觀點:金幣戰爭 虛擬券背後的冷思考

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虛擬券系統,不管你承認與否,都是一種現金交易,Real Money Trading,簡稱 RMT

這種經濟行為幾乎伴隨著網路遊戲一同誕生。

誰都有攀比之心,玩家當然也不例外,一身金燦燦的神裝誰都羨慕,但卻並非誰都願意/能夠付出那麼多時間成本來獲得這些裝備。

自然而然地,那些在現實世界具有經濟優勢的玩家,會用花費一點閒錢(有時還不是一筆小錢),來滿足自己在虛擬世界的虛榮心。

神說:你不能RMT

對於網路遊戲而言,99.9%的運營商都不承認,甚至禁止RMT行為。

比如WoW用戶協議(ToU) D則第七條:暴雪和/或運營方不承認在程序之外的發生的虛擬物品的轉讓行為或在「真實世界」中發生的任何與程序有關的銷售、轉讓或交易行為。

所以,您不得在程序之外出售物品獲得「真實」貨幣或交易有價值的物品。

為什麼會這樣?其實很簡單,RMT的行為對於開發商/運營商毫無利益

回到2004年,當時的網路遊戲幾乎都是時間收費制,玩家若想變強,就必須付出時間成本,這就表示購買更多遊戲時間,繼而讓運營商賺錢。

而如果玩家之間用現金換取裝備,就會讓運營商無錢可賺。

但是對於網路遊戲,嚴格來說,對於MMORPG而言,玩法著重玩家之間的交互,這使得交易系統必不可少。

虛擬貨幣是建立在遊戲基礎之上的,開發商能夠加以控制,因此遊戲內交易才是官方認可的交易方式。

而且從長遠角度考慮,RMT會擴大玩家之間能力鴻溝,變相縮短遊戲壽命。

對於時間收費這种放長線釣大魚的運營策略也是毫無裨益。

時間快轉到今天,如今網路遊戲,道具收費制(免費遊戲)的比例是具有壓倒性優勢的。

這個機制能吸引大量新玩家,又能利用(exploit)玩家的攀比心理來消費,盈利性更好。

千萬別和錢過不去,即使是濃眉大眼的暴雪也不能例外,所以《爐石傳說》《風暴英雄》都採用了道具收費機制。

對於這種遊戲而言,廠商能提供你一切所需,只要付錢就可以。

如果能和其他玩家交易,至少是關鍵物品的話,勢必減少廠家收入,因此這類遊戲甚至沒有交易系統。

如果把遊戲運營商當作神,玩家為凡人。

那麼RMT其實就是違背天命的鬥爭。

它合理,但不合法。

凡人與神祗的戰爭

基於前車之鑑,暴雪引進了一個全新設計,此後這個設計也成為各MMORPG的標準設定——裝備綁定。

90%高端裝備都是拾取綁定,意味著你必須參加高端內容(raid)才能獲得。

另外10%是裝備綁定,意味著只能在市場流通一次。

暴雪千方百計地限制金幣的購買能力,當你沒辦法靠錢買神裝時,自然會轉而參加raid等正常手段來獲取裝備。

這些舉措看上去很美,但這麼多年來,即使如此也阻止不了玩家。

降低購買力,帶來的就是通貨膨脹。

作為RPG,一般人都希望越高端的內容有越高的獎勵,因此每一部資料片各種來源獎勵的(非交易而來的)金錢越來越多。

久而久之,老玩家手裡的金幣會越來越多,但是能買的東西卻並沒有變多,與此同時,貧富差距卻越拉越大。

我有一個朋友,在TBC末期AFK至今。

11月資料片上市的時候他回歸,在練滿100級時,我建議他在AH購買裝備以準備進入raid。

第二天,他向我借錢,因為當時AH里最低級的640紫裝也得五萬,而他身上練級獲得的金幣只有一萬多。

另一個暴雪意料之外的,就是G團。

你可以舉出一百個理由來捧G團,但很抱歉,這裡我必須得唱反調。

無論是DKP,還是roll骰子,這些分配方式都能做到制度的公平(先不談執行起來是否公平),但是G團,首先在制度上就是不公平的。

因為金幣的獲取方式有很多種,但最快捷便利的,當然是找不法分子直接購買。

如果說遊戲中個人能力能和現實世界財力直接掛鈎時,這個制度有何公平可言?某個宇宙戰爭題材網遊就因此而變得半死不活,暴雪不可能沒想過這問題。

況且不少這些金幣都是黑金,即取自被盜號的玩家,與他們做生意就是鼓勵這種非法行為。

G團有風險,請不要參加

在貨幣流通量沒有減少的同時,G團的出現反而提高了金幣的購買力。

因為玩家之間交易金幣不需繳稅,所以這並不能做到抑制通脹的作用,而任何遊戲開發商都不想讓貨幣一直通脹下去。

購買力的提高表示金幣需求量變大,給不法分子帶來更大生存空間。

無中生有的貨幣越來越多,推高了G團裝備的價格,囊中羞澀的玩家只能再度求助於這些不法分子。

本來靠採集/製造物品的守法玩家只能賺取微薄利潤,當自己盈利空間全部被一些不知疲倦的機器人所侵占時,他們就不得不把牛奶倒進河流里。

如果貨幣產生的速度大大超過消耗的速度,系統就進入惡性通貨膨脹。

濫發貨幣的後果,就如今日的辛巴威,因為惡性通貨膨脹,停止發行本國貨幣辛巴威元,改用美元結算。

終有一天玩家會用其他的東西,比如點卡來代替一文不值的金幣。

從印鈔機+碎紙機,到中央銀行

我們都知道,這個遊戲一直都處於通貨膨脹狀態,如果這種情況持續下去,總有一天金幣會膨脹到一個難以置信的地步,當一棵草藥就要賣幾百金時,金幣就失去購買力。

如果這一天會到來,玩家之間肯定會選擇具有實際價值的點卡(或戰網幣)來進行交易,其中風險和麻煩不需贅述。

好在,金幣池(Gold sink)能有效減緩通貨膨脹的速度。

Gold sink說起來似乎讓人很難懂,其實只要了解個經濟學基本原則即可:貨幣的產生和銷毀。

你手裡的金幣來源有兩種,一種是系統發放的,無中生有的貨幣,通常來自任務獎勵,怪物拾取等;另外一種當然就是與其他玩家交易所得。

但所有的金幣,追溯到源頭依然是系統發放給玩家的。

但凡貨幣皆具有價值,而在WoW中,大概可以和玩家的遊戲時間畫等號。

你完成更多任務,拾取更多屍體就有更多的金幣。

因此可見如果當一個伺服器人口越多,產出/流通的金幣(和商品)就更多。

貨幣有產出就必須有消耗,這也是gold sink的作用。

其實說白了,任何NPC出售的,需要金幣購買的物品都是gold sink。

因為不同於金幣在玩家之間流通,當你購買這些物品或者服務,金幣就被銷毀了,不復存在了。

Gold sink的體現不僅僅是商人,還有修理費、洗點、交通費用、黑市,甚至還有拍賣行。

有錢人的象徵:摩托車,也是一個gold sink

其中,吞噬金幣最多的莫過於拍賣行。

雖然AH存在的意義就是方便玩家之間的貿易活動。

不過要知道,每一筆交易,AH都會收取少量保證金;並且,在成交之後,還會向得標者收取5%的費用,稱之AH稅。

幾乎任何玩家都會和AH打交道,因此,使用AH的人越多,AH回收的金幣就越多。

特別6.0之後raid本大量產出的優質BOE裝備更是進一步活絡市場。

儘管金幣產出依然多於消耗,但是這些設計的存在讓通脹來得更慢,有效穩定住金幣的價值。

但誰來決定金幣的價值呢?暫時還沒有。

每一個伺服器的物價都不一樣,根據人口多寡,市場會自動進行調節,這就是所謂的「無形的手」。

但當6.1.2上線,虛擬券功能推出之後,金幣的價值將有一個公認的標準,直接與現實世界貨幣(美元歐元等)掛鈎。

這樣看來虛擬券的意義不僅僅只是砸不法分子的飯碗而已,對於我們普通玩家會有什麼影響呢?請看下一節。

大猜想:後虛擬券時代的新秩序

首先,虛擬券打擊不法分子的功能是毋庸置疑的。

它天生具有三大優勢:方便快捷、絕對安全,價格透明。

但這樣一個系統要取得成功,這三點固然重要,但更重要的是,能不能從價格上讓不法分子沒有生存空間?這裡要打個問號。

首先複習一下虛擬券系統的特點。

虛擬券是遊戲內物品,可直接使用獲得30天的遊戲時間(國服稍候™公布),隨時可用,靈魂綁定,無法摧毀。

這使得具有無可匹敵的便捷性與安全性,滿足前兩條。

虛擬券的價格是系統根據市場情況價格(如何定價不明,但可能參考各種商品),地區價格統一,不可跨區使用(全國服一個價,省去貨幣轉換)。

並且金幣與虛擬券之間買賣不可自定價格,由系統決定,使得無法人為操控市場。

但問題就是價格兩個字。

這套系統讓我想起當年暗黑3的AH系統。

對於製造材料這種屬性固定,消耗量大的物品,系統採用一套浮動拍賣機制。

供需兩方其實都不知道實際行情如何,因為系統只給出參考價格。

賣方如果給出很低的售價,系統會立即購買商品並支付金幣;買方如果要價低於參考價,系統就會在參考價低於要價的時候才把物品給予買方,有的時候還會退還一定數量金額。

暴雪在暗黑3的RMAH首次涉足官方現金交易。

雖然帶來豐厚利潤,但AH卻對遊戲性造成巨大破壞,最終導致關閉。

對比D3的老AH系統,可以發現即使是這種不透明的機制,系統也並沒有主動地控制售價,決定權還是在玩家。

但虛擬券則不一樣,暴雪說得非常清楚,玩家無法定價。

那麼問題又來了:會如何定價呢?

我認為,暴雪其實早就開展了對各地區的物價考察工作,並且已根據各區遊戲時間價格做過功課。

當6.1.2初上線,虛擬券價格很可能會虛高,而且虛擬券與金幣之間的匯率也不對等(即金幣買虛擬券更貴)。

這是為了進一步發揮這個系統gold sink的功能,多消耗掉一些嘗鮮玩家的金幣。

不過淡季時官方很可能會主動拉高虛擬券兌金幣匯率,以提高盈利。

那麼在6.1.2之後的《魔獸世界》會是怎樣的呢?先從我個人最討厭的G團說起吧。

所謂存在即合理,就算我多不喜歡這種制度,它的普遍性也不會因我個人意志而轉移的。

在小服/村服,物價偏低,本來購買裝備就不需要很天文數字的金幣;在有了這套系統之後,物價很有可能會有所上升,對於鬼服來說就會更嚴重。

對於人口大服,效果很可能相反。

玩家多,有錢的主必然更多。

他們有閒錢購買虛擬券,但偏偏這種土豪是G團的座上賓,假如他們一部分資金用來購買虛擬券,那麼G團裝備價格也就不會抬得那麼厲害了。

因此,對於大服G團玩家來說,這很可能是個好消息。

從長遠看,虛擬券系統的金幣是系統直接生成,並不存在打錢的設定,這使得產出成本為零,機器人行為變得毫無意義,那些G商就只能虧本拋售撤離市場。

本來要塞的出現,草藥與礦石的成本就變得極為低廉,再加上這一記大棒,可以預見不法分子會迅速消失,那些惱人的刷屏廣告更不在話下。

並且就像我上面說的那樣,虛擬券系統可能會在回收金幣這方面更狠,繼而使通貨膨脹的曲線又一次放緩。

同一地區各伺服器物價會越來越接近。

真正需要擔心的是,假如這些金幣販子大量拋售庫存金幣(有理由相信數字並不小),會對伺服器的經濟造成什麼影響。

那麼對於普通玩家有什麼意義呢?

一)沒錢沖卡,沒G買裝都不是個事兒

二)保證夠宅的玩家能繼續不花一毛錢玩遊戲

三)耕田挖礦終於能賺點錢

以上皆為個人猜測,具體以官方聲明為準。

那麼真正的問題來了,都十年了,國服的月卡又在哪裡?

九城時代的點卡,筆者的部分個人收藏。


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