限制未成年人的網遊時間,是「必要之惡」還是剝奪童年?

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首先,在國際法上,台灣在103 年11 月20 日立法施行《兒童權利公約(CRC)》,本公約保障所有「未滿18 歲」之兒童,並以「兒童最佳利益、禁止歧視、尊重 ... 換日線Crossing-最貼近你的國際新視野 主打 編輯部原創 策展專區 CrossingCampus 時事現場 海外職場 專欄作者 訂閱季刊 頻道 人物故事 People 國際趨勢 Trends 文史藝術 Humanities 生活風格 Lifestyle 觀點評論 Perspectives 編輯嚴選 Editors'Picks 換日線X施羅德 上架,夢想人生 關於我們 歷年季刊 團隊成員 大事記 搜尋 投書 歷年季刊 團隊成員 大事記 註冊 登入 首頁 觀點評論 評論 「灰姑娘的眼淚」:限制未成年人的網遊時間,是「必要之惡」還是剝奪童年? 法律白話文國際站 2021/10/29 1733 PhotoCredit:Kelly[email protected] 在科技與網路發達之下,如何讓青少年能夠自律且健全的利用網路,對於未成年人的身心發展非常重要。

但,由政府立法強行限制遊戲時間是合理的嗎? 撰文:賴宜欣 受到新冠疫情影響,盡量減少外出,改以宅在家為主的生活方式,漸漸變成日常。

人們不只上網的時間因此攀升,更透過虛擬的遊戲世界,轉移對疫情的不安與焦慮,也讓相關產業逆勢成長。

不過,一個隱憂也隨之浮上檯面──科技與網路的發達,本已讓青少年越來越依賴虛擬世界,此波疫情加成,會不會讓「青少年宅」網路成癮更加嚴重呢?為了預防青少年網路遊戲成癮,韓國及日本也開始針對遊戲時間進行規範。

而這些法規做了何種限制?這樣的限制合不合理?有什麼爭議呢? 限制青少年的網路遊戲使用時間合不合理?有什麼爭議呢?圖/EmilyWadeUnsplash 韓國:午夜0時強制斷線的「灰姑娘法」 「楓之谷」、「仙境傳說RO」、「天堂」是廣受世界各地玩家歡迎的知名線上遊戲,作為這些遊戲的原產國,韓國在電競賽事上也相當投入並獲得亮眼成績,網路遊戲可說是韓國產業的重要支柱。

不過,韓國國內也有不少聲音認為,網路遊戲給業界帶來了豐厚的利益,但同時帶來了副作用,希望遊戲業界承擔相應的社會責任。

韓國國內不少聲音認為,遊戲產業賺取豐厚利益的同時,也要考量其為社會帶來的副作用。

圖/RODNAEProductions@Pexel 鑒於輿論,韓國政府早在2011年11月,就以《青少年保護法》第26條中要求「遊戲公司」限制網路遊戲的提供時間。

換句話說,「網路遊戲提供者,從午夜0時起至上午6時止,不得對未滿16歲的青少年提供網路遊戲。

」除了課以網路遊戲公司強制斷網的義務外,也在同法第59條,制定了兩年以下有期徒刑和1,000萬韓元(約台幣25萬元)以上罰金的刑事罰。

由於自「午夜0時起強制斷線」,這個法規也被暱稱為「灰姑娘法」。

至於16歲以上而未滿18歲的青少年,則改適用《遊戲產業法》,採行「遊戲時間選擇制」。

簡單說,就是在青少年本人或是其父母同意下,自行事先選擇強制下線的時間。

總而言之,為了確實依照年齡、進行相對應的管制,韓國的未成年人若想玩網路遊戲,就必須以實名制加入會員,經過年齡確認及本人認證,且經監護人或法定代理人同意,才能加入遊戲。

  但是,灰姑娘法等法規實施以來,並非毫無爭議。

首先,是遊戲相關業者的反彈,業界認為這些法規已過度限制產業發展。

其次,也有許多玩家跳出來抗議,甚至向青瓦台請願,認為這樣的法規會讓大部分海外廠商卻步──因為那些廠商如果經過評估,認定技術成本無法獨立針對韓國伺服器建立「年齡屏蔽機制」的話,就會乾脆全面禁止未成年玩家遊戲,這也剝奪了廣大未成年玩家的權利。

就像是在韓國的Xboxlive,必須證明自己成年才能遊玩線上遊戲;微軟旗下的Minecraft(中譯:麥塊、當個創世神)也公告,在韓國必須成年才能購買遊玩,讓海外開發的線上遊戲,一旦進入韓國,通通變成實質的「限制級遊戲」。

Minecraft手遊畫面。

圖/MikaBaumeister@Unsplash 即使建立了規範,也引發了諸多不便,遊戲時間限制收到的實效卻微乎其微。

這是因為,未成年人只要偷偷以監護人或其他成年人的個資來登錄,就能輕鬆迴避。

更改國籍設定來使用海外伺服器,也就是所謂的「翻牆」,更成為韓國玩家的日常。

另外,近年來成為主流市場的「手機遊戲」卻不受前述法案限制,更凸顯出灰姑娘法的過時性。

在這些負評下,2021年8月25日,韓國政府決定廢止歷經了10年的「灰姑娘法」,取而代之的,是推廣自律的「遊戲時間選擇制(自己選擇限制時間)」──就像前面說的,會引導未滿18歲的青少年,自己決定自己能遊戲的時間,避免長時間沉溺遊戲。

日本香川縣:學生家長告上法院 無獨有偶,日本的香川縣也在2020年4月1日通過《網路遊戲成癮症對策條例》。

本條例規定:「未滿18歲之人,遊戲利用時間為1天60分鐘,假日時為1天90分鐘」。

而且該條例也針對智慧型手機規定:「中學生以下之人使用時間,最晚到晚間21點,其他未成年人則是最晚到晚間22點為止。

」 換句話說,本條例僅以訂出的使用時間,促請縣內的家庭遵照條例,在家裡建立時間限制的使用習慣,並沒有訂立對應的罰則。

雖說沒有罰則,但此規定一出,還是引發了不少反彈。

施行不到半年,就有香川縣高松市的某高中生及其母親,於2020年9月30日,以規範已侵害了未成年人的基本人權為由,對香川縣提起了訴訟,主張該條例違憲。

這樣的風波越演越烈,香川縣律師協會也隨之發表「請求廢止條例」的聲明,並指出:「本條例欠缺制定依據,也違反憲法及兒童權利公約」、「對於為何要制定條例規範未成年人的遊戲時間,雖以預防『網路成癮症』為主旨,但卻將『網路成癮症』跟成人的藥物成癮相提並論,論理並不明確」。

日本香川縣廳。

圖/香川縣觀光官網 原告們和被告香川縣互不退讓,直到2021年9月15日為止,雙方在法庭上進行了4次的言詞辯論。

原告認為:「可稱為網路成癮症的疾病並不存在,條例制定欠缺科學根據而違法」、「親子有自行決定遊戲時間的自由,此受日本憲法幸福追求權和自我決定權等基本人權所保障」、「應保障透過線上活動,讓家庭可以同樂的基本人權,包括人格權、幸福追求權、自我決定權等」。

被告香川縣則反駁:「雖然網路成癮不是一律被認定為疾病,但已有設置治療預防必要的專門治療機關,因此不必然要有科學根據」、「本條例只不過是家庭內的注意事項,原告主張的幸福追求權並不是基本人權,因此也沒有侵害任何人權」、「原告所指摘的:包括親子同樂、享受線上活動等,並非基本人權所保障的範疇」、「條例所示的智慧型手機和遊戲使用時間只不過是努力目標,並沒有侵害縣民的任何利益」。

雙方在法庭上你來我往,目前爭論仍在延燒中。

台灣又是如何規範? 從上述韓國與日本的爭議中,可以發現贊成立法限制者,認為限制遊戲時間能夠「保護青少年的健康」;反對立法限制者,則是認為限制遊戲時間「侵害青少年的人格權」。

那麼台灣目前又是如何規定呢? 首先,在國際法上,台灣在103年11月20日立法施行《兒童權利公約(CRC)》,本公約保障所有「未滿18歲」之兒童,並以「兒童最佳利益、禁止歧視、尊重兒童意見、生存及發展權」為四大基本原則。

因此,為了遵守公約,台灣在制定青少年法規的時候,也必須立於前述四大原則。

其次,在國內法上,台灣訂有《兒童與少年福利與權益保護法》規範關於兒少的保護措施。

《兒童與少年福利與權益保護法》。

圖/截自全球法規資料庫 其中,該法第43條規定,在「兒童及少年持續使用電子產品,且超過合理時間(國建署建議,使用3C達30分鐘後應讓眼睛休息),致有害身心健康」的前提下,父母、監護人或其他實際照顧兒童及少年之人是可以禁止兒童及少年繼續使用那些產品的。

再來,該法第46條也說,為防止兒童及少年接觸有害身心發展的網路內容,主管機關可以辦理「網路行為觀察、申訴機制、內容分級、過濾軟體、學校的安全教育宣導、網路平台提供者的自律機制」等措施。

綜合前述,台灣目前對於青少年遊玩網路遊戲的相關規範,並未如日韓般直接限制「遊戲時間」甚至施加「強制斷線」。

不過,在科技與網路發達之下,如何讓青少年能夠自律且健全的利用網路,對於未成年人的身心發展非常重要。

那麼,台灣到底要不要朝「加強限制」的方向發展呢? 引導及自律代替限制,未成年可合理享受遊戲樂趣 先講結論,從兒童權利公約來看,台灣的青少年法規,若強行限制遊戲時間,確實是有點問題的。

第一,在「兒童最佳利益」上,網路遊戲並非全部都是不良內容,也有不少富有教育性的遊戲。

像前面提到的Minecraft就能當作程式設計、建築設計的基礎教材,激發空間想像跟創意;過度禁止,反而扼殺了兒童透過線上遊戲發展潛能的可能性。

第二,從「尊重兒童意見」來看,青少年確實比起成人缺乏專注及自制,可能會對身心有害的事物產生誤判,需要投入較多心力引導,但這並不代表應該逕行替青少年決定事物的好壞,剝奪他們發表意見的權利。

比起剝奪,反而更重要的是,培養青少年自律,讓他們學習自行判斷離開有害事物。

反觀「遊戲時間限制」,並沒有給予選擇的機會,只是用家父長式的高壓──以「只能玩多久」、「不能玩超過幾點」如此強勢且片面的規範,未經適當說明引導就限制青少年的遊玩時間;這樣一來,青少年不僅不能充分理解學習如何妥善分配遊戲時間,更失去了培養自律的機會,這跟保障青少年權利的初衷,相去甚遠。

其三,兒少權益法已經賦予監護人明確的標準,在不致有害身心健康下,青少年就能在「合理時間(一次30分鐘後進行休息)」內使用,而無須另行制式化地限制遊戲時間帶。

且比起強制性規定,若著重宣導適當的網路使用習慣,固然需要長期推廣,但會是個比較正向、確實的作法。

最後,從醫學面來看,其實要到「網路遊戲成癮」,必須達到「失控造成生活失能」的程度,而非一般認為「花太多時間在遊戲上」就會成立。

而從教育面來看,和青少年對話,好好地了解青少年所選擇的遊戲、陪伴建立其他樂趣,賦予青少年自我選擇的空間,讓他自我思考,和其他家庭成員一起決定大家都能接受的遊戲時間,都會是較有彈性的作法。

總的來說,「網路遊戲成癮」並不等於我們一般認為的「遊戲玩太久」,且不論從法律、醫學及教育上,比起限制,充分溝通、理解,並協助引導自律,都較為適合青少年建立適當的網路遊戲習慣。

整個家庭透過充分溝通、理解,協助引導青少年自律,更能幫助他們建立適當的網路遊戲習慣。

圖/TimaMiroshnichenko@Pexels 遊戲不是洪水猛獸,學習當個聰明玩家 經過證實,打電動也是有好處的。

《美國心理學家》科學期刊就發表了一份詳盡的分析,闡述「打電玩的益處」。

包括在認知方面,可以增進蒐集分析能力、策略計劃能力;在情緒方面,能夠紓解壓力、避免焦慮,也有助產生愉快等正面情緒。

不過重點在於,玩家必須要清楚玩遊戲的動機,才能讓遊戲對「自己」帶來益處,而非身陷其中。

舉自身經歷為例,筆者從國小高年級開始成為網路遊戲玩家,也陸續接觸過掌機、網路遊戲、家用主機跟手遊。

目前雖然已是執業律師,仍然喜愛電玩遊戲。

尤其現在遊戲種類多元,舉凡在家運動、跟朋友線上交流、在廣大的奇幻世界冒險狩獵,都能透過遊戲達成。

這不只對紓壓有莫大幫助,筆者也會調整語言設定,邊打電玩、還能邊聽專業聲優的美聲學外文!因此,電玩遊戲並不是洪水猛獸,若適當使用,反而是能幫青少年提升自我能力的幫手。

其實不只青少年,成年人也應該學習善加利用,不如大家一起享受遊戲樂趣,共同當個「聰明玩家」吧! 《關於作者》 賴宜欣,台北大學法律系法學組學士,政治大學法律學系碩士,日本國立名古屋大學特別研究生,現為執業律師。

執行編輯:劉芳瑜 核稿編輯:林欣蘋 網路遊戲 時間限制 電玩 灰姑娘法 青少年 家庭教育 關聯閱讀 從「電動」到「運動」──李洋慣用三國角色是「劉備」,影響球場上穩定軍心的表現? 疫情之下,兒童與青少年的「網路性剝削」案例激增──面對惡意,該如何防範不就範? 作品推薦 他的著作影響了台灣的國際地位!國際法巨人JamesCrawford的法律人生 嚴懲網路「劇透者」!日本法院新判決:為保障漫畫著作權,沒收劇透網收入、公開投稿者情報! 參考資料 遭批過時!韓國將於年底廢除兒童遊戲宵禁法。

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電玩的好處超乎你想像,關鍵是你要非常清楚玩遊戲的「動機」。

韓國「青少年保護法」 대한민국의인터넷검열(大韓民國的網路檢閱)—셧다운제(shutdownlaw) 「마인크래프트성인화를멈춰주세요(셧다운제폐지(請停止將Minecraft成人化廢止強制關機」)。

「셧다운제를폐지하고,마인크래프트성인게임화를막아주세요(廢止強制關機別讓Minecreaft變成成人遊戲」)。

ネット・ゲーム依存を予防するために 香川縣「網路成癮症對策條例」條文 香川県弁護士会「香川県ネット・ゲーム依存症対策条例」に対する会長声明。

原、被告主張整理見維基「香川県ネット・ゲーム依存症対策条例」相關條目 TOP 法律白話文國際站 法律白話文運動是由期待台灣擁有法律專業媒體的法律人所組成的。

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