新手村門口放大怪,拚死做任務獎勵50塊,故意和玩家對著幹的歡樂RPG《ELEX》

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在其他遊戲中,你很難找到這樣的感覺:雖然從程序、美術、音樂乃至遊戲設計等各工種的角度來說,《ELEX》都只能匹配它在Steam上70%左右的玩家評價,勉強及格。

但只有任務設計師在放飛自我的時候,他們才能做出一點不一樣的東西。

或者換一個說法,也許他們已經知道這個遊戲反正是沒救了,那不如就做點別人不敢做的「歡樂」腦洞吧。

因為感覺沒救了,乾脆放棄治療吧?

《ELEX》的故事,發生在一顆末日星球上。

造成末日的既不是核戰也不是生化危機,稍有些新意,但也談不上能多麼讓人眼前一亮:一顆彗星撞在了地球上,導致了舊文明的毀滅。

這顆彗星上,攜帶著奇特的物質「ELEX」,這種物質能神奇地轉化為精神能量、魔法之源、精神禁藥或高科技能源。

按照對這物質的用法不同,末日後的世界分成了4大派系,他們在文明的廢墟上征伐不休達數百年。

卡蘭教會的牧師(Cleric)們建立了科技修會,用彗星能量驅動巨大的機甲和等離子炮;自然主義的狂戰士(Berserkers)們禁絕一切科技,將彗星結晶用於植樹和農業,並從中攫取魔法的力量;仿佛從《北斗神拳》和《瘋狂的麥克斯》世界中走出的亡命徒(Outlaws)則利用彗星的力量製作禁藥,利用這些藥品使用舊世界殘留的火器;融合人(Albs)則是最極端的一個派系,他們直接用結晶改造自己的肉體,利用強化後的肉體使用強大的武器和魔法,意圖征服整個世界。

而開始遊戲的第1個小時,正如這個四平八穩的背景設定一般,會讓你覺得十分平淡無奇。

玩家控制的主角Jax,身為融合人中最優秀前線指揮官之一,肩負著征服整個地區的任務,卻在一段表現力非常平庸的過場動畫中,被同僚陷害翻落懸崖。

一個竊賊在另一段非常平庸的小動畫中扒光了你的戰甲和武器,留下只有一根撬棍的你獨自面對教學關卡的挑戰。

略去生澀的手感和時常卡住的移動動畫不提,相比於這家公司之前出品的「哥特王朝」系列或是「崛起」系列,這個教學關可以算得上是非常「友善」的了:敵人只有一些大老鼠,基本都可以一撬棍打翻;路上也有充足的補給品,從藥草到藥水,足以支撐你走完整個路程。

如果你仔細探索這張地圖,甚至還能找到一些隱藏的獎勵裝備。

拿到噴氣背包是整個教學過程中唯一不那麼平庸的地方——它甚至會讓你忘記「為什麼科幻遊戲里我要拿著撬棍打老鼠啊」的疑問,並讓你對接下來的旅途有一些期待:畢竟也是個准飛行能力啊,搭配上開放世界,應該挺好玩的吧?

只是應該

走出教學關卡,一切看起來也還是那麼平庸,門口有位教學NPC早就等在那裡,給你講了一些基本的世界背景,對你的Albs突擊指揮官身份毫無驚訝之情,並且面無表情地提供了通向附近狂戰士城市的嚮導服務。

你會跟著他探索另外一個小廢墟,以兩個人的力量輕取整個廢墟的大老鼠們,並在這裡撿到最初的槍械類武器——屬於另外一個大勢力教會牧師的雷射槍,數量足有5支。

遊戲截止到這裡,似乎整個作品都還是普通的動作RPG,平凡的教學關卡,雖然動作、戰鬥系統都粗糙了點,明顯落後於時代,但整體大概還是有個7分水平……

「既然拿到槍了,估計就是要教遠程武器使用了吧?」我天真地這麼想著。

點到武器要求上一看:「加入牧師派系,力量40,敏捷55」。

「哦,暫時不給用啊,那估計是升級才能用吧,畢竟是第一個任務麼,可能也要順便教教升級……」

我這麼想著,完全沒有意識到這是任務設計師已經放棄了治療的先兆。

如果那時候我點開角色數值菜單研究一番,就會發現,從玩家初始的10力量10敏捷,升到40力量55敏捷,至少需要100點技能點,也就是11級。

而加入牧師陣營所需要的任務,遠在開放世界大地圖的東北角,在整個世界的另外一端。

在教官的引導下,完成了小廢墟的探索任務之後,我們繼續向著狂戰士的主城挺進。

從地圖上看,那是一座巨大的城市,周圍有一些安全的野怪,感覺就像尋常意義上的「新手村」。

在村口點亮了傳送點,新手教官NPC同主角Jax告別,門衛刁難了主角一番後表示他可以在村子裡找些力所能及的任務來獲得狂戰士們的好感,比如采採藥草啊、送送口信啊之類的,如果評價夠高,就能加入這個派系取得高級護甲。

「嗯,很標準的新手村啊,就是有點無聊。

」我這麼想著,在左側的農田裡找到了一個採藥草的任務。

「在村子東面的湖裡里,有8根成熟的藥草,你把他們採好帶回來,我就給你報酬!」在任務列表上標誌著這樣一個簡單的任務。

「記得是成熟的藥草,我把任務地點標在地圖上了!」

多麼貼心的任務指示

「還有提示啊,看起來像《輻射4》一樣友善了。

」於是我在村子裡掃蕩了一番,買好了簡單的裝備,向著這第一個需要出村的任務出發了。

而就在村子東面、距離村子最近的那個小島上,遠遠就能看到遊蕩著這樣一個怪物……

我覺得它長得有點像《黑暗之魂3》里的灰燼惡魔

等等!你是什麼東西!這不是個採藥草的新手任務嗎,為什麼會有個名字寫著「Slugbeast」、長得像灰燼惡魔一般的怪物在藥草正上方遊蕩啊!

也許只是外貌兇猛?實際上它和大老鼠的戰鬥力差不多?

實力也像

我抱著這樣的想法射出了一箭……然後,就沒有然後了。

畫面上顯示出了大大的「End」3個字母。

這個怪物不光近戰一擊致命,奔跑速度飛快,它還會放魔法啊!不管是魔法,還是近戰,它對初期玩家來說都是毫無疑問地一擊必殺啊!實際情況是,不光是初期玩家。

我後來15級回來挑戰它,還是一擊必殺的。

接下來的15分鐘裡,我就通過存讀檔大法,瘋狂與這隻龐然大物周旋,冒著它各種一擊必殺,從魔爪下搶回了8根藥草。

令我意外的是,在藥草下面的縫隙中,甚至還隱藏著一柄怎麼看都不像初期裝備的魔劍,它的攻擊力超過60,不知道能頂多少根撬棍了。

但它的屬性要求也一樣驚人:65敏捷50力量,這意味著整整145點技能點,至少也要升級到16級才有可能滿足最低裝備限制……

你們把這種東西放在新手村,到底是在想什麼啊?!

從這一刻起,我終於意識到:這款遊戲的設計師,恐怕已經完全放棄治療了。

《ELEX》這款遊戲不僅僅是操作艱澀、系統複雜、Bug層出不窮,甚至它糟糕的完成度,都已經把任務設計師逼得破罐子破摔了。

他們所有的理智只夠支撐到遊戲的教程結束——之後,他們就要開始肆意往這個龐大又絕望的開放世界裡面加入腦洞了。

同樣離譜的還有遊戲的第一個「物品運送」任務。

為了加入新手村的狂戰士派系,你需要找到他們的酋長之一取得他的認可。

這位酋長會像其它RPG的重要背景角色一樣,給你大講一通Berserker的歷史和理念,他們為什麼堅持做自然主義者,使用魔法和拒絕科技,村子裡的法律是如何規定禁止使用科技產物的,所有的科技產物比如槍械都應該送去銷毀……之類的。

這時候我才明白,為什麼每次Jax在村子裡舉起手臂,打開遊戲菜單的時候,都會聽到村民們一句類似「你這樣在我們村子是要被做成火鍋的」台詞。

原來他們是在抗議Jax手臂上那個Pipboy,啊不,植入式菜單系統啊!可我不打開菜單,怎麼整理道具、完成任務啊?!你們開菜單不暫停就算了,居然還加了這麼多句不重樣的台詞嘲諷,到底腦洞是有多大啊?

自然,做為一名經驗豐富的RPG老玩家,我滿口稱是,表示在村子裡絕對不會違反你們的自然主義信仰,不用槍不用炮(我的屬性也根本用不了,能用槍起碼是10級以後的事情了),就連菜單肯定都跑到沒人的角落偷偷開,酋長你儘管放心!除了講課之外,你到底還有沒有事情需要我去做啊?

「那這樣吧。

我需要一根被禁止的科技武器來,給你好好講講這東西的危害!去我們的銷毀坑那裡,找負責人領一根武器來!」

哦,送貨任務啊,已經加入到任務列表了!

我就高高興興地出發了,來到銷毀坑門前的小屋前,找到負責人詢問一番。

負責人表示,他正好有一根被禁止的武器還沒銷毀,就放在他家的桌子上。

它就這麼簡單的被擺放在桌上,引誘著玩家去「偷走」它

果然。

任務物品就放在他家桌子上,上面還有個大大的「禁止」標誌表示這是贓物。

但作為歐美RPG經驗豐富的老玩家,我們從來不會管這些是不是贓物,反正任務需要就拿!這不就是新手村的第一個陣營送貨任務嗎……

「站住,竊賊!你被捕了!你覺得你能從我這裡偷走東西嗎?」負責人突然大喝一聲,從我身後出現,用非常平淡的演出奪走了道具欄中的槍枝。

「光天化日,朗朗乾坤,你竟敢當眾盜竊。

等等,不是你剛剛告訴我說就在你家桌子上的嗎?不是酋長的任務目標讓我來這裡拿這桿槍的嗎?!

「我只是告訴你槍在我桌子上,沒有說你可以拿走吧!走,我們去見酋長!」

酋長也是一樣的口徑:「哈哈,我就知道你沒有仔細聽我關於法律的話(怕是用滑鼠右鍵跳掉了吧)!我們的法律是多麼清楚,所有的ELEX科技產物都必須送去銷毀坑並留在那裡!你已經違反了我們的法律!」

人證物證確鑿,你還有什麼好說的

這不就只是一個送貨任務嗎!任務設計師你的腦洞也太大了吧!

如果說一個遊戲劇情好的標準一般是「意料之外,情理之中」,《ELEX》這個已經達到了「意料之外,情理也之外」的境界了,實在不知道該用什麼表情面對。

雖然並不是所有任務都如此,但新手村對「新手採集」和「新手送貨」這2個常見任務類型的反慣例、非套路設計,已經充分表現出了這款遊戲任務設計師的做事風格。

也正是從這一刻起,我決定給這個ARPG遊戲寫篇文章。

「公司給了我們微薄的預算,我們卻用它製作腦洞」(我猜的)

《ELEX》沒有什麼太過顯赫的出身——不顯赫到了沒有中文官方名稱的程度。

它的製作商名為水虎魚數碼(Piranha Bytes),是一家德國的老牌遊戲開發商,相信一般玩家幾乎沒有聽過這個名字。

但要說他們做過的遊戲,倒還是有一定知名度的:「哥特王朝」系列和「崛起」系列。

這兩個系列算是典型的西方二線動作RPG,在它們剛剛登場時,看起來都略微領先於時代,似乎能讓人看到繼續發展出偉大系列的機會——然而保守的開發風格毀了它們的未來。

在這兩個系列發展的過程中,不僅之前的缺點絲毫沒有得到彌補,水虎魚數碼甚至還經常丟棄已有的優點,常常做出讓人扼腕嘆息的續作來。

不管是《哥特王朝3》還是《崛起3》,都是那種只能被稱作「前作大型資料片」的遊戲,不僅缺點沒有補強、就連優點也沒有發揚,嚴重落後於其他競爭對手的作品。

同樣是做RPG的廠商,向西看看比利時的Larian Studios,再向東看看波蘭的CD PROJEKT RED,在這2家競爭對手對比之下,Piranha這種自我感知上的遲鈍就更加明顯——不知道自己的短板在哪裡,恐怕可以和缺錢並列,成為一家公司最大的威脅和問題。

我能怎麼辦?我也很絕望啊

從物理上來說,這款遊戲發售在2017年的年底,但《ELEX》製作水準並沒有超出2009年的《崛起》太多。

雖然選擇了科幻題材,但遊戲完全沿用了之前「哥特王朝」系列和「崛起」系列的核心戰鬥系統設計以及動作模塊,硬是將一個理論上應該充斥著各種輕重槍械的科幻遊戲,變成了未來世界中的肉搏版《哥特王朝》。

玩過水虎魚數碼之前作品的玩家,應該對他們那個難得莫名其妙的動作模塊十分熟悉——這種熟悉得感覺會從撬棍開始,伴隨你完成整個遊戲。

雖然動作遊戲該有的操作都有,比如小跳閃躲、迴避打滾、舉盾防禦、揮盾彈反,但每個動作操作起來感覺都那麼怪異——即便如此,近戰在這個遊戲中的地位也無疑高於絕大多數的槍械類、射擊類武器。

除了極少數能夠爆炸擊退或者擊倒的重型槍械比肉搏好用之外,絕大多數的雷射槍、等離子槍、魔法都像笑話一樣。

由於使用遠程武器時不能舉盾防禦和格檔,任何一個拿著破刀的變種人甚至迅猛龍都能輕易擊斃使用遠程武器的主角——當然,格檔失敗的代價也是一樣的。

老資格的玩家或許還記得「崛起」系列那令人髮指的難度,隨便兩頭野豬就能送主角上西天:《ELEX》比它過分得多,因為敵人有槍有炮了。

整個遊戲的戰鬥系統是由一群拿著鐵錘互相敲擊的雞蛋組成的,不管你幹掉敵人還是敵人幹掉你都非常容易——問題在於,敵人有遍布整張地圖的雞蛋,而你只有可憐的主角加上隊友最多兩個雞蛋,大多數時候你唯一的隊友甚至支撐不過最初的一輪槍炮齊鳴。

就算我練就了一身用爆裂榴彈槍加噴射背包躲避近戰敵人的神操作,也還是經常要面對被敵人兩個遠程魔法直接送走的慘劇。

真不知道遊戲的數值設計師腦子裡都在想些什麼,我猜可能是他錯誤地理解了「魂」系列的數值精髓……你可能也已經猜到了,水虎魚數碼在宣傳上確實給本作冠上了「開放世界+魂」的名號。

但是快醒醒!「魂」系列並不是兩個雞蛋拿著大錘隨機互毆啊!

當然,從遊戲製作的角度來說,他們這麼設計的原因是非常明顯的:由於預算原因,《ELEX》必須要沿用「崛起」系列留下的遺產。

由於《崛起3》的完成度和口碑都不怎麼令人滿意,可以相信水虎魚數碼的經濟狀況並不寬裕。

他們找到的發行商大腿THQ Nordic本身就是THQ留下的殘渣,肯定也不怎麼有錢,必然沿用前作絕大多數的開發者遺產。

別想了,發行商也沒錢

為了追上時髦的潮流,他們在「崛起」系列的框架里,大量加入了這幾年流行的生存遊戲、開放世界遊戲乃至「魂」類遊戲的要素,將遊戲的題材從奇幻變成了科幻,肯定也是為了向潮流追得更緊一點——這遊戲背景設定簡直就像從一個奇幻遊戲里扒過來強行扭轉的。

很多對話和設定我看著都替他們的遊戲設計師著急,也對他們在奇幻框架里強做科幻風格的痛苦感通身受:不知道有多少無辜的腦細胞和3D美術師在這一過程中犧牲了啊!

寫作末世,讀作奇幻

但這些努力並不能改變《ELEX》這個遊戲很窮且缺少改善能力的本質。

即便將整個背景、美術乃至武器裝備都翻新了一遍,還加上了噴氣背包,這個遊戲還是更像《崛起4》乃至《哥特王朝5》,而不像《輻射5》或者《命運3》。

缺錢缺時間的現實,也能從遊戲多如牛毛的Bug上看出來:這是個爬個梯子、跳個跳台都隨時可能徹底卡死的遊戲。

不管你做什麼操作,就算只是在城裡搜刮或者買個東西,也需要隨時記得保證自動存檔、快速存檔乃至於手動存檔都能正常工作——因為任何操作都可能導致主角卡在某個地方再也出不來,或者徹底破壞了某個任務的正常進行邏輯。

我猜測,他們的遊戲設計師們,大概對遊戲的最終質量心知肚明:不管怎麼優化或努力,能救回來的可能性怕是都微乎其微了。

所以,他們在遊戲的內容方面,可謂是在盡情放飛自我,怎麼反傳統怎麼來。

在很多任務里,你甚至能看到如同「這遊戲戰鬥和其他系統都這麼爛了,所以怎麼玩梗都無所謂吧」般的設計想法。

不管一個任務外表看起來是多麼人畜無害,你都要做好在遊戲過程中碰到一隻7300型炮擊機甲的準備,它可能就趴在地圖給你的推薦道路正中央(幸好這個遊戲還沒有做自動尋路系統)。

遊戲的任務提示也完全不可信賴:越是看起來設計傳統的任務,越可能隨時臉色一變給你一整套不同的驚喜。

請你去偷竊財寶的同夥可能轉頭就舉報了你,普通的走私調查任務可能需要你用跑酷和噴氣背包飛過一整條岩漿帶才能找到線人——最後結算的時候他們還只給你發50或者100塊錢、區區的200或300點經驗,就好像任務設計師真的當它只是個調查對話任務似的。

至於野外長相類似的迅猛龍,彼此之間卻有著10倍甚至20倍數值差異這種事情,放在這個遊戲里可能都不算是個問題……

我是誰?我在哪?下個任務會遇見啥?

我在上面寫了兩個最初期任務的進行過程,能在第一個採集任務就把玩家放到一個必殺怪物面前的遊戲,我所知道的恐怕也只有「魂」系列了。

當然,遊戲並不是每個任務都這樣,但至少有一半的新手村任務都充滿了製作者的惡意,將你引導到一些以初期裝備來說必死的地方。

整張野外地圖的關卡設計,也是這樣的指導方針:雖然很多利用噴氣背包才能收集的小秘密很有趣,但絕大多數的地圖引導都充滿了對玩家的惡意——不是宮崎英高那種考究的惡意,而是直白又惡趣味的直接惡意。

在一般RPG中,沿著道路走一般會比較安全,也比較不容易遭遇到超等級的敵人;在這款遊戲中恰恰相反。

如果你沿著道路和橋樑走,會遭遇到一處又一處擁有頂級裝備、攻擊異常兇惡、遠近皆能的敵人,他們直接在被打斷的道路當中作威作福,如果你大大咧咧闖進去只能看到一個大大的END。

正確的通過方式,是通過那些小路,甚至靠噴氣背包才能通過的崎嶇地形移動——而這也並不是因為設計師手下留情,而是因為很多高級怪的糟糕AI無力應對玩家噴氣背包高超的移動技巧……

話說回來,如果不是他們的AI設計這麼糟糕,遊戲有這麼多漏洞可以鑽的話,就以《ELEX》的難度設計,這遊戲我可能根本無法通關。

雖然遊戲有個難度選擇,但很少有遊戲的難度選擇如《ELEX》般形同虛設:哪怕選了Easy,一開始遇到超等級的敵人你肯定還是一刀就死,中期拿到鎧甲以後一樣會被群集的火球、機器人或者火箭筒手教做人。

但如果你對充滿腦洞的RPG體驗感興趣,熬過初期以後,這種罕見的體驗應該能支持你在這個遊戲中生存很久。

《ELEX》有它從「哥特王朝」系列和「崛起」系列繼承而來的優點和獨特味道,在Steam也還是正向評價,多半好評,但我個人並不推薦《ELEX》給一般玩家。

如果你覺得自己是一個比較喜歡獨特體驗,又不怕嘗試低完成度的作品的人,《ELEX》還是值得體驗一下的。

畢竟,任務設計這麼「歡樂」的遊戲可不多見啊。

《ELEX》GOG版:https://www.gog.com/game/elex

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