型部隊。
兩個部隊的好處是你能夠做出更細微的操作,可以攜帶較多的武器(後述),
未來也有更大的空間擴編你的部隊,感覺上優多於劣。
然而,單一部隊的成長速度會較快,且汰換兵種時方便,成軍的價格會比較
便宜等等,這都會影響未來戰局的發展。
戰鎚除了設定面上有這兩個創舉之外,也導入了一些模擬型態即時戰略的
設計。
比如說有防禦加成的隕石坑,樹林,和防禦降低的水漥等等。
另外除了血量之外倒入了士氣來影響行軍速度與防禦力命中率,士氣低的部隊
容易抽身,但是也容易被轟殺,這對於依賴速度作戰的部隊更為多變。
每個部隊均配有近距離與遠距離武器,即使相同名稱威力卻也有差異。
裝甲也有多種分別,不只是輕中重而已,這差異超過10種變化。
武器除了普通的配備外,又有動力武器是用作破壞高等裝甲使用。
這個設計十分的貼近現實,試想拿電鋸砍人和拿武士刀砍人誰有效率?
也許武士刀砍竹子的鋒利是削鐵如泥,但是武士刀用來砍樹我就不信多吃香。
部隊還能夠換裝,比如說可以攜帶電漿槍,榴彈砲,火箭砲,火焰放射器等。
這些會直接在每個小兵身上直接改換造型,也可以隨你的意願來搭配。
你大可一次攜帶5把火焰放射器,也可以只帶2把搭配3隻火箭炮。
這讓單一部隊得到了許多的變化,和其他即時戰略完全的不同。
近距離的部隊幾乎都有傳送和跳躍的能力,可以一口氣殺入敵軍之中。
被近距離單位給黏上後就強制進入肉搏戰,這代表即使一隻部隊就能夠
破壞敵方的陣型,所以戰術上必須隨時控制部隊的站位等等。
也有著英雄的設計,但是英雄不會像是魔獸爭霸一般萬夫莫敵。
英雄除了單兵作戰外的確可以以一敵百,但是也有無力的時候。
此時英雄的被動技能與主動技能就是很重要的設計。
加入編隊可以提升士氣等等的設計,讓英雄的存在更為重要。
最優良的設計應該是戰鬥動作的變化。
你可以預知在世紀帝國中,生產出來的戰鬥單位就是A過去。
(A過去就是選擇攻擊姿態一路到目的地,戰死方休)
而在魔獸爭霸中夜精小弓就是射你一下往回跑這種戰法。
可是戰鎚呢?戰鎚不是這麼膚淺的東西。
戰鎚加入了三種特殊的動作姿態。
第一,單位都會倒地,每個人爬起來的時間還不一樣。
倒地的時候防禦力驟降,不會移動,是活生生的肉靶。
第二,震驚技,這不一定什麼時候會發動,機率視單位而定。
震驚技會把周遭所有敵人彈開,被彈開的人都會倒地。
這個十分的有意思,因為被彈開的敵人失去防禦力是其一,
要他們重組陣容是需要時間的為其二。
但是如果震飛太遠,我方自己也要到處鳥獸散打人也很麻煩...
不過只要他發動,基本上是有利無害的事情。
問題就是他不是你要他有就有,你必須要他搏感情...
第三,斷末技,這也不一定啥時候會發動,機率也因人而異。
這一發動,發動過程中的所有動作都是無敵的,你打他毫無意義。
並且他黏上的那個單位就文如其意,死定了。
動作過程就是看這個傢伙怎麼虐待手上的可憐蟲。
聽起來斷末技十分的優秀,也的確如此。
可是斷末技的時間長短也是個很有趣的設計。
時間越長的人當然無敵的越久,可是相對的殺人速率就是低落。
這樣你到底是希望他發動的越久越好還是越短越好呢?
感覺上好像有夠複雜的,但是未必。
你也大可量產淹過去之類的,只求一個爽字。
那這遊戲的聲光效果也絕對不會讓你後悔。
這麼好的遊戲就是因為太好,反而玩的人少。
套句炎尾燃的名言:
好東西不是你一次就能夠了解的啊!
以下種族的排列無關喜好,我們就是gothrough一遍而已。
帝國守衛軍。
中遠距離作戰取向,英雄設計是一個團隊,而非單純一隻。
普通單位都很薄弱,畢竟都是普通的人類。
科技發展後會慢慢的茁壯,火力會逐漸強大起來。
交織的火網很可怕,而且軍隊的士氣是優勢,可以透過槍決來瞬間
讓貪生怕死的小兵立刻振作起來...
載具很強勢,算是個可以面對不同戰局作出反應的高機動族群。
總之就是人類,萬能取向,但是面對專精總是要繞道而行攻彼之短。
混沌星際戰士。
由於感受到改造人的無力,企求更強大的力量而投身惡魔陣營。
除了和普通星際戰士有類似的單位外,還有惡魔陣營的參戰。
由於是半途叛逃,所以導致整體戰力不如多年來還在掙扎的星際戰士。
惡魔參戰的部隊很強勢,但是所有單位都也因此相當的貴。
這是個很有特色,但是難度非常高的種族。
因為經濟的拮据,導致不能在戰略上有任何缺失,否則就是崩盤。
但是單就帥氣度來說,我想絕對是名列前茅的。
後期甚至可以叫出魔神參戰,這是個相當壯觀的場景。
(出的來再說...)
暗黑神靈。
這個種族我鑽研不深,他特別在於要四處採集戰鬥後的靈魂。
這些個靈魂可以發動各種特殊的加乘,所以暗黑神靈必須不停的作戰。
只要戰火越來越龐大,他們就會越來越強大。
以戰養戰最好的代名詞。
神靈。
帥氣又貴,不管什麼單位都是一時之選,但是一但選了就很難回頭。
速度是全族之冠,在機動力上爭取優勢是不變的準則。
如果遊戲按照他的步調走,那我看不可能會有逆轉的機會了。
什麼都跑的快,到處會傳送來傳送去,東西很會隱形,沒事還會讓你
不能移動,遠遠的用狙擊手可以一槍讓你上西天等等。
高手向的種族,後期可以叫出戰神降臨也是十分的氣勢磅礡啊。
死靈族。
科技研發到極限的古老文明,但是始終無法成就不老不死的願望。
也因此找上了邪神而被欺騙。
獲得不老不死的代價,是永遠成為邪神的行屍走肉。
他們的靈魂被禁錮在鋼鐵之中,也因此這一族是可以透過許多方式
復活已陣亡的部隊,堪稱是本遊戲的最強悍種族。
缺點是行動十分的緩慢,但是戰鬥能力出色的十分異常。
不管是任何一個種族,面對面的和他們交手只有自取滅亡的下場。
就如同他們的造型,看到他們就有如死亡降臨。
機動戰和四處的騷擾與搶佔資源來削弱死靈是唯一的手段。
他們沒有士氣,也無視任何防禦加成與扣分,他們只是邪神的玩具。
歐克蠻人。
他們是植物的頂點,欲望是無止境的占領與擴張。
就如同我們所知的植物,繁衍的速度十分的驚人,這也讓這族成為
人海戰的代名詞。
他們的科技刻畫在DNA之中。
透過快速的繁衍,與tryanderror的結果,使的歐克蠻人無止境的
擴張。
假如環境允許的話,一個歐克蠻人的頭髮掉在地上,就能夠繁
衍出數以百計的新生命。
遊戲中他們設定就是打不中,打很痛。
充滿喜感的一族,更有趣的是所有建築物上都有小歐克會開槍射擊。
星際戰士。
經過改造的終極戰士,為了帝皇而奮戰不息。
總之就是DNA特別強化後,得到超出凡人戰鬥力的軍團。
遊戲中算是最萬能的一族,要遠要近要什麼有什麼,泛用又不失強悍。
一開始玩選擇這個上手應該是最合適的。
鈦星人。
靠經濟統一全世界的種族,擁有全遊戲中最強勢的近距離與遠距離作戰。
不過你只能選其中之一發展..XD
英雄異常的貧弱,但是火力異常的威猛。
完全不能蓋防禦工事,全部依賴部隊的調動來攻防。
是個十分要求技術的上級種族。
戰鬥修女。
還是人類側的一個軍團,特別擅長使用火焰。
所有和火焰有關的都會變強。
建築物有響鈴,噹下去周遭的人就會被強化等等。
全部單位都是女的,當然是光這個賣點就夠吸引人了啊!
這遊戲的單位是可以自己上色的,所以我特別在這抓了兩張圖,
可以看出來上下兩張有不小差異吧?
裝甲由金變紅,凌線由紅變灰,武器由黑變灰,披風也從白變紅。
還可以自己畫自己的徽章,創造出屬於你自己的部隊。
Warhammer40k,是指Warhammer系列演化了4萬年後的世界。
從拿著刀,舉著弓,演化至槍砲的文化。
也由於設定是從tablegame而來,其多變和特色都不在話下。
唯一還缺乏的就是蟲族了,在已經有預告的Warhammer40KDOW2
中已經告知一開始四族中將有一個會是蟲族。
至此,DawnofWar系列走上一個新的里程碑。
這麼優質的即時戰略,錯過了不是相當可惜嗎?
byholybug
|2008-09-1420:30
|遊戲
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