從龍之谷看經典端游IP到手游的進化密碼

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《龍之谷手游》上線App Store後,爆發之勢一發不可收拾,一天之內,登頂免費榜,躋身暢銷榜第二,iPad雙榜登頂,暢銷榜也僅次於他的騰訊兄弟作品——王者榮耀。

據統計,《龍之谷手游》的預約量不僅是騰訊同品類的No.1,更是近期端游IP大作的手游作品裡的新標杆。

為什麼可以如此兇猛?是否可以持續?都引發了很多的討論,而談論這一點,就不得不對比前段另一款端游IP大作:《仙境傳說RO:守護永恆的愛》(簡稱RO),從兩者各自不同的軌跡尋找蛛絲馬跡。

同樣是迷滿天下的頂級IP大作,同樣是開創一個時代的傳奇,同樣是讓玩家望眼欲穿好多年,同樣以高度還原端游體驗為核心訴求,《龍之谷手游》和《仙境傳說》兩者身上有很多相似並且有趣的地方——相同的底蘊,相似的美術風格區間,相同的產品策略,甚至相似的營銷策略。

只看排名的絕對值並不具有特別的對比意義,因為兩者在用戶基數上本身存在差異,媒體報導仙境傳說曾經在2004年最高在線達到100萬,而龍之谷則在2010年被報導最高在線突破70萬,這些數據都不可考證,我們現在只能從百度貼吧的用戶數一定程度上判斷近幾年活躍粉絲的數量。

RO貼吧截圖

龍之谷貼吧截圖

百度指數則反映出產品上市階段,對粉絲的喚起效果,從數據上看龍之谷的百度指數超過仙境傳說一個數量級,除了產品本身的號召力區別,騰訊的宣發實力也遠非心動可比。

龍之谷與仙境傳說百度指數對比

如此明顯的區別,背後的原因是什麼,從體驗來看,幾個方面值得深入品味。

新手門檻:粉絲向還是大眾向

仙境傳說在免費榜上持續呈下滑的狀態,反映了其第一波高期待度後的後續新增不足,說明遊戲的核心用戶是以原有的粉絲為核心,而對新用戶的吸引力則顯得不足。

這源於遊戲內超高的上手難度,RO端游作為十多年前的版本,其複雜的設計,對於當年的核心遊戲群體來說充滿了新鮮感和探索的樂趣,但是在現在的市場環境下,玩家已經被教育的沒有耐心,需要簡單直接的上手,RO固有的戰鬥體系則顯得新手階段過於不友好,一個沒有端游經驗的玩家進入仙境傳說後,連基本的戰鬥都無法理解,精準的控藍要求,與過去十年來大多數遊戲的體驗都完全不同,與他們心中簡單易上手的樂趣背道而馳,形成了非粉絲難以理解的高門檻。

龍之谷手游在新手方面顯得友好的多,在端游里,操作的精準性和複雜的技能既是遊戲的樂趣,又是門檻,玩家一度擔心手游會過於複雜,無法還原出端游的戰鬥打擊感,但顯然手游的研發團隊在這其中做了大量的體驗優化工作,不但摒棄了傳統手游「四菜一湯」的按鈕模式,讓更多的技能可以被使用,並且對轉向,鏡頭調整進行了專門的優化,既保留了龍之谷特有的動作打擊感,又適配手機的操作環境,這種細膩帶來的最大好處在於,讓遊戲可以吸收粉絲之外的大眾群體遊戲玩家。

粉絲喚醒:相同的還原策略

仙境傳說和龍之谷端游畢竟都有些年頭了,大量的粉絲屬於沉睡性粉絲,如何喚起粉絲是兩個產品在產品和營銷上都需要解決的問題。

從產品策略上,仙境傳說和龍之谷都選擇了高度還原端游的思路,把人物角色和場景都進行了最大限度的還原,從遊戲第一眼的感受來說,甚至難以分辨具體是端游還是手游的視覺。

這應該算最底層的方向選擇,經過過往眾多端游IP大作的試錯,大家已經意識到一個IP的資源核心是那批粉絲,而他們要的是當年的味道和滿滿的回憶,沒有回憶就沒有感情。

仙境傳說官網

龍之谷手游官網

核心玩法:降低玩家負擔

兩者在營銷訴求上採用了相同的定位——以「冒險為主題」,強調對世界的探索,強調組隊的社交玩法,但是從實際的實現結果來說,體驗差別非常之大,取捨之間反應出來的是一個產品對市場和對用戶的理解。

RO端游的核心樂趣就是組隊野外刷怪,刷材料,爆卡,爆飾品帶來強烈的驚喜感,圍繞如何進行永動機的刷怪和提升刷怪效率進行的裝備選擇和搭配,是遊戲的一大核心追求樂趣。

手游版延續了這一樂趣,但在刷怪樂趣的處理上過於粗暴,掛機玩法過重,練級過程基本全靠掛機,樂趣性就弱了很多,每天將近十個小時掛機需求帶來重度疲憊,而性能優化不足帶來的高耗電量讓玩家更加不堪重負。

掛機過重的負擔在另外一個方面削弱了玩家之間正常的交互,讓活人少,死人多,難以形成穩定的社交團隊。

《龍之谷手游》在冒險這一樂趣的處理上,則顯得更有高明。

相對於端游,《龍之谷手游》在設計冒險樂趣上,以「豐富」和「好玩」為核心,無論是單人副本,還是組隊副本,都有多種玩法形式,躲避,守護,擊殺,變身,不同副本元素帶來不同的體驗。

在難度上也進行了分層,既有單人休閒玩法的副本,也有單人挑戰型副本,有組隊刷怪的副本也有考驗配合和操作的高難度組隊副本,難度分層的好處在於帶來不同的情緒體驗,既有挑戰又有放鬆,成就感和輕鬆感並存。

每日的玩法體驗並不要求太多在線時間,降低了玩家的疲勞度,手游的基礎屬性就是破碎和輕鬆,這一點龍之谷在平衡上取捨有道。

強社交性:不僅要豐富,還有有趣

RO和《龍之谷手游》在社交和探索上的樂趣上,都投入了很多心思,RO的拍照功能,豐富的表情系統與外觀都是以此為目的。

《龍之谷手游》將端游中經典的元素:跳舞,表情動作,家園,主線劇情,配音等都還原了出來,同時加入了主播元素,答題交流,等強互動性的玩法,以及全民賽馬,大冒險等休閒玩法,讓世界變得更生動有趣。

戰鬥還原:難取捨,很致命

對戰鬥的還原是IP大作很重要的一部分,兩者都想進行保留,但是單純的保留並不一定是最優方案。

RO的戰鬥底層決定了它的控藍機制是核心,這一點被保留到手游,對大多數非粉絲用戶就是極大的障礙。

龍之谷的戰鬥底層對操作技巧有著很高的要求,如何把這一點做到既高度還原又適配手機,非常重要,為此遊戲內提供了2.5D,3D,3D+多種鏡頭模式,儘量去適配不同玩家的操作習慣。

PVP:主流的核心樂趣

在PVP盛行的今天,RO裡面基本沒有PVP玩法,這非常特立獨行,也讓人費解,龍之谷在PVP上迎合了更多電競的思路,增加了多元化的PVP玩法,包括硬核——天梯賽,休閒PVP——英雄戰場/保護隊長等,還開放了觀戰功能,讓玩家可以觀看大神操作。

交易:一把雙刃劍

交易是MMO的一個核心功能,RO里的交易曾經是玩家非常重要一個期待,通過交易盤活了玩家的產出,讓玩家之間的交互更加密切。

但是RO手游中過低的爆率被玩家吐槽嚴重,全球同服的設計本意很好,但是帶來嚴重的通貨膨脹,讓掛機收益貶值嚴重,因為第一梯隊的超高消費能力,遊戲現在仍然保持著穩定的消費狀態,但是貼吧裡面卻已經怨聲載道,前一段時間爆出的國民老公王校長10萬賣RO號,雖然未知真假,但反應出玩家浮躁的心態。

從龍之谷現階段的表現來看,明顯更聰明一些。

龍之谷的裝備主要依靠製作產出,不同品質的裝備需要的資源不一樣,在同一層級玩家可以選擇製造橙品質的裝備,也可以選擇製作藍品質裝備,根據自己的能力選擇追求,所有裝備依靠時間都可以累積獲得,這縮小了玩家之間的差距,但是又促進了材料的流通。

端游IP留給手游的寶貴財富,已經陸續被各大廠商拿出來消耗了一波,有人歡喜有人愁,總體來說還原度高的手游口碑和表現更好,而過於創新的產品卻容易碰壁,不被玩家買單。

另一方面,對於內容在手游上的適配,則反應出不同廠商之間的研發功底,取捨之間,是一種選擇,產品在選擇玩家,反過來同樣玩家選擇產品。

期待龍之谷後續的表現,可以從他的身上找到更多端游IP產品在手游時代的進化密碼。

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