淺談手游《天下》中的交互模式

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寫這篇文章的動機來源於我在《天下》和其他手游中真實經歷的差異。

《天下》是極其成功的端游改編手游的產品,雖然目前的暢銷榜排名並不太高,但個人看好其長線發展的潛力。

和《夢幻西遊》類似,《天下》也許會成為玩家們的生活方式,而不僅僅是一款遊戲。

我猜在其立項階段,就想好了要做成重交互的深度MMORPG產品。

前言:MMO的核心樂趣是什麼

作為十年網齡、長期保持在玩一款端游/手游MMORPG的玩家,我對MMO這種類型有著深切的熱愛。

在我看來,MMO的核心樂趣就是——這是一個大江湖,在這個江湖裡,每個人都可以做不一樣的自己。

說到底,這是一種「扮演」遊戲,從小時候過家家開始,我們就已經體驗到「扮演」本身的樂趣了。

現實孱弱的你可能在遊戲里是個飛檐走壁、去影無蹤的刺客;現實內向的你可能在遊戲里是被眾星拱月的焦點;現實平凡的你可能在遊戲里是呼風喚雨的公會會長;現實正經的你可能在遊戲里是個花草叢中過、片葉不留身的撩妹高手。

大部分的扮演是依託於環境的。

在單機RPG中玩家無法得到這樣的體驗,因為所有的外觀形象、戰力數據都必須跟人發生交互才有意義。

從產品層面講,交互性良好的遊戲,長期留存數據會比較高。

然而想做好交互並沒有那麼簡單,所有為了做交互而強行做交互的想法都是緣木求魚,捨本逐末。

遊戲的交互性是由很多基礎設定共同決定的。

一.職業設定和玩法內核

戰鬥從本質上影響遊戲的交互性。

經典的「戰法牧」職業模型是最容易產生交互的。

很多遊戲里有戰士法師牧師的設定,但本質並不是戰法牧,比如《遮天》《誅仙》這樣的遊戲。

真正的「戰法牧」模型是指:職業特性明顯,玩家有定位明確的職責分工——有人負責拉仇恨,有人負責輸出,有人負責治療和輔助。

這種職責分工在通常情況下是不可替代的,三種定位缺一不可,且數值成長上有明顯的側重(在天下中,同檔次的法師輸出是牧師的5倍以上)。

核心戰鬥體驗是玩家需要相互間的配合,戰需要拉住BOSS保護輸出,法需要集火和走位,牧需要治療和復活隊友。

在頁游和手游時代,很多MMO摒棄了戰法牧的職業設定,模糊了職業定位,理由很多:單人體驗更好,職業容易平衡,付費無關職業特性,組隊門檻很低等等。

在平台交互成本高,更注重單機體驗和前期付費的短平快式遊戲中,這是一個顯而易見的取捨。

在體驗天下的過程中,我曾跟幾個懵懂的隊友在三仙六魔中團滅數次,我玩的是冰心(牧師 ),隊友說一個冰心不夠需要兩個,但副本已經進行到一半,沒有人願意退組,中途重新組人也很麻煩,所以大家還是願意再嘗試一下,最後靠我一個人在隊友都陣亡的情況下打斷BOSS大招,等復活技能的CD慢慢復活隊友,最終通關。

通關獲得的成就感是無以倫比的,而隊友也紛紛添加好友,表示有機會想繼續在一起玩。

有時候副本需要手動時卻發現隊友暫離,其他人也願意多等一會,而不是立刻把暫離者踢掉。

在戰法牧體系的遊戲中,因為需要職業搭配,且組隊成本較高,玩家的耐心會比其他遊戲更好,也顯得更加友善互助。

玩家之間是相互需求的,則更容易結成固定隊。

戰希望牧能及時給自己加血,法希望戰能把BOSS的位置和朝向調整好並且讓自己不OT,牧希望戰和法會躲技能開減傷減輕自己的壓力。

在相互需求的過程中,情緣和友誼很自然就建立起來了。

不管是因為戰力強、手法好還是耐心足,每個人都能找到適合自己的小圈子。

在非戰法牧體系的遊戲中,雖然也可以做結婚系統、家族系統,但體驗上是生硬的,沒有合適的契機讓你去認識和了解網絡那端的另一個人。

比如我在某款遊戲中曾嘗試發喇叭找情緣結婚,但發現這樣的交流非常尷尬,經常聊兩句就接不下話了,最終只能作罷。

在現代社會裡,很多人是有社交障礙的,內斂沉默的是大多數,他們需要一個合適的緣由和共同話題來開啟社交之門。

職業特性強,那麼選擇職業就是一種「貼標籤」的行為。

從我個人的女性玩家角度看,喜歡抱大腿的妹子愛玩牧師,好勝又獨立的妹子愛玩法師,真正的女漢子愛玩戰士。

玩家還是很喜歡貼標籤行為的,因為同類人有相聚的傾向,反過來多類標籤又能體現自己的獨特個性。

在玩《天下》的時候,冰心門派聊天經常討論什麼化妝品牌子好用,亦或是情感受挫尋求慰藉,正是因為女性群體的聚集效應。

順便提一句,門派聊天頻道是個很好的設定,但很多遊戲並沒有。

二.付費差異和玩法門檻

玩家通過付費能提升多少?這很難抉擇。

提升太低,付費動力不足;提升過高,破壞遊戲平衡性。

《天下》中做出了許多取捨。

1.玩家初入遊戲並不能靠商城使自己的裝備達到頂級,大量的頂級裝備和強化道具是放在副本和玩法掉落的(可交易),或者需要靠時間慢慢刷。

在犧牲付費的同時,保障了普通玩家的遊戲體驗。

這種偏端游化的投放方式也使得副本玩法充滿驚喜感,是《天下》的核心樂趣之一。

2.裝備強化帶來的收益非常有限。

初期200鑽強化的玩家已經是高額付費玩家了,但甚至不能一打二。

前期60級付費玩家對免費玩家的裝評,大約是30000比25000這樣子。

這又回到剛才的話題,玩家之間永遠是相互需要的,一個人再厲害能發揮的作用也是有限的,副本幾乎都是無法單刷的。

3.給予玩家「偽裝」自己的途徑。

遊戲內無法查看另一個玩家的裝備。

裝備強化100鑽、200鑽獲得的翅膀外觀可以通過購買翅膀外觀符來獲得,而不是必須通過強化途徑。

只有強化300鑽的翅膀外觀是無法偽裝的,但那已經是遊戲中後期了。

在這些設定下,《天下》中各類玩法的門檻是相對比較低的,有利於大量低付費玩家的生存。

雖然3萬裝評打本確實比2萬5厲害,但也只是容錯率提高和通關時間縮短,並非2萬5就無法打本。

雖然玩家們喊組隊也會喊來200鑽大翅膀的隊友(誰不想抱大腿速刷呢),但也允許大家偽裝自己,不至於經常被拒組。

由於玩法數值壓力並不強而更傾向於配合,玩家交友時也沒有那麼功利,不會出現戰力低就沒人理沒人帶的情況,整體氣氛比較和諧,對新手也寬容得多。

相比之下在有些強數值類遊戲里,日常副本對戰力會有硬性需求,低戰玩家被拒組的現象非常嚴重(不然他們怎麼會付費呢)。

《天下》里的生態環境是良性的,這也是由核心玩法需要大量交互,因此需要更多的伺服器活躍人數來支撐所決定的。

在這種考慮下,犧牲付費可能是沒有選擇的選擇。

三.養成和玩法的懲罰

次要養成系統有適當的選擇性,有益於玩家形成交流。

例如《天下》中玩家會在門派頻道討論裝備該洗鍊什麼屬性,寵物該打什麼技能書,即使選錯了,影響也不大。

核心養成系統應當易於理解追求明確,或者至少不能懲罰那些沒有做出正確選擇的玩家(不管是能力上的缺失,還是付費上走彎路)。

《天下》中最重要的養成是裝備加護,簡單易懂、不需要做選擇、無損繼承,即使加護失敗也會返還一部分加護道具,體驗比較好。

如果是強數值遊戲再加上一堆供選擇、有懲罰的核心養成系統,體驗可能是一場災難——自身數值不足以參與日常活動,但又不懂得如何提升,加上數值類遊戲的玩家通常急功近利、對小白新手耐心不足,最後很可能導致新手流失。

在《天下》中,玩法上的懲罰幾乎沒有。

所有副本都沒有失敗的概念,鼓勵玩家反覆嘗試。

即使不想嘗試了,退出副本再找一個新的隊伍從頭開始打,對於獎勵也沒有絲毫的影響——同理,中途加入某個副本的玩家,其獎勵也不會受到影響。

在這些設定下,玩家會對陌生人更加友善,因為自己的利益並不會因為陌生人「坑」而受到本質損害。

假如副本死亡或超出時間就失敗,失敗扣次數,副本中有人退出了就沒法組新的隊員進來,那我想每個人都不會對那些戰力低又不會玩的新手有什麼好脾氣。

另外,隊友等級也不會影響自己的收益,使得玩家並不排斥偶爾跟低等級的玩家組隊刷本。

另外,《天下》中也鼓勵玩家幫助其他人通關副本。

大多數副本每日進入次數是5次,但只有第一次是全額獎勵,後4次只有極其少量的掉落。

普通玩家每日刷一次就夠了,但如果有人邀請你幫助他再打一遍,你也會樂於助人——不僅因為仍然有掉落,而且還能得到俠義值換取強化道具。

而很多手游中要麼副本嚴格限次,要麼進入次數超出上限時沒有任何獎勵。

這種設定跟玩法內核息息相關。

戰法牧體系下的副本很難1拖4或者2拖3,勉強能4拖1吧,所以玩家間的互助對經濟系統影響不大。

而強數值體系下的副本如果可以幫刷,很可能成為滋生工作室的溫床。

四.細節支持

除了以上基礎設定之外,《天下》中還有很多小細節促進了玩家交互,起到了錦上添花的作用。

1.組隊等級只提供三檔選擇。

很多遊戲的組隊招募系統需要手動調節等級下限,並且把所有的等級都列出來,調起來非常不便。

而《天下》中,組隊等級下限只提供了三檔選擇,一種是活動最低參與等級,一種是低於隊長等級10級,一種是低於隊長等級5級。

較少的選擇不但方便了玩家操作,而且擴大了玩家的接觸圈範圍,減少了玩家的匹配等待時間。

2.如果跟隊長是好友,組隊進本不需要確認。

《天下》中有很多不需要隊員確認的日常副本,也有一些難度較高需要隊員手動確認的副本防止隊員託管。

當等級和數值提升時,某些手動確認本其實掛機也可以通關了,如果添加隊長為好友,則可以完全託管——不管是暫離去做別的,還是掛機在遊戲里聊天,都輕鬆愜意。

這也催生出「一條龍」和「老司機」這樣的現象。

大家都喜歡添加一些老司機做好友,省去自己找一條龍隊伍的煩惱。

老司機也喜歡添加一些常在線戰力高的玩家做好友,方便開車。

很多遊戲會在副本結束時推薦玩家添加其他隊員為好友,但強行推薦的體驗比較生硬。

天下完全不需要推薦好友,玩家卻因為互相需求就可以自發的交互起來。

3.新人快速升級體系。

《天下》的玩法體系需要單服活躍人數的積累,所以開服速度非常緩慢。

同時由於這是一個端游IP改編手游,玩家們呼朋喚友來老服的需求也必須得到重視。

我曾在自己72級的時候邀請一個朋友來一起玩,我升到72級需要兩個月,他升到67級卻只需要一個星期,我們很快就能組隊一條龍了,不會因為等級有差距而玩不到一起去。

新人的等級很快能追上主流等級,損失的只是這兩個月的強化材料積累——而這可以通過付費解決。

如果一個小團體已經有3個人了,這時又有一個朋友想一起玩,你們就不會因為去新服還是留在老服而糾結了。

以上這些分析,並不是無腦吹《天下》有多好。

每個上線產品的定位都會受到大量因素的影響——IP因素、人員水平、開發周期、KPI指標,甚至是公司的整體發展戰略。

而製作人會根據產品定位做出不同的取捨,沒有高低優劣之分。

《天下》在目前的MMO市場中,確實是少見的重交互、端游化的產品。

它所有的設計取捨也是圍繞這一定位來的。

倉促成稿,多有疏漏,如果有更深入的體會,我再繼續補充。


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