《太極熊貓3:獵龍》CJ試玩:可上九天攬月,可下五洋捉鱉

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「太極熊貓」是蝸牛自主研發的手游品牌。

作為試金石,首部《太極熊貓》的問世獲得了驚人的成功,也為後續世界觀的搭建埋下了伏筆。

伊瓦蘭斯大陸上熊貓人的身影活躍,他們仰望著在雲層中穿梭的蒼龍與鳳凰,伸出圓滾滾的手,仿佛在宣告自己的雄心壯志。

在ChinaJoy2017現場,筆者也化身成一名獵人,踏上了「獵龍」的旅途。

幻想世界裡的另一個我

玩家們對於MMORPG遊戲都很熟悉,戰鬥系統與社交系統是此類遊戲的核心。

從端游到手游,蝸牛都是MMO類型的專家。

太極熊貓3:獵龍》也不例外,龍獅與熊貓陣營的職業相似,坦法奶射的組合已成網遊四人小隊的標配。

戰鬥值是衡量PvE的強弱標準,通過技能,裝備,龍紋等各種額外屬性加成匯總而得的戰鬥力幫助玩家評判是否能夠通過副本,獲得想要的裝備。

但是這不是簡單的數字遊戲,攻打世界boss,組團開荒時,在指揮的判斷下,T何時近身嘲諷拉怪,奶媽卡CD進行治療與buff加成,刺客或爆發輸出點能否在boss空閒的短暫時間內實現最大化傷害,並且給敵人debuff效果,這都是網遊組隊的精髓所在。

《太極熊貓3:獵龍》在副本中一樣需要組隊通過地獄副本,這其實是網遊十分關鍵的樂趣,其中的人力物力投入,如同我們在虛擬世界思考,部署如何進行一場小規模戰役一樣。

在現場,還有幾位年長的玩家圍在一起談論《太極熊貓》,筆者詢問他們覺得遊戲的樂趣點在哪裡,其中一位的回答讓人動容,「這就是所謂中二期的延續,我們總會幻想在另一個架空世界,重新開始一段非同尋常的冒險,遊戲中的角色就是另一個我,他能代替自己實現這個願望。

狩獵與坐騎

遊戲名中的獵龍點明了《太極熊貓3》的特別之處,坐騎與狩獵系統也是相較於前面兩部增添的內容。

雖然名為獵龍,但是進入坐騎系統後我們會發現,海陸空三界的珍獸都可以任由我們狩獵。

狩獵需要我們連續點擊左右的長鞭,讓下方的指針保持在水平中心,在數字2、3附近獵人會獲得坐騎的好感度,數量滿足後就完成了捕捉。

這考驗的就是一個頻率與手速了,由於是試玩版本,狩獵券數量自然不在話下。

筆者這名雷克薩已然可上九天獵龍,可下五洋捉鱉,無論地上跑的霸王龍,天馬,還是天上飛的鳳凰都順利收入囊中。

這時,我們會發現,MMO其實並沒有對遊戲的具體玩法類型下具體的定義。

許多時候,這是建立在一個龐大世界框架下,遊戲元素眾多的組合世界,而完成任務,不斷行走,狩獵,坐騎以及組隊副本等等都是生活的虛擬延伸。

豐富的遊戲板塊也會增強虛擬世界的現實感。

競技空戰

對抗是生活的主旋律。

雖然常常要組團合作,但是人的本性就有著競爭生存的危機意識。

這也是MMO遊戲中競技場一直是作品重心的原因。

不少網遊更新與創新之處就是不斷改進完善PVP功能,就是為了不斷滿足用戶的競技需求。

《太極熊貓3:獵龍》懂得玩家需要什麼。

1v1,3v3,10v10的模式既有單挑,也有團戰。

但單單提供遊戲模式還遠遠不夠,新玩法是玩家更加深層次的需求。

進一步再看競技場,3v3空戰領域吸引了筆者的眼球,玩家們騎乘著奇珍異獸,在空中舞台展開360度的戰鬥。

空戰的過程中,右下的技能槽被坐騎的技能填充,戰鬥的主角也正是他們。

互相躲避攻擊,追逐,以建築為掩體打伏擊,天空戰場完全給人耳目一新的感覺。

但我們也會發現,由於奔跑需要消耗坐騎的疲勞值,空戰的持續時間不會特別長,在後期每個坐騎因此也脆弱了許多。

3v3的空戰讓筆者快樂,雖然有坐騎持久的問題,但瑕不掩瑜,立體多維度的戰鬥在移動端絕對大有可觀!

這時候,乘著不斷揮舞雙翅的鳳凰,遊戲內的自己越過山巔,仿佛與太陽平齊。

腳下的山澗,風車,村長都顯得如此渺小。

這時光線的明暗處理,畫面渲染剛好到了一個極點,這讓筆者聯想起了之前那位年長朋友的話,是啊,那個乘著鳳凰,週遊世界的人物就是另一個世界的自己。

結語

在不斷體驗網遊的過程中,我們會不斷思考MMO類型的遊戲的核心樂趣點在哪裡。

遊戲內的社交互動是玩家們留存的一個重要原因。

但《太極熊貓3:獵龍》提醒人們別忘了最核心的一點,幻想世界裡的人物就是另一個我。


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