探索C2C模式在中國網路遊戲中是否可行

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四、C2C交易對不同網路遊戲的影響

1、道具收費遊戲

首先在面對常規C2C交易時,道具收費網遊因為有著免費的遊戲平台,因此可以更多的吸引用戶,從而最大程度的活躍遊戲中的氣氛。

常規C2C交易對免費網遊有著極大的推動作用。

從目前大部分免費網遊中的情況來看,純粹以商業為目的的C2C交易占很大一部分,並且只有極少部分的資金會流入運營商手中。

因此在面對商業性C2C交易時,道具收費網遊面對的最大問題在於如何使賣家獲得資金全部或者至少有一部分流入運營商手中。

2、時間計費遊戲

(圖) 計時收費遊戲的代表——魔獸世界

時間計費網遊在吸納用戶方面的能力要弱於道具收費網遊。

因此無論是常規C2C交易還是商業性C2C交易在收費網遊中達到與免費網友中同等規模都更加困難。

但是在專門面對商業性C2C交易時,收費網遊擁有強大資金回收力量。

無論是普通玩家還是以商業為目的的玩家,在運用收費網遊平台時都要產生點卡的消耗,這部分資金就會流入運營商手中。

而通過調整遊戲中系統對遊戲幣的回收、提升人物等級的困難度以及裝備的掉落率,可以有效的控制資金的回流率。

但是就像之前所說的,收費網遊吸納用戶的能力遠弱於免費網遊,因此如何能夠吸納更多的玩家用戶是收費遊戲拓展C2C交易時的最大問題。

二、中國網路遊戲中的C2C

1、早期的C2C

網路遊戲天生有擁有成為C2C平台的條件。

或者說網路遊戲自剛剛誕生就一直是一個C2C平台,只是充當商品的是虛擬物品而不是現實物品,所用的貨幣也只是虛擬的遊戲幣,而不是現實中的金錢。

注重人與人之間的交流時網路遊戲區別於單機遊戲的最大特點,遊戲中玩家之間的交易是再平常不過的事。

隨著時間的推移,開始出現虛擬物品與現實貨幣之間的交易,雖然很多運營商都聲明嚴懲這種交易,但是交易規模依然與日俱增。

早期的交易主要是虛擬貨幣與遊戲點卡之間的交易,大多數交易都在私下進行,沒有任何的安全保障。

雖然被騙的事不斷發生,但是玩家依然對這種交易樂此不疲。

2、現在的C2C

私下的C2C交易也存在著競爭,證明自己的信用逐漸成為交易雙方共同努力的目標。

隨著C2C大環境的改善,很多用戶開始利用電子商務網站進行中介交易。

現在網路遊戲玩家之間的C2C交易大多利用電子商務網站,交易的內容也由單一的點卡交易變為遊戲幣、裝備等多方面的交易,甚至包括網路遊戲代練服務也能夠在電子商務網站進行。

目前,淘寶已獲得文化部批准進行網路遊戲虛擬貨幣交易。

三、C2C交易在網路遊戲中的具體表現

1、常規C2C

具體表現

(圖) 常規C2C交易是玩家之間合作的一種體現

網路遊戲中常規C2C指的是雙方玩家因自身在遊戲內的需要而進行的交易。

比如遊戲幣與遊戲道具的交易,遊戲幣與遊戲點卡的交易,計時收費遊戲中遊戲點卡與道具之間的交易等都屬於常規的C2C交易。

或者中間環節再多一些,把遊戲幣交易為現實貨幣,再用來購買遊戲點卡並沖入遊戲同樣屬於常規性的C2C交易。

其根本要素在於交易的目的是為了進行遊戲。

資金流向

從資金流向來看,在虛擬物品與虛擬物品之間的交易中是不存在資金流向的,一切交易都只是構成整個網路遊戲的一部分要素。

談論資金的流向主要針對有現實貨幣參與進來的交易。

首先設定支出現實貨幣的玩家為買家,在常規的C2C交易中,買家的資金首先流入買家手中,之後賣家通過購買遊戲點卡再使這部分資金流入運營商手中。

通過這一系列的交易,遊戲中玩家活躍度提升,買家得到了所需要的虛擬物品,賣家節省了自己的遊戲開支,遊戲運營商間接受益。

因此網路遊戲中常規的C2C交易也可以稱為健康的C2C交易。

2、以商業為目的的C2C

具體表現

網路遊戲中以商業為目的的C2C是指,交易雙方有一方甚至兩方出於盈利目的而進行的交易。

比如遊戲代練交易、遊戲幣與現實貨幣的交易、裝備與現實貨幣的交易等都是屬於以商業目的的C2C交易。

這種交易類型與常規的C2C相比最大的特點在於交易的目的是將手中的虛擬物品換成現實貨幣,並且其中的全部或一部分不再返還於遊戲。

資金流向

從資金流向來看,這種以商業為目的的C2C交易存在著明確的資金流向,即是從買家流入賣家。

在這一交易過程中,遊戲僅作為一個交易平台而存在。

通過這一系列的交易,遊戲中玩家活躍度同樣得到提升,買家得到了所需要的虛擬物品,賣家獲得了賣出虛擬物品所得的回報。

這一交易中的問題在於僅從交易中無法直接看到是否有資金流入網路遊戲運營商。

因此這種以商業為目的的C2C交易擁有很大的爭議。

3、網頁遊戲

之前所提到的網路遊戲都是指傳統的大型網路遊戲。

網頁遊戲雖然屬於網路遊戲的範疇之內,但是與傳統的網路遊戲有著明顯的區別。

相對於傳統的大型網路遊戲,網頁遊戲更加接近於網絡社區,而在網絡社區中的用戶與網路遊戲中的用戶從目的性來看有顯著區別。

大型網路遊戲中的玩家的目的大多是對遊戲內容的體驗,而網絡社區用戶更偏重於交流。

這一不同點使網頁遊戲與傳統網路遊戲相比更加接近於一個交互平台,在遊戲的同時進行現實物品的電子商務交易,或者反過來在利用電子商務交易的同時進行一些遊戲,二者都存在一定的可行性。

結束語:

網路遊戲在中國經歷了10多年的高速發展,遊戲中的C2C交易也逐漸成為一個雖然不被人認可,卻實際存在的事物。

在這種環境下,與其對這種交易圍追堵截,不如去思考如何善加利用。

一些比較敏感的企業已經開始了對這方面的探索,但是就像上面所說的,免費網遊在面對商業性的C2C交易時很可能會力不從心,而目前國內的網路遊戲市場恰恰以免費網遊為主。

鼓勵C2C交易可能肥的是商業玩家,而不是運營企業。

那麼,與鼓勵C2C交易同時進行的就是對商業玩家的限制,迫使其在進行商業活動的同時不得不支付一定的費用,例如一些特定的區域只有付費才可以進入等。

收費網遊與網頁遊戲在融入C2C交易時與傳統的免費網遊遇到的情況不同,收費網遊需要通過提升遊戲的品質來全力吸引用戶,網頁遊戲則可以更進一步貼近網絡社區,走與電子商務相結合的多元化道路。

總之網路遊戲與C2C交易的融合是很早以前就已經開始的,只是一直沒有被認可。

根據遊戲的不同特點,選擇適合自身的融合策略,將是在網遊中開拓C2C市場的關鍵一步。

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