造物者說:戰士新裝備 婕拉被動討論

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新戰士裝備

在討論區上一個提到adc和戰士裝備重複的帖子裡,Meddler說他們將會在未來幾個星期里,在PBE短暫測試一些專門給戰士設計的新裝備:

「戰士與ADC的裝備確實有重疊的問題,這也會讓裝備適合某個職業,而對另一個職業不是很友好。

不過移除遠程暴擊並不是我們想嘗試的解決方案,我們都覺得遠程暴擊對於ADC非常有用。

我們所想要看到的戰士型裝備是要這樣的:

-融合攻防屬性,而且大部分時間出全攻擊裝的ADC不會對它感興趣。

(例如:修改過後的黑色切割者,一部分的錢是花在了血量上,戰士們比較喜歡這個屬性,而ADC通常都不需要它)

-和其他防禦型或者半坦的裝備一起使用會提供額外的屬性。

(以前的阿塔瑪之戟就是一個很好的例子。

它有其他的問題而我們不得不移除它,不過我們相信它的一些變體能做得更好。

-幫戰士型英雄開團,或開始戰鬥後能好好地粘著目標,不過效果不能太穩定,或被遠程英雄使用。

(這種類的例子有蘭頓之兆和凈蝕)

We're currently working on some items using the above approaches, which are intended in part to be good fits on heavy, immobile fighters like Garen, Darius, Udyr etc.

——Meddler

我們現在在開發一些帶有以上特點的裝備,本意是幫助那些笨重、不怎麼靈活的英雄,例如蓋倫,德萊厄斯,烏迪爾等等。

更多的細節很快就會透露。

(應該是版本5.16或5.17,所以可能會在1-3星期後的PBE里實施,取決於工作的順利程度。

)」

當被問到奪萃之鐮會不會有任何的調整,他說:

「當我們檢視ADC裝備的時候,就會看看奪萃之鐮」

當被問到他之前提及的烏迪爾和蓋倫是笨重的英雄,他闡述了他的觀點:

「對,這就是我們所得出的區別,笨重型英雄沒有突進技能。

他們需要面對面戰鬥,至少也要艱難地穿過敵人前線,而不是隨隨便便就跳到後排突擊他們想要的目標。

還有一個不同於直接定性英雄為[靈活/不靈活]的小區別,有時候這些英雄接近後排最強的技能往往是很長CD的大招(例如龍女).」

他接著說:

「我們現在關注的是缺乏爆發的機動性,而不是持續或是策略型的機動性。

他還補充:

「我們在V5.16或V5.17版本會有很多東西需要弄.直接的後果就是V5.15版本會比平常的補丁要小。

婕拉新被動討論

在回應一個玩家想要改改婕拉被動讓她更有趣的主意時,Meddler說:

「玩家原文:我覺得婕拉的被動最好可以這樣改,如果她利用被動擊殺一個敵人就能:

A:成長成為一顆能被攻擊的萌芽,幾秒後能像冰鳥一樣重生;她回復的生命值是她利用被動殺死英雄時所造成的傷害的一定百分比(大概1/6)。

B:在她所殺死的英雄上生出一條能被攻擊的藤根,然後像A一樣重生。

如果她殺了好幾個敵人,會在最後一個被擊殺的英雄上生長出來藤根。

為了使其不至於無敵,重生這部分的被動要幾分鐘的CD,就好像扎克和劍魔那樣。

而她原本的那個被動依然會在每次死後觸發。

設計師回覆:這真是一個有趣的建議,而且跟婕拉的玩法和背景故事相匹配。

我們會根據你的建議做一些實驗,看看能不能得到一個不會破壞平衡而又能刺激玩法的版本。

雖然不能保證會做出任何改動,不過這值得一試。

他還說:

「玩家問題:其實這被動打死過多少人?

設計師回覆:有關婕拉平均每局用被動殺死多少人的數據,我也沒有,不過我也很好奇。

我隨便猜猜,大概是一局一殺。

這並不能提供很多的重生機會,不過也不差。

有時候偶然出現的精彩戰鬥會令遊戲變得更加有價值,而機率太低就證明這英雄並不需要花費太多的腦力來製造這樣的效果。

帶有很多變化效果是很難進行平衡的,因為有時候高手或非常好運的玩家能實現極限的理想效果,而我們卻要去進行平衡。

這個需要死一次才能發動但要是成功就能復活的技能,卻不會造成這樣的問題。

(再說一次,一切都還未成定數)」

他接著說:

「對,其實有很多套路都適合,不過取決於他們的力量是否平衡以及玩法的需求。

現在能在腦海里想出來的是:

-殺死人就能復活,復活地點是在她死的地方或者自己家的泉水。

-原地短暫復活。

-每次利用被動殺死英雄能降低死亡倒計時。

Meddler繼續擴充了關於死亡觸發被動英雄的談論:

「我們覺得死亡後才會發動的被動在下列情況是有益的:

1.高風險的激進玩法令死亡成為常客,或者最佳的玩法就是在團站里也要視死如歸的時候。

無論你死得有多快,死後的被動能給你機會來做出最後的貢獻,而且還跟你所應該做的進行配合(在敵人隊伍中或在你們的前排)。

賽恩和死歌就是最好的例子,這兩個要是在敵人附近死了都能好好發揮他們的剩餘價值。

婕拉也算是在這個行列中,作為一名脆皮又沒位移,帶有中規中矩的施法距離的法師,她的存在感在全部技能使用後會降低很多。

2.當我們想要給一名英雄在一個逆風局裡更多力量的時候。

如果一名英雄太強悍或太弱勢,在一些遊戲里完全輾壓而在另一些遊戲里卻毫無用處,那麼死後被動就能很好地能提升這英雄在逆風局的價值。

克格莫就是這樣的英雄,在他優勢時,他的被動就好像根本沒出現過,在劣勢時他的被動就能給敵人AOE的真實傷害。

婕拉也屬於這個情況里。

她的植物和技能可以輸出成噸的傷害,而且玩得好常常都能在隊伍輸出排名第一。

不過要是她技能還在CD或者敵人有合適的技能來躲避那些植物,那麼她就會顯得非常脆皮了。

所以呢要是她處於劣勢她可能會死很多次。


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