這些遊戲中的bug 最後被改成了遊戲獨特設定,你確定都知道嗎?

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Bug對於程式設計師來說是噩夢,bug對於遊戲開發公司來說也是如此,一個備受詬病的嚴重bug對於一款遊戲來說是致命的。

除非在少數情況下,因為一個bug成就了一個遊戲,成為了一個非常棒的設定,這個可能令開發者本身都始料未及。

下面我們一起來看看有哪些bug被遊戲開發商改成了遊戲中獨特的設定,讓玩家一直津津樂道的吧。

上上下下左右左右BA

呃,一個遊戲玩家不知道這個bug,就不算是一個合格的遊戲玩家。

如果不知道這個梗,甚至連許多搞笑電影都看不懂。

「上上下下左右左右BABA」,它其實最早源自科樂美的另一款遊戲——1985年發售的《宇宙巡航機》。

(兩年後,影響一代人的《魂斗羅》才橫空出世)這兩款遊戲首發都是街機平台,之後才移植到紅白機平台上(簡稱FC,山寨到國內就是廣為人熟知的小霸王)。

橋本和久(Kazuhisa Hashimoto)負責該移植項目,但是在移植過程中,他發現這款遊戲已經難到就連他也根本無法用3條命通關的地步,為了順利完成移植工作,他便私自在《宇宙巡航機》中加入了一段調試程序來幫助通關,開啟密碼就是——上上下下左右左右BABA。

《魂斗羅》在沿用了此設定並大火之後,科樂美幾乎在其製作的所有遊戲中都植入了這個作弊碼。

而正是在一代又一代的科樂美遊戲中反覆出現,只要你知道了這個作弊碼,就可以在之後的遊戲中不斷使用,因此它比那些曇花一現的作弊碼更加廣為人知,甚至已經突破作弊碼本身的含義,演變成了一種遊戲文化。

絕地求生 平底鍋

平底鍋能擋子彈,堪比防彈衣。

這個梗只怕是絕地求生獨有的。

其實,這個能擋子彈的平底鍋剛開始也是個bug,後來被玩家發現後上報給藍洞。

藍洞覺得這個bug還蠻有意思,就沿用了下來。

結果就是全世界都知道了絕地求生中平底鍋比防彈衣有用,也形成了絕地求生的一大特點。

超級馬里奧 踢牆跳Bug

《超級馬里奧兄弟》是最為經典的標誌性橫版過關動作遊戲。

由於任天堂和FC的存在,這款遊戲也是很多玩家早期的入門遊戲之一,由於其用戶基礎龐大,其樂趣性和bug也逐漸成為了Bug探索愛好者們的最愛素材。

這個遊戲最著名的一個Bug就是那個能讓你跳的更高的踢牆跳。

這個Bug的原理是在恰當的時間按下跳躍之後,可以讓你跳的更高。

bug最早出現在FC和SFC版的馬里奧遊戲中,然而到了NGC的《超級馬里奧64》中,這個踢牆跳從Bug正式轉變為了一種遊戲技能的存在,而且在遊戲中這還成為了一個玩家必須要掌握的技巧,不然很多位置你都過不去,這就使得這個bug成為了經典。

後面,無數的遊戲借鑑這個bug的創意,讓踢牆跳成為了動作遊戲主角的必備技能,甚至延伸出了進化技能二段跳和浮空,這也是沒誰了。

惡魔城月下夜想曲 出城BUG

出城BUG,所謂的出城是指利用BUG手段達到主角普通方式去不到的地方,以達到增加地圖完成度刷裝備和魂,快速速通關等目的。

尤其是對加快流程起到了很大作用。

惡魔城月下的出城方式非常多,500心、卡電梯、狼形態撞樓梯、卡門等,於是,玩家在最終BOSS之前,大都進入了尋找出城BUG的節奏。

惡魔城 月下夜想曲的出城BUG,也是遊戲史上最讓玩家樂此不疲的BUG,同時也因為這些極具研究價值和樂趣的BUG。

惡魔城 月下夜想曲不僅沒有被玩家所詬病,反而還成為了最受玩家歡迎的一代惡魔城作品。

PS版本最高的地圖完成率是200.6%,但是囧王者始終只能達到199%左右,估計是漏了哪些細節空間吧。

有空再去刷一次。

魔獸世界,墮落之血事件

你以為我會說魔獸世界中盜賊(潛行者的bug?)呵呵,too young too simple。

但是這個墮落之血事件,確確實實是暴雪從來沒有想到過的bug。

我們來回溯一下整個事件:人類歷史公元2005年,在艾澤拉斯大路上,古拉巴士巨魔的血神---奪魂者哈卡將瘟疫散布在了艾澤拉斯。

在和哈卡戰鬥的過程中,它會隨機在遊戲者的角色上施加一個名為墮落之血的DEBUFF,這個法術會不斷抽取玩家的生命,同時還具有非常強的傳染性,因此玩家必須分散站位以避免傳染。

但是就像是生化危機病毒從實驗室泄露到浣熊市一樣,當受到感染的玩家傳送回到人口密集的城市後,由於其高傳染性,這種debuff就迅速傳染開來。

玻璃渣曾幾次試圖修復這一問題,包括在一些地區實施隔離,但根本無法阻止這場災難,玩家的角色近乎滅絕,倖存下來的人們開始遠離人群,東躲西藏,估計那是最早的絕地求生了吧,如同末世中的人類。

並且,美國疾病控制與預防中心(就是CDC啦,玩遊戲或者看末世電影的都知道這個名詞)向玻璃渣申請得到這次瘟疫暴發的數據,以研究應對現實世界中的疫情,這個屌。

後來,這種爆髮式的瘟疫傳染模式,再結合生化危機中的病毒傳染模式,影響了後面出的所有的末世和病毒相關的遊戲,其爆發機制和傳播途徑基本就和魔獸中的這次事件一致。

GTA 狂暴警察,如果當年沒有這個BUG,GTA可能就不存在了

R公司是做賽車遊戲的,他們做了一款叫RACE AND CHASE 的賽車遊戲,遊戲理念是「有趣,上癮,多人飈車,衝撞」,雖然這聽起來像馬里奧賽車,但實際畫面是這樣的:簡單,粗暴,毫無可玩性。

當初研發團隊過於注重開車的細節而導致操作並不順手,程序也總是不穩定,高層一度考慮取消這個項目,結果某一天測試人員發現原本設定的警察先生突然變成了狂暴的角色,想要碾死偷車玩家。

這個bug毫無疑問被上報,卻被創意總監及時抓到賣點,於是這款遊戲變成了開放模式,受到了廣大玩家的喜愛。

我覺得這個確實是一個轉變思想的大膽手筆。

最後,囧王者要說的是,許多遊戲中引發變革的機制,往往都是在開發者或玩家的不經意之間發現的。

程序猿就如同科學家那樣,將一個偶然出現的情況加以研究,然後轉化成不影響遊戲體驗,或者呈現出更加精彩的遊戲機制。

因此,我們今天的遊戲才有著如此豐富多彩的設定和玩法。

惡性Bug確實是應該及時解決和修復,但哪些有趣的Bug可能將改變一個遊戲。

你還知道有哪些遊戲中的獨特機制,是在不經意之間被發現並演變成特色的呢?歡迎大家在留言中分享!


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