RPG遊戲:角色扮演遊戲(RPG - 中文百科知識
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角色扮演遊戲(RPG,英文全稱Role-playing Game)是一種遊戲,在遊戲中, ... 收集裝備、寶物,強化虛擬世界中的自我,但也因此淪落於練功、打怪的滑鼠點擊遊戲方式, ...
RPG遊戲 角色扮演遊戲(RPG,英文全稱Role-playingGame)是一種遊戲,在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個隊員角色在特定場景下進行遊戲。
角色根據不同的遊戲情節和統計數據(例如生命值、法力、力量、靈敏度、智力等等)具有不同的能力,而這些屬性會根據遊戲規則做對應的改變。
基本信息中文名:RPG遊戲概念及起源RPG遊戲RPG是英文:RolePlayGames的縮寫,翻譯成中文就是角色扮演遊戲。
世界上最早的RPG是紙上RPG,也稱桌上RPG(TRPG:Table-topRolePlayingGame)。
完全沒有概念的新手,可以想想《DQ》或者《FF》等遊戲裡,所有玩者都將自己當作是一名想像世界中的虛構角色。
比如說,你知道在真實世界中你是誰,你知道你的名字(但願...),而你可能是一位高中生、或是中年上班族、或是N個小孩的母親。
但在RPG的世界中,你擺脫了這些平凡的身份,成位一名不那么普通的角色。
你可能想嘗試擔任救世英雄,或者是成屠龍的武士;你可能想當一名對黑暗知識運用熟練的法師,或是一個夢想美女的野獸(抑或是癩蛤蟆...)。
在電腦或電視RPG中,你控制一些人物在螢幕上走來走去,你被動的一句他們所遇到的狀況和反應做些無聊的固定單選題。
而在TRPG的世界中,因為你的限制變少,所以角色扮演的成分變得更重。
其實,TRPG中的角色扮演可以說很像是在演戲。
上個世紀70年代,隨著TSR公司的第一款紙上RPG遊戲DungeonsandDragons(龍與地下城,簡稱D&D)出版,第一版的D&D規則(龍與地下城規則)便孕育而生了(龍與地下城遊戲規則在後篇中介紹)。
理論上,這是RPG遊戲起源最正統的說法。
發展RPG遊戲最早期的角色扮演遊戲的劇情、戰鬥都是用文字來表現。
當圖形進入角色扮演遊戲領域時,用來表現遊戲中世界的方式就分為以《巫術》系列為代表的第一人稱式(有些書上也稱其為“美式”)的3D迷宮與以《創世紀》系列為代表的鳥瞰式平面捲動地圖兩種。
戰鬥在角色扮演遊戲裡分為三種:即時式、戰略式與文字式。
即時式戰鬥顧名思義就是戰鬥時雙方的攻擊、防守、施法都是由玩家自己實時控制,你如何操作遊戲中的人物也就即時的作出反應,而正是由於這種方式的特殊性,使得它通常是用在第一人稱的角色扮演遊戲中,如《魔石堡(STONEKEEP)》、《黎明之砧(ANVILOFDAWN)》就是採用了這種戰鬥方式;戰略式可以讓玩者如下棋般移動角色,武器攻擊、魔法也有距離限制,《金庸群俠傳》中的戰鬥就是戰略式的,這種作法的好處在於能讓玩家在深思熟慮後更準確的控制戰鬥;文字式戰鬥則只是一些攻擊、施法、逃跑等指令的搭配,玩家即不能移動角色、也沒有了距離的限制。
這種戰鬥方式較為簡單,也較為常見,日式角色扮演遊戲的戰鬥系統大多就是這種。
雖然戰鬥系統各有不同,但最終決定勝負的還是取決於雙方的等級高低。
所以練功也就成了每個玩家的必修課了。
角色扮演遊戲中的升級系統與劇情也是極為關鍵的部分。
一個完善優秀的升級系統不僅能使遊戲更加緊湊、完美,它往往也能給玩者帶來更大的滿足感與成就感。
角色扮演遊戲的劇情千奇百怪、各式各樣,或以情動人、或以義取勝。
儘管剝去這層外衣,角色扮演遊戲所剩的已不多,但還是有無數的玩家為了這層外衣而義無反顧的投入了角色扮演的懷抱。
特色RPG遊戲所給定的世界裡進行漫遊、冒險;他可以購買物品、裝備來使自己與自己的隊伍更為強大;與遊戲中的敵人進行戰鬥,從而獲得金錢與能使自己升級的經驗值;通過對話、調查等行為來完成遊戲中的劇情。
由於角色扮演遊戲可以使玩家扮演與其本人截然不同的人物;可以滿足玩家成為世界上(當然是指遊戲中的世界)最強大的人、最偉大的英雄的欲望;而親身體驗跌宕起伏的劇情又能使玩者如同看一本小說一般,與遊戲中的人物同喜同悲。
這些恐怕也就是角色扮演遊戲裡最有趣最吸引人的地方。
要素一、劇情劇情的好壞直接影響到玩家對遊戲的感覺。
不論是武俠RPG的煽情路線,還是日式RPG的一主線多分支模式,或者是歐美RPG開放式劇情模式,講故事永遠是不變的主題。
角色,即玩家扮演的人物。
這一要素及包容在劇情中,也游離於劇情之外,可以說是相輔相成的兩大要素。
《仙劍》之所以感人,優秀的劇情和突出的角色缺一不可。
二、畫面敵人的畫面好花還需綠葉配。
好的劇情也需要好的畫面,隨著動畫技術的提高以及玩家口味的挑剔,再好的劇情配上幾十年前超爛的畫面,也足夠讓所有人倒胃的了。
三、戰鬥系統資格老點的玩家一定還記得《風雲》中三步一崗,五步一雷的迷宮,《神鵰俠侶》(2D)中冗長的戰鬥。
戰鬥系統也決定著玩家對這個遊戲的耐心。
四、升級以及技能、物品瘋狂升級才能對付越來越變態的BOSS,合理運用技能和物品,才能更有效的殺敵升級。
此類系統的設定,使玩家分為博派(拚命搏殺派)和狂派(瘋狂修改派)兩大陣營。
五、敵人敵人也是RPG遊戲的重要要素。
對於敵人的設定其實很難的,不能太弱也不能太強大,AI不能太笨,也不能太聰明。
BOSS不能華麗的喧賓奪主,也不能樸素的像個妖怪甲。
試想下,面對張著血盆大口,華麗的放著各種必殺,並且免疫物理攻擊和各種法術,加上動不動就幾十萬HP的BOSS,你拿滑鼠的手也該軟了。
六、NPCNPC,即NonPlayerCharacter的縮寫,中文意思是非玩家控制角色,俗稱路人甲。
很多遊戲都忽視了NPC的設定,其實成功的NPC設定,能使一個遊戲大大的出彩。
估計很多玩家像我一樣,不放過跟任何一個NPC對話的機會,因為錯過一個可能就是錯過一個分支劇情啊。
遊戲方式分類目前RPG遊戲,以遊戲方式分類,可分為:1、桌上角色扮演遊戲(TRPG)桌上角色扮演遊戲(Table-topRolePlayingGame,簡稱TRPG)可以說是各種RPG遊戲的始祖,利用一套遊戲規則書和故事腳本,三五好友便在桌上進行角色扮演遊戲,這就是“桌上(Table-top)”名稱的由來。
TRPG有點類似演戲,玩家扮演某一種演員角色,以固定的遊戲規則和故事背景來進行遊戲,例如:你可以在中古世紀的歐洲為故事背景,扮演一個高貴的騎士,而你的朋友依他的個性,扮演一個成天作奸犯科強盜,於是就展開一場角色扮演遊戲。
龍與地下城TRPG在市面上有許多種系統,較著名的有:(1)龍與地下城(DungeonsandDragons,簡稱D&D。
著名電腦遊戲“柏德之門”即使用此系統)。
(2)泛用無界角色扮演系統(GeneralUniversalRolePlayingSystem,簡稱GURPS)。
(3)劍之世界(swordworldRPG,著名動畫“羅德島戰紀”使用的系統)。
2、PC單人角色扮演遊戲由玩家利用個人電腦控制一名角色,或是數名角色的遊戲方式。
再依遊戲進行方式,可大概再分類為:(1)回合制RPG遊戲。
(2)即時制RPG遊戲。
(3)動作RPG遊戲(ARPG)。
(4)戰略RPG遊戲(SRPG)。
回合制RPG在遊戲進行的途中,可以停止時間進行,等待非玩家角色(NPC)結束行動後,再由玩家進行操作的遊戲方式。
其中以D&D為規則的為大宗,由於D&D的遊戲規則嚴謹,且有大量的故事題材,故單人角色扮演遊戲有許多是以D&D的戰役設定為藍本的遊戲。
較著名的遊戲有:(1)柏德之門(Baldur'sGateI&II)。
(2)冰風之谷(IcewindDaleI&II)。
(3)無冬之夜(NeverWinterNightsI&II)。
(4)光芒之池(PoolofRadiance)。
魔法門即時制RPG故名思義無論戰鬥、交易、對話,遊戲世界的時間並不會停止,比較有真實世界的臨場感,故此類遊戲也多以第一人稱進行遊戲。
較著名的遊戲有:(1)創世紀系列(Ultima1到10)。
(2)魔法門系列(MightandMagic1到9)。
(3)上古捲軸系列(TheElderScrolls1到4)。
動作RPG,玩家扮演的角色通常都需要大量的特技,例如:各種攻擊方式、用跳躍方式取得寶物等等。
著名的遊戲有:(1)暗黑破壞神系列(DiabloI&II)。
(2)秦殤系列(3)伊蘇系列(YS1到6)。
(4)聖劍傳說系列(1到4)。
戰略RPG遊戲,此類遊戲融合戰略和角色扮演里,角色升級的特色,而衍生的新玩法。
著名的遊戲有:(1)三國志英傑傳(嚴格地說此作都不能算RPG而應該算成純戰棋遊戲,但這樣一來就沒有PC遊戲符合了,姑且列入此類)(2)以D&D-Eberron為故事背景的龍晶傳奇(Dragonshard)。
雜燴RPG遊戲,含有多種遊戲類別,比如戰略、經營、益智等等。
著名的遊戲有:(1)大航海時代系列(1-4、2外傳)。
(2)太合立志傳系列(1-5)。
由此可見,RPG遊戲在電腦遊戲上的地位極其重要。
3、PC多人角色扮演遊戲通過網路進行的多人遊戲方式,可再分為:(1)區域網路或網際網路在線上(2)玩家自設私人伺服器區域或網際網路在線上的代表作就是暗黑破壞神系列,此類遊戲通常會有人數上限,以某位玩家的個人電腦當做主要的聯絡電腦,進行團體遊戲。
無冬之夜也可以使用這種模式。
玩家自設私人伺服器的代表作就是無冬之夜,官方網站有提供伺服器軟體,供玩家自設伺服器。
4、電視角色扮演遊戲最終幻想通常是使用電視為顯示方式,以簡易的操作方法為主的RPG遊戲方式。
因遊戲機是由日本先行開始,故許多遊戲都是以日本遊戲製作公司為主,通常都是日式RPG的規則。
近來由於XBOX的普及和PS的國際化,也開始有許多歐美遊戲製作公司加入。
日本著名的三大RPG遊戲有:(1)勇者斗惡龍系列(DragonQuest)。
(2)最終幻想系列(FinalFantasy)。
(3)女神轉生系列(MegamiTensei)。
5、大型多人線上角色扮演遊戲線上角色扮演起源很早,早在網際網路尚未普及的年代,玩家便有使用類似BBS的方式進行遊戲,主要都是以文字敘述的方式進行,而現代的線上角色扮演遊戲,除了文字傳遞方式之外,更有華麗的遊戲畫面,且可以容納更多玩家,也可以四處收集裝備、寶物,強化虛擬世界中的自我,但也因此淪落於練功、打怪的滑鼠點擊遊戲方式,反而失去角色扮演的特點。
魔獸世界著名的線上RPG遊戲有:(1)網路創世紀(UltimaOnline)。
(2)無盡的任務(EverQuestI&II)。
(3)魔獸世界(WorldofWarcraft)。
(4)最終幻想XI(FFOnline,這是最終幻想系列的第11代,唯一的線上版最終幻想)。
(5)天堂(Lineage)。
(6)仙境傳說(Ragnarok)。
(7)魔力寶貝(CrossGate)。
用最粗略的區分方式來說,東方網路角色扮演遊戲,大致上是以玩者控制人物來進行砍殺怪物或對手,以提升角色能力並賺取虛擬金幣,但美制遊戲則較強調完成任務或解決謎語,最近甚至出現以生活和社交為遊戲重心的模擬人生(TheSimsOnline)。
網路遊戲因為其匿名性,以及互動對象為真人,亦因此產生許多新型態社會問題,例如:虛擬物品交易、盜取帳號、小白橫行等。
而遊戲系統或程式上的缺失,玩家利用外掛程式(俗稱BOT),也造成許多問題。
6、網路文字角色扮演遊戲(OTBRPG)網路文字角色扮演遊戲(Onlinetext-basedroleplayinggame,簡稱OTBRPG)可以說是一種以不同的線上軟體作為聯絡媒介,以文字作為遊戲信息交流的主要載體,其中一種角色扮演遊戲的統稱。
OTBRPG會利用設定好的故事腳本,在一定的規則下,讓不同地方的玩家於線上以文字進行角色扮演遊戲,這就是“網路文字(Onlinetext-based)”名稱的由來。
OTBRPG這個統稱並不是傳統而來就有的名字,而是根據各種不同的線上軟體的發展而誕生不同種類遊戲的暫時統稱,所以,在歸類上暫時未有一個統一的說法。
另一方面,由於以中文形式的“線上文字角色扮演遊戲”剛開始發展,部份的種類仍然未有中文名稱,暫以英文縮寫作為代表。
總括來說,以網路文字角色扮演遊戲的字面意義來看,暫時包含以下數種較為知名的種類︰(1)接龍小說(不限線上聯絡的媒介,但以小說形式,交替地為同一個故事續寫,簡稱接龍)。
(2)MUD(MMORPGs的前身,線上以文字描述提供遊戲中的各種事物的信息與線上玩家,並進行遊戲,Multi-UserDungeon,DomainorDimension)。
(3)ERPG(ElectronicRolePlayingGame,以各種線上的文字聯絡軟體作為聯絡媒介,玩家只限以文字扮演一位角色,根據由遊戲控制者制訂的不同規則與背景,進行遊戲,暫稱ERPG)。
遊戲文化分類歐美RPG遊戲這個詞可以用於兩類型不同的遊戲:一個是幾個人玩的古典的紙筆遊戲,又稱為“桌上角色扮演遊戲”(TabletopRPG);還可以用來表示流行的電腦遊戲:其中有再細分為CRPG(computerizedRPG)、MUD(Multi-UserDungeon)和MMORPG(MassiveMultiuser-OrientedRPG)。
兩者的差異,只不過是把擲骰子的過程由人手改為不同程度的自動化。
RPG的中心在於一套遊戲規則書(rulebook)。
目前最流行的規則是來自威世智的龍與地下城(D&D規則3.50)遊戲規則系列。
除了有規則以外,還要有一套遊戲故事的腳本。
比較有名的作品有:《羅德斯島戰記》(ロードス島戦記)、《博德之門》(Baldur'sGate)、《異塵餘生》(Fallout,又譯輻射)、《魔法門》(MightandMagic)和《上古捲軸》(Elder'sScroll)。
RPG遊戲不一定需要使用指定的冒險故事腳本:基本上,任何人亦可以利用市面上任何冒險故事作藍本,自行編寫自己的冒險遊戲;相反地,一個編寫得好而又成功的RPG不但引人入勝,其遊戲經過還可以結集成章。
《羅德斯島戰記》、《瓦爾哈拉戰記》就是當中的一些由桌上角色扮演遊戲轉變成故事作品的例子。
一般的歐美RPG遊戲與中日RPG不同的,是其開放性的強調。
中國武俠遊戲《軒轅劍》中國武俠RPG遊戲多以中國古典神話傳說,或近現代武俠小說為題材。
其組成元素極為豐富,有神魔、武功、門派、江湖等半虛擬元素,結合愛情和中國傳統道德觀念,且常聯繫真實歷史人物與事件。
由於其內容與中國傳統文化的聯繫極為緊密,較難以被西方人所理解,故鮮有為西方國家玩家所青睞,但在中國及受中國文化影響的地區有數量極大的玩家。
中式RPG遊戲的代表作有《軒轅劍》系列,《劍俠情緣》系列,《仙劍奇俠傳》系列,《金庸群俠傳》,《絕代雙驕》系列以及《幻想三國志》系列等。
而這其中又以前三者最為傑出,同時它們分別代表了三種不同的遊戲模式:《軒轅劍》為踩暗雷式遇敵,半回合式戰鬥,《劍俠情緣》為即時戰鬥模式,《仙劍奇俠傳》(1995年出品,經典中的經典目前該系列遊戲總共發布了5部作品)則為明雷遇敵模式,全回合制戰鬥。
而《絕代雙驕》系列,則是以古龍小說《絕代雙驕》改編。
日本的RPG日本RPG遊戲的設計更強調依靠劇情推進,與歐美RPG遊戲相比,日本RPG遊戲架構大多相對比較封閉,玩家只能夠按照設計人預設的程式進行遊戲。
從某種程度上說,日式RPG更像是可以與玩家產生互動的影視劇作品。
日本RPG遊戲在世界上有龐大的市場,即使在歐美,也可以和歐美RPG一較高下。
日本RPG的主要平台是家用遊戲機,如PS2、NGC、Xbox等,還有掌上遊戲機GBA、PSP等。
日本RPG的代表作品有《勇者斗惡龍》(DragonQuest)系列、《最終幻想》(FinalFantasy)《女神轉生》(女神転生)等。
代表作品一、巫術系列(WIZARDRY)由於1970年SIR-TECH公司推出的《巫術I》是電腦史上第一個角色扮演遊戲,它曾使得無數“龍與地下城”(世界上最具影響的TRPG系統)的愛好者們爭相購買APPLEII,因此《巫術》系列在眾多的電腦遊戲中占有了舉足輕重的地位。
時至今日,這一系列已出到了七代。
在這些作品中,《巫術IV》以其刁鑽、變態的謎題而最令人頭痛。
《巫術VI》的故事則最為出色:它是以創世神筆的詛咒為主幹,而這些被詛咒的故事都可以從NPC(NONEPLAYERCHARACTER非玩者人物)口中漸漸得知,而作者精心設計的氣氛也隨之慢慢的感染了玩者。
儘管從一代到七代已有了無數的變化與改進,但《巫術》系列對主角自身的職業、屬性、技能磨練方面的注重卻始終沒有改變,這恐怕也是《巫術》系列能屹立至今的重要原因吧。
二、創世紀系列(ULTIMA)與《巫術》系列一樣,創世紀系列也是遊戲界公認的經典角色扮演遊戲,同時也是遊戲史上作品最多、最長壽的系列。
除了八個正傳外,創世紀系列還包括了《地下創世紀I、II代》,《創世紀外傳I、II代》以及INTERNET上的《線上創世紀(ULTIMAONLINE)》,再加上正在製作的《創世紀IX》,這樣洋洋灑灑十四個作品便構成了遊戲史上最為龐大的家族。
《創世紀I:第一個黑暗時期(THEFIRSTAGEOFDARKNESS)》與《創世紀II:女巫的復仇(THEREVENGEOFTHEENCHANTRESS)》都只是簡單的殺壞人遊戲,其中沒有什麼倫理道德,因此也就沒有什麼內涵了。
《創世紀III:依達克斯(EXODUS)》中加入了較為具體的劇情因素,而《創世紀IV:聖者傳奇(QUESTOFTHEAVATAR)》的出現卻使得人們耳目一新它不再是一個象以前那樣打打殺殺的作品,遊戲中沒有壞人,主角要做的就是完成多項美德,並因此而榮獲“聖者”的稱號。
在《創世紀V:命運戰士(WARRIORSOFDESTINY)》中,好人與壞人的界線不再那么明顯:有些看起來的好人暗地裡卻做這壞事有些雖是壞人卻能被感化成好人……,總之《創世紀V》在人性方面的十分成功的與真實的。
《創世紀VI:虛偽先知(THEFALSEPROPHET)》則在V代的基礎上加入了兩種不同文化之間的摩擦。
《創世紀VII:黑月之門(THEBLACKGATE)》以及《創世紀VII第二集:巨蛇之島(ULTIMAVIIPARTTWO:SERPENTISLE)》則是所有創世紀作品中最受歡迎的作品。
不因為別的,就因為它極具人物互動上的深度並創造了一個真實的世界,而這個世界中的每個單項物品都可以使用或產生互動的關係。
令人遺憾的是《創世紀VIII:異教徒(PAGAN)》並沒有得到預料中的掌聲。
雖然它的畫面極為出色,但所有的批評都認為創VIII失去了對世界描述的精確度與人物的互動性。
於是創世紀的締造者ORIGIN公司及其老闆理查·蓋洛特(RICHARD·GARRIOTT)決定使目前尚在開發中的《創世紀IX》成為具有V代故事的精彩、VII代世界的真實以及VIII代畫面的出色,同時創IX也將成為整個不列顛尼亞(˙RITINNIA)與聖者故事的最終完結篇。
三、《仙劍奇俠傳》《仙劍奇俠傳》角色扮演類遊戲(RPG)《仙劍奇俠傳》(簡稱《仙劍》)自面世以來就長盛不衰,在遊戲史上以驚人的生命力屹立十年不倒。
《仙劍奇俠傳》是1995年出品,由大宇資訊狂徒創作群製作,是整整影響了一代玩家的遊戲著作。
遊戲感人的劇情,動情的音樂,還有遊戲中那優雅的詩詞至今仍讓老一輩的玩家難以忘懷。
而這三點,在後來成為了仙劍系列延續的傳統。
遊戲的主角李逍遙,趙靈兒,林月如,阿奴,也成了遊戲界的明星人物。
其悽美的情節、動人的音樂、個性鮮明的人物和低解析度下細膩華麗的美工,令好幾代玩家為之痴狂——在《大眾軟體》由玩家投票決定的遊戲排行榜上,《仙劍》連續六年之久穩居榜首位置。
現在《仙劍》遊戲雖然已經推出續集,但最為經典的原作仍不斷吸引著新加入玩家隊伍的年輕人甚至中老年人,英武俠氣的遊俠李逍遙、深明大義的女媧後裔趙靈兒、痴情剛烈的俠女林月如和聰慧純真的白苗少主阿奴,將正邪不兩立、人神妖恩怨糾纏的故事演繹得盪氣迴腸,甚至連配角人物如嫉惡如仇的嬸嬸、忠心耿耿的石長老、情深意重的彩依等形象都極具個性,在每個玩家心中都刻下深深的痕跡。
雖然有人認為《仙劍奇俠傳》的巨大成功在當時阻礙了其他民族遊戲的創新和發展,但毫無疑問的是,仙劍奇俠傳是中國遊戲史上至今無法超越的巔峰之作。
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