《流亡黯道PoE》

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致死定罪現在成為關鍵天賦,它將限制你只能使用一個非鬥旗光環技能,但完全移除其魔力佔用。

捷光環的魔力消耗以及其他特殊的魔力佔用技能將還是需要你支付 ... 《流亡黯道PoE》 系統公告 首頁 公告列表 系統公告 《流亡黯道:戰亂之殤》遊戲平衡 2019/06/04 親愛的流亡者: 《流亡黯道:戰亂之殤》改版包含大量的近戰平衡改動,同時也有許多遊戲系統被調整。

詳細資訊請看以下介紹。

近戰戰鬥 許多近戰戰鬥調整的目標,是為了拓展並重振以野蠻人和決鬥者為原型的戰鬥系統。

整體的目標為創造近戰技能的多樣化,並且使它們從遊戲前期到後期都能有精彩的體驗。

遊戲初期近戰打鬥感 近戰已經進行了許多調整,改變了初期的戰鬥感覺。

大多的近戰技能現在都有更多或更少的攻擊速度,透過百分比的方式顯示在寶石上。

此改動使動畫更符合和明顯化分兩者不同處,快速激進的攻擊和較慢但更致命的打擊。

許多低階的武器增加了攻擊速度,使它們更貼近他們物品種類的最快速度。

與較低階相比,可以減少武器的笨拙感,武器有更多的攻擊速度,會有更多技能可以使用。

打擊多個目標 先前揮舞近戰武器只能擊中單一目標,影響預設攻擊和大量近戰技能,像是冰霜之錘、冰霜之刃、狂怒和閃現打擊等。

我們已經進行調整,每次揮舞都會有傷害範圍,傷害模式會與攻擊動化相符。

標準的近戰攻擊動化已經調整,現在以雙重打擊動化作為基礎。

此優化了戰鬥流場感,創造新的打擊節奏,使各職業更加一致。

我們目標是在4.0.0時進一步優化動化,但這會是朝著戰鬥更自然的一步。

技能平衡 我們已經調整許多近戰技能的傷害、攻擊速度和範圍效果等。

此改動的目標是讓部分較弱的技能與其他類似的替代技能可以更有競爭力。

許多攻擊寶石現在隨著寶石等級會有附加傷害。

此會給予在練等時尚未找到厲害武器的角色更多傷害成長。

不同的寶石會有不同對應的附加傷害,所以你的技能選擇也可以取決於你多想利用寶石的傷害,還是其他來源的傷害。

輔助寶石 我們對許多會影響近戰技能的輔助寶石做了大幅調整。

多重打擊 此輔助現在提供更少的攻擊速度加成,約先前的一半。

先前單一寶石就提供太多的攻擊速度加成,導致許多效能、效果、動化和平衡的問題。

技能重複現在會有傷害加成,並在第三次重複造成2倍傷害。

你現在可以在多重打擊攻擊重複間隔時打斷,讓你可以躲避頭目致命的傷害,或是在敵人已經死透時,結束還在持續的攻擊。

整體來說,此改動使多重打擊更為靈巧。

近戰傷害擴散 因為你現在揮動武器可以一次攻擊到多個目標,近戰傷害擴散現在每個攻擊都會製造多個擴散效果。

擴散傷害現在有較大的傷害懲罰,因為如果你的攻擊的方位準確,它現在可以更有效率的摧毀怪物群。

護體 護體輔助現在提供更多的近戰傷害,而不是增加近戰物理傷害,但有著較低的傷害值。

現在作為主要近戰攻擊應該更有吸引力,而不是降為次要和移動技能, 新輔助和技能寶石 我們會介紹許多新的輔助寶石,兩個會強化或輔助較慢的攻擊,而其它的輔助寶石或光環技能會純粹強化物理傷害的玩法。

我們希望這些改變能夠提高這兩種角色流派的實力。

我們很快會提供所有輔助寶石的列表。

野蠻人和決鬥者昇華職業 我們對於酋長、暴徒和處刑者做了大幅的調整。

我們想要給與他們更強的特性,並讓他們更貼近設計他們的初衷。

作為火焰傷害攻擊者,酋長會是個相當不錯的選擇,因為他提供了大量的生命回復,且對於近戰圖騰角色也是不錯的選擇。

遊戲中,暴徒可以付出相當大的代價,來造成最高的傷害。

我們濃縮了他的恢復工具,使它們更有效率,並可以讓你多花一些點在傷害、傷害還是傷害上。

他現在有新的暴擊攻擊天賦點,有著獨特的的暴擊方式。

處刑者強化了他生命偷取的優勢,對傳奇敵人也能夠造成大量傷害。

他也有強大的範圍加成,,和強化狂怒和耐力球的機制。

衛士有了新的天賦點,來輔助衛士主題的血腥沙戮技能,其它則無較多改動。

冠軍則有了許多小優化。

勇士也保持不變,除了他屹立不搖天賦的傷害和範圍增益。

其它攻擊基礎的昇華不會進行調整,但俠客會在3.8.0進行大幅改動。

天賦樹調整 我們重新設計了天賦樹上所有近戰相關的位置和天賦圈,部分弓和法杖也有調整。

本次改動著重於讓暴擊對近戰流派更好取得。

有許多獎勵是特化於某些機制,像是範圍效果、護甲、閃避、穿刺、致盲和護體。

命中 我們對於命中的計算做了明顯的改動,使它更容易到達較高的命中率。

我們增加命中上限至100%,讓你可以彈無虛發,先前只能透過堅硬之心和其它少數道具、詞綴或昇華達到此效果。

此目標是為了讓攻擊角色在戰鬥中有顯著的影響,且更為合理的方式,讓攻擊角色不用投資一堆敏捷來擊中敵人。

角色表現在會顯示你擊中一般敵人的機率和擊中高閃避敵人的機率,所以你可以衡量你對目前的敵人命中率有多少。

在新的計算方式下,你會需要約3,000命中來必定擊中等級83的怪物。

我們也優化和標準化物品上的命中詞綴,同時減少天賦上增加命中的總量並增加他們其它的進攻優勢。

因為這些天賦會使達到3,000命中值過於簡單。

當我們最終完成天賦樹改動時,此值也會進行調整。

命中計算改動的結果,會使怪物也有較高的機率擊中玩家。

對完全投資閃避的玩家可能沒有明顯的影響,但閃避低的玩家可就要小心了。

現在免費的傷害減免減少;你要投資更多閃避來活命了。

匕首和長杖基礎種類 現在會包含許多不會出現法術詞綴的匕首和長杖基礎種類。

先前要製作厲害的攻擊匕首或長杖,會比其它武器,像是爪或權杖難上很多,為了要使法術詞綴不出現,要進行額外步驟,且通常都很昂貴。

現在烽火長杖不會骰出法術詞綴,而不會骰出法術詞綴的匕首則是符文短匕。

現有的基礎種類則不受影響。

我們還是試著維持武器的多樣性,保持基本種類適合於特定角色喜愛的類型。

為了強化上述所說,這些武器也進行了部分調整。

武器和珠寶的附加傷害 高階元素武器前綴提供的傷害與同等物理詞綴相比差上許多,使獲得好的元素武器更傾向於攻擊速度和暴擊加成,讓前綴變得沒那麼有意義。

為了補救這樣的狀況,我們額外增加了附加火焰、冰冷和閃電傷害的區域詞綴,增加現有高階武器的強度,並減少最高兩階的權重,使獲得他們比同等物理傷害武器稍微有挑戰性一點。

另一部分,深淵珠寶則比我們預期提供還要多的攻擊附加傷害,使它們提供的傷害比你的武器還要給力。

我們降低攻擊傷害詞綴的值約30%,且更難取得所有種類高階的附加傷害。

同時我們也降低深淵珠寶上生命、魔力和能量護盾的取得度,並使最高接更難取得,如同上述,就一個珠寶插槽,它們提供太多不科學的生存力了。

在非深淵珠寶上,我們調整了武器專門的詞綴來增加整體的傷害,而不是只專注影響物理傷害,所以現在對元素攻擊的角色,它們是深淵珠寶不錯的替代品。

一般戰鬥變化 取消動畫 現在可以在施放或攻擊動作開始後的前20%的動作時間內、或是該技能效果已經被釋放出去後立即取消該技能的動作。

這將使你能更快速地針對敵人的威脅做出反應,並且允許你在攻擊之間保持良好的機動性以免損失任何可以造成傷害的機會。

在一個動作的前20%動作時間內取消動作可以使你立即使用另一個技能,不過在每一次取消技能之間都會有一個短暫的延遲。

你不能用相同的技能打斷同一個技能。

在動作的事件發生後才取消動作將使你直到第一個動作完成之前除了移動以外無法立即接續任何其他動作。

這使你可以在攻擊和施放之間可以進行一小段走位。

與敵人的戰鬥 第一章有大量的敵人並且第二章也有部分的敵人受到改動。

改動的主要目標是讓牠們所帶來的戰鬥能符合現代怪物設計的水平:有更多的機會能夠針對怪物的能力進行反擊同時也使怪物的能力更加危險。

部份的怪物將會使用全新的近戰系統,因此牠們的攻擊範圍將和牠們實際的攻擊動作和特效相符,使戰鬥的感覺更加緊密並且使你能夠針對動作進行應對。

  技能改動 快行技能 一部分的技能現在被歸類為「快行技能」。

這些位移技能通常能使你比平常走路還要更快速的移動自己。

我們打算在許多機制上使用這種方式區分,以同時強化或限制這些技能但卻不影響到高傷害的位移技能。

防禦技能 我們針對熔岩護盾和不朽怒嚎進行了調整,並和鋼筋鐵骨進行連結。

關於改動可以參考這篇文章。

整體的目標是讓防禦能力能夠更加強化「謹慎使用」上的獎勵回饋,儘管目前仍舊是可以選擇自動觸發的方式來使用它們。

強力技能改動 凜冬之球、風暴烙印和靈體撕裂實在是太強了,以至於他們能在沒有投入過多心力的狀態下碾壓大部分的遊戲內容,因此傷害和其它功能層面將會被削弱。

督軍印記現在將只提供攻擊偷取。

這個詛咒使得法師能在最小的投資下以最簡單的方式解決魔力問題,在審慎思考後我們決定法師類角色在「解決魔力問題」的這個難題上應該需要思考更多、並付出更大的機會成本。

苦痛之捷從每層毒性中獲得的召喚物傷害將降低,因為這個技能在極少的天賦投資下就能有過於強大的表現。

天賦樹改動 強大昇華天賦 昇華使徒部分的核心天賦同時提供了太多的傷害和防禦,因此做出了調整。

秘術家現在只有單一個能量護盾類型核心天賦,濃縮並限制了以往的能量護盾核心天賦。

「近期能量護盾開始回復則能量護盾回復不會被中斷」的能力被移動到了女巫附近的全新關鍵天賦上,使得有更多角色能夠選擇這個機制來利用,即便目前多了一點負作用。

詐欺師現在以較慢的頻率獲得幽魂屍布充能,並且幽魂屍布所提供的攻擊和施放速度數值都被降低。

在一個合理的角色流派正常遊戲的狀況下,幽魂屍布相當難以被消耗殆盡,其所提供的防禦能力實在是太過於可靠了。

調整元素使的毀滅光砲塔,不再提供元素異常擴散,並且降低了最低感電效果。

最低感電效果在搭配提昇感電效果後實在是太過於強大,而元素異常擴散無論是否有被充分利用都能夠加劇提升其表現。

我們未來將會取代或改動這個和其它來源的元素異常擴散。

祭血術和致死定罪 祭血術後面的核心天賦:「致死定罪」被完全重製了。

致死定罪現在成為關鍵天賦,它將限制你只能使用一個非鬥旗光環技能,但完全移除其魔力佔用。

捷光環的魔力消耗以及其他特殊的魔力佔用技能將還是需要你支付相對應的生命値。

這將使你在不影響現有血量的狀態下同時使用祭血術和光環,但代價是限縮了你的選擇。

這表示某些原本在能量護盾保護之下利用祭血術和致死定罪來大量啟用光環的流派將被限制為只能使用一個光環。

我們將來可能會在比天賦樹還要更特殊的方式下歸還這個機制。

關鍵天賦後的天賦點移除 我們將許多在關鍵天賦後的強大天賦叢移除了。

這些天賦通常是為了替一些天賦樹上表現不錯的關鍵天賦增加額外能力的,但從傳奇裝備上獲得該關鍵天賦能力時並沒有辦法獲得那些加成,除非你選擇穿上特定傳奇裝備並且重複配置該關鍵天賦。

未來將會把這些能力加入關鍵天賦本身的能力中作為平衡,而不再是有一些額外的強化。

天賦樹上的能量護盾 我們調整了天賦樹上數個提供能量護盾的天賦。

各個天賦叢中的增加能量護盾的數値將被降低,並配合早期能夠從天賦樹上獲得一些基本能量護盾。

這個改動將使角色在初期依舊能透過能量護盾獲得額外的防禦效果,但降低了完全投入能量護盾天賦的角色後期所能獲得的最大能量護盾總量。

女巫和聖堂武僧中間將新增一個能量護盾天賦叢,位置在兩個職業間唯一缺少能量護盾選項的路徑上。

天賦樹改動將間接影響神感翠綠珠寶 貴族起點附近的暴擊加成天賦在神感的加持下顯得太過強大。

現在它們被改成命中率天賦了。

道具 來自裝備的防禦力 同時使用掘獄的稠密化石和反叛的物品品質工藝詞綴能夠在最小的成本下最大幅度的提升各個部位所可能提供的能量護盾最大値。

其數值實在是太多了,因此我們同時針對稠密化石和品質工藝詞綴進行了改動。

之後除了身體護甲和盾牌之外,不再可以於鞋子、手套和頭盔上打造任何區域物品品質詞綴了。

稠密化石不再包含區域護甲、迴避或能量護盾後綴。

相反的,該化石將會有區域物品品質的身體和護甲後綴,並相對於相似的工藝詞綴有著較高的最大値。

其它部位將會有新的適配於其防禦能力的詞綴。

強力傳奇道具稀有性 部分非常強的傳奇道具將會變得更難以獲得。

這將包含獵首、永恆屍布和守夜之至。

不包含於3.7.0版本中的改動 新技能附魔 3.7.0版本更新中初期不會包含新技能的附魔。

我們正計畫在短時間後才發佈它們,一但我們有時間能好好開發可以增強新技能最有趣的一面的有趣且有價值的附魔時。

關於附魔系統現在有個正在討論的議題,但關於如何獲得頭盔附魔可能產生的變化還沒有具體的結論,因為新的附魔系統可能使特定的附魔變得難以獲得。

偷取 我們原本預計在3.7.0簡化並重製偷取系統。

我們越是開發新系統,越是理解到這會是一個超級大的改動,會使太多的玩家陷入混亂之中,同時這也非常需要更多的平衡和調整,但我們並沒有太充足的時間。

因此我們決定這個改動將和4.0.0一起推出,作為一個更加重大且牽涉廣泛的平衡改動。

期望這能讓我們把該系統做得更加公正,並使這個系統能夠更加融入現有的遊戲進程、並隨著資源投入會有更多相應的收穫;與目前偷取的遊戲體驗有著巨大的不同。

流血和其他攻擊異常狀態 雖然有許多改動將影響流血,但攻擊類的異常狀態並沒有令我們滿意地隨著遊戲進程而逐步強化,也沒有提供足夠有趣的互動性。

我們計畫在之後針對傷害型異常狀態做出一些重大改動,特別是攻擊類的異常狀態。

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