如果說任天堂做VR,分分鐘把其他公司碾壓死?丨VR陀螺

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文/VR陀螺 案山子

昨天,任天堂新遊戲機Nintendo Switch的視頻曝光,結合了掌機和主機的創新遊戲機形式,以及多款高質量內容並行,刷爆了朋友圈,不得不感慨任天堂在遊戲界「老大哥」的影響力。

而最近,正逢另一家主機廠商索尼的PS VR設備開始出售,醞釀多時,多次跳票的產品終於走向消費者,發售當天國內就直接進入斷貨狀態,而在日本的銷量更是在3天內超過5萬台,眾人驚嘆索尼大法好。

兩家都是家用機時代一路走過來的主機遊戲廠商,加上微軟形成三足鼎立之勢。

不過在VR領域,還只有索尼一家有直接的涉足,微軟更多是在AR領域。

但是我們不禁想,任天堂如果也做VR呢?

任天堂的尿性:我就是霸主,你們都得聽我的

可能對於曾經為任天堂遊戲機開發過內容的廠商來說,至今仍存在陰影,甚至對於他們來說,任天堂就是「任地獄」。

作為一家百年老企業,雖然現在任天堂出現了衰落之勢,但其在遊戲界的影響力和「老大哥」的形象卻已經深入人心。

以紙牌起家的任天堂,在上世紀60年代,開始嘗試其他不同的領域,在高檔計程車、速食食品、甚至愛情侶店上以失敗告終後,任天堂憑藉與三菱電機合作遊戲機CTG6,以及《Game Watch》與《大金剛》這兩款遊戲的大紅大紫,在電子遊戲領域一炮打響,從此一發不可收拾。

CTG6遊戲機

之後任天堂憑藉其首款家用遊戲機FC(紅白機)加上《超級馬里奧》遊戲作品,奠定了在遊戲界霸主的地位,FC在日本上市一年就售出了300萬台(當時雅達利已經因為遊戲質量問題出現了大崩潰)。

任天堂為了避免重蹈雅達利的覆轍,除了自己的遊戲之外,對於第三方大廠的遊戲把控都非常嚴格,而且第三方遊戲數量極少。

而對於第三方廠商,如果他們想要開發FC遊戲,不止需要經過任天堂的審核,而且每生產一套遊戲還得向任天堂繳納2000日元的權利費,同時遊戲發行的數量、上市時間、抽取的權利金比例全都是任天堂一手掌控。

甚至有傳言稱如果第三方遊戲比任天堂自家遊戲賣得好的話,將會要求對方壓縮發行數量;而如果賣的不好,則不允許其上線自家平台。

在任天堂霸主統治下的第三方廠商雖然苦不堪言,卻只能默默忍著,他們不擔心遊戲賣不出去,反而擔心任天堂能夠允許他們生產多少卡帶。

不過這種統治同時也有好的一面,不會讓劣質遊戲充斥市場。

任天堂的FC

之後任天堂不斷在遊戲機上創新,陸陸續續推出的一些遊戲機如Wii、WiiU(算是所有遊戲機裡面最慘澹的一款)、3DS等,也都取得了不錯的銷量。

雖然任天堂一直在突破,但在經營理念上卻始終有著日本老式企業的保守和固執,並且從頭到尾不想被坑。

遊戲總是優先自己家的,打壓第三方成為一貫作風;自家IP很少外流,很少授權給別人做;用IP炒冷飯,以超級馬里奧、塞爾達傳說、Pokemon等幾個IP為主的遊戲反覆炒,但是用戶依舊願意買單,因為雖然IP一樣,但是任天堂會不斷在玩法上創新,並且每一套遊戲都是為了試探自己新機器的機能,用那款遊戲將機能發揮到極致;

從Switch上,我們看到了任天堂的改變

昨天任天堂公布的Nintendo Switch視頻中,我們看到了任天堂的改變。

任天堂以前的一貫作風是,基本只給自家和自己合作的一部分廠商提供平台,這次Switch的合作廠商數量明顯變多。

Switch的第三方遊戲合作商,達到了有史以來的最頂峰。

包括EA、動視、Capcom、Take Two、B社、KONAMI、GungHo、SEGA在內的大量第三方廠商都會支持新主機Switch。

包括《上古捲軸5:天際》、《NBA 2K》都出現在了宣傳片中。

一向以自家內容為主的任天堂在慢慢「開放」,包容越來越多的第三方廠商。

同時,從任天堂這次推出的Switch主機,我們也看到了任天堂在不斷嘗試新的形式,Switch可以在掌機和主機之間切換,玩家能連接電視進行遊戲,而出門時能帶著平板接著玩遊戲,遊戲流程不會被中斷,Switch的手柄可以拆卸,不僅便捷,而且非常酷炫。

我們看到的是,處在財報連年下滑處境中的任天堂,開始入局手游,開始變得更開放,也在不斷求新求變。

任天堂和索尼的相似之處:都是以遊戲驅動硬體

現在索尼已經成功推出PS VR,布局VR這個新領域,而任天堂卻遲遲沒有動作。

同為主機大廠,其實兩家一樣,都是以遊戲驅動硬體。

所以任天堂死守自家IP,很少將IP授權給其他廠商開發內容。

而很多玩家有時候也只是為了玩到一款遊戲,而買下遊戲機。

所以這次,傳言任天堂會將最受歡迎的「三套馬車」——《精靈寶可夢》系列、《超級馬里奧》系列、《塞爾達傳說》系列移植到Switch 上。

索尼同樣是如此,所以會不斷的跟遊戲廠商簽獨占條款,以擠壓競爭對手,比如《勇者斗惡龍:建造者》、《星之海洋5:忠誠與背叛》、《最終幻想世界》、《異形國度》等知名系列遊戲都被索尼拿到了獨占權。

到現在的PS VR,一方面是VR這種新形式吸引用戶,另一方面,索尼之所以能在日本3天售出5萬多台這樣的成績,也是依靠索尼背後強大的遊戲陣容。

20年前,任天堂就在VR領域有過嘗試

早在1995年,任天堂曾經嘗試過VR,並且推出了虛擬現實家用遊戲機——Virtual Boy。

Virtual Boy搭載了一塊32位處理器,型號為NEC V810,主頻為20MHz,同時集成高性能顯卡,顯示方面採用了頭戴顯示器的設計,內置兩塊384*224解析度的紅色LED單色顯示器,可支持128級對比度的黑色、紅色顯示,雖然畫面只能顯示黑色和紅色,但這樣的配置和設計在當時來說是非常先進的。

硬體、技術的局限性、遊戲資源有限,以及當時VR市場的極度不成熟導致了這款VR設備僅上市5個月就下架了。

雖然是失敗作品,但任天堂的前瞻性卻給人留下了很深的印象。

時隔20多年,VR發展雖然依然在初期階段,但硬體、技術、消費、市場各個方面都已經有了很大的提升,較為成熟的VR頭顯設備也逐漸走向消費者,隨著各個領域、政府的推動,VR這次有了更多的支持和希望。

在20年前就嘗試過VR的任天堂,這次是否還會再來一次?這成為很多人心中的關心的問題。

如果任天堂再做VR?

雖不能確定任天堂一定會做VR,不過VR陀螺也可在此打開腦洞,分析任天堂如果再次入局VR,其優勢和可能存在的阻礙。

首先遊戲肯定是任天堂最大的優勢之一。

VR行業應用、影視,遊戲是一大主要領域,而這部分人群主要為硬核玩家。

任天堂主要優勢在於遊戲,其已經有著以遊戲驅動硬體的基因,而玩家願意為這樣的模式買單,這是毋庸置疑的。

在硬體方面,任天堂的主機一代代走下來,其實我們看到他走的是突破式道路,比如Wii的手柄做成遙控器的樣式,將用戶設定為家庭主婦,裡面全都是輕鬆的小遊戲;比如3DS 做成雙螢幕、摺疊式;用《黑白2》吃透NDS的機能,將藍牙傳輸、紅外傳輸、Wifi傳輸用到遊戲上,成為第一個將Wifi應用到遊戲機上的廠商;包括這次的Switch,將主機、掌機結合為一體,任天堂在遊戲的設計和技術上其實一直都走在最尖端。

他也一直保持著其獨有的設計理念:低耗電、低噪音、小體積,用「家電」的標準做遊戲機。

Wii手柄

3DS掌機

所以如果任天堂做VR,必定也會是打破人們常規的認識,是更新更高端的設備。

但任天堂也可能存在阻礙——「樸實風」,這或許體現在其自身的風格上。

作為統治遊戲界這麼多年的廠商,黑白、2D、像素風、平面渣畫質占據了整個遊戲歷史的大部分時間,曾經有人吐槽任天堂的遊戲「滿螢幕的遊戲性和滿螢幕的狗牙」,注重遊戲性但畫面表現力不足,但玩家願意為這樣的遊戲買單。

下圖是《Pokemon》主角從第一世代到第六世代在同一動作的截圖,從最早的黑白風格到彩色,從二頭身進化到三頭身(到第七世代的真實比例)。

雖然任天堂的遊戲機、遊戲一直在進化,但是畫面風格幾乎沒有變化。

《Pokemon》主角從第一世代到第六世代的變化

可是,這種風格能延續到VR上,用戶會買單嗎?

其實VR陀螺認為,只要任天堂做VR,用戶就會買單。

這麼多年,玩家雖然在一邊吐槽畫面,但卻始終沒有放棄,因為任天堂的遊戲就是有趣,甚至有毒。

對於任天堂是否會再做VR,VR陀螺認為,其可能性還是比較高的,現在幾乎全世界大廠都在做VR,對於這個大勢,任天堂應該不會錯過;而且今年任天堂在《Pokemon GO》的嘗試,已經讓它嘗到了AR這種新技術帶來的甜頭。

不管未來他到底是做VR還是AR,只要進來,一定會帶來驚喜!

最後附上筆者最喜歡的一句話:

「在我的名片上,我是一個公司的總裁。

在我的腦海里,我是一個遊戲開發者。

但在我心裡,我是一個玩家。

」——岩田聰

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