魔龍經濟學,射手收入大分析
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除了兵線,傳說還有一項被動收入,在30秒到6分鐘,每秒可得2塊,6分鐘後則是每秒3塊。
... 與兵線相同,野怪與Buff的經濟也是取決於擊殺的時間。
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大家好,這裡是傳說專題生。
隨著拿到第1000次的勝方MVP,勇的熟練度也來到了專精,距離全射手專精也超過50%完成度,於是趁這個機會寫一篇射手的專題報告。
但由於本人不是個高端玩家,就不班門弄斧操作與觀念了,這篇文章將以數值分析為主,至於詳細的角色細節可以上youtube找一些實況主的教學影片。
經濟是戰力的基礎!
在設定的介面設置最底欄有一項「戰鬥力可視化」,打開後能在角色頭部處看見對方的經濟程度。
無論哪個角色,經濟越高影響力也越大,負責主力輸出的打野與射手更是需要留意收入速率。
曾有名實況主說,他認為魔龍射手的經濟合格標準為10K/10min,但即使仔細尾兵、清野,我往往也達不到這個數字,不及格的感覺令我無數次感到焦躁,無法從容享受遊戲的樂趣,往往陷入如謎因般的死胡同。
直到經過仔細計算後,我才釋懷。
首先從節流開始。
表(一)魔龍路兵線各兵種收入(含尾刀)
註:邊線兵線大約每30秒有一波兵的首隻會抵達外塔,中路兵線則是每30秒會有一波兵碰撞。
故以30秒為單位。
表(一)為魔龍路兵線各兵種隨時間的收入變化,例如在2分30秒到3分鐘時尾刀遠程兵可得35元。
從上表可看出隨時間增長,小兵的價值也會升高,尤其當攻城車出來的5分鐘後,一波兵線的收入超過擊殺人頭。
若是相對應的時間區間內擊殺全部小兵可得3951元,但這離10k/10min的及格線還有超過6成的未完成度,要是沒尾刀拿到額外40%收入(2020-08版本)就更不用說了。
不過,這邊有個小細節,兵線經濟隨時間而成長,而非取決於出生時間。
即使是第5波出生的遠程兵,若是留到3分鐘後擊殺,也可得36元,這意味著卡兵線比斷兵線能獲得更高的小兵收入。
若是清兵時間處於每分的25秒或55秒,不妨多等一點時間讓兵線增值。
沒有其餘壓力下,可拖時間養肥兵線。
除了兵線,傳說還有一項被動收入,在30秒到6分鐘,每秒可得2塊,6分鐘後則是每秒3塊。
若十分鐘內都沒有死亡,可得2塊x5分30秒+3塊x4分鐘=1380塊,加上兵線收入也不過稍微過及格門檻一半而已。
只好開源了!
先不管擊殺、入侵敵方野區等不確定因素,以魔龍在下方為例,對新手來說能取得額外收入的主要有三種:靈鳥、野怪、紅buff(地圖上標示的位置)。
這三者隨時間的價值變化如下表:
表(二)
與兵線相同,野怪與Buff的經濟也是取決於擊殺的時間。
但野區會有重生時間,因此實際收入得運用這些數據進行沙盤推演:
時間軸(一)
灰色數字代表時間。
兵1、鳥1分別表示第一波兵、第一隻靈鳥的出現時間。
粉紅色的字代表相鄰兩個時間點間的行為,如30秒至40秒間都在吃兵。
※為額外可利用時間。
雖然中路的兵線最先碰撞,但不建議輔助以外的角色介入中路第一波兵線,免得影響中路角色升2等的時機,因此以起手魔龍為假設。
考量到碰撞,初期大約需5至10秒清掉第一波兵線,接著需在下一波兵線前吃掉靈鳥。
首輪的野怪可放給打野,增加打野上4等的保險,於是清完靈鳥與第二波兵後會有20s的空餘時間,加上從兵線過塔到第一隻小兵死亡大約有15~18秒的時間,這一波有將近40秒的空檔。
從下路沿著河道到中路約10秒,從野區繞過則約15秒,抵達敵方野區的時間約5~8秒。
20秒左右的空檔可選擇集結蹲點團戰、入侵野區或回補,30秒以上的空檔則可到中路共享經濟。
1分到1分30秒的第一波空檔,正值中路清完第二波兵,打野掃過第一輪野,時間允許下射手可沿野區到中路分享經濟,避免被蹲草埋伏的風險。
第三波兵後,第二隻靈鳥約在1分30秒到2分鐘復活(60秒)復活時間,這邊假設在2分鐘復活,此時可一邊注意別讓敵方小兵進塔,一邊先吃掉靈鳥。
一般的打野掃過一輪野的時間在1分20到1分30秒左右,所以第二輪的野怪大約會在2分半復活。
吃完野後,趁第一隻兵自然碰撞死亡前回線上吃兵。
另外,魔龍在2分鐘出生,擊殺雖能提早上4等,但此時即使3人以上集結也需花費一些時間,第一條魔龍的經濟每人也只有50塊,CP值有疑慮先不考慮。
圖中的Rb為紅buff,一般需到中後期,或對射手十分信任才會給射手吃。
這邊以理想情況,打野第二輪就讓buff為假設模擬。
須注意的是,從河道到紅buff處約需8秒,吃buff前須考慮到來回時間是否來得及守塔、尾兵。
3分30左右有小段空檔,可嘗試入侵野區、回補。
這兩次空檔都較短,也不是中路兵線的時間,不考慮跑線。
還是小空檔。
5分半到6分鐘是第二波大空檔,加上6分鐘凱薩出生,可考慮往凱薩路集結、跑線。
六分鐘後經濟起色,壓低清兵吃野所需的時間,20秒左右的中型空檔增加,此時為遊戲的中期,有輔助探視野的情況下,可從河道跑線。
八分鐘後幾乎每隔30秒就有次空檔,射手待在線上的時間減少,或是一二人也能速吃魔龍,魔龍此時的經濟來到80塊/人,不無小補。
稍微拉寬一點標準到10分10秒左右清完第20波兵、第9隻靈鳥、第8隻野怪。
所得的收入如下:
野怪:560Buff:480靈鳥:560加上生存被動收入、兵線收入,總額來到6931元。
冥靈飛龍、魔龍和凱薩,在10分鐘內能得的經濟差不多落在560左右。
而一座防禦塔是52塊,假設三路外塔都破約160。
而中路兵線比邊線值錢一些,如下:
由於是蹭線,假設將尾刀留給中路,兩人共享的經濟算法為原兵線(不含尾刀)x1.5/2,計算推演中有空蹭線的時段總收入約1000元,所以全部總收入約落在8600塊。
這個模擬有些不完善與假設的地方:
假設魔龍在下路。
十分鐘通常可破到二塔,入侵與喪失的野區沒有考量進去。
擊殺與助攻沒有納入計算。
假設小兵都在相對應的時間內擊殺。
假設小兵都在塔外擊殺(入塔少10%經濟)。
假設魔龍經濟獨享且都能尾刀。
野區也可能共享或打野不讓。
大型物件被敵方拿去。
遭擊殺。
綜合上述,在順風局的情況下,做好尾刀、入侵野區、蹲點擊殺,射手10k/10min的經濟是有可能的,但對於一般玩家來說,這個「及格」門檻依然有些嚴苛,更別說一旦逆風或遇到上述不利發展的條件,可能連6k都不到。
從圓餅圖可以看出主要的經濟來源依然是自身與中路的兵線,即使將野區收入加起來也不及兵線的一半。
此外,光是生存就能帶來不小的進帳,若是能在10分鐘前減少死亡次數,被動收入帶來的效益甚至比和打野撕破臉爭奪野區還高。
總結:
發現自己經濟常落後對手、隊友的玩家,可先從確實尾兵、減少死亡次數開始改善。
在有輔助探草的協助下,可多到中路共享經濟,即便中路順勢轉到魔龍抽稅,無論是自身整體還是全隊效益都是增加的。
魔龍的效益沒有想像中的高,於無其他收益時的空檔,或有隊友協助下再吃即可。
在1分~1分半、5分半~到6分是前期的兩波主要空檔,中路玩家需額外留意敵方邊線的動向。
10k/10min作為五五開與逆風局的及格門檻有些嚴苛。
五五開與逆風可分別以8k/6k為目標審視自己的經濟。
以上就是這篇專題報告的內容。
有什麼指教,或是想看我寫哪方面的專題,都歡迎留言交流。
那麼,這裡是傳說專題生,我們下回見!
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發表者:khjhs100014
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