沉默兩年的刺客信條是如何打了一個漂亮的翻身戰 育碧這次夠良心

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當《刺客信條:大革命》的「滑鐵盧」間接導致育碧「年貨」《刺客信條》終於慢下來了腳步,停止了其年貨化。

在《刺客信條:梟雄》發售兩年之後,《刺客信條》系列最新作《刺客信條:起源》「猶抱琵琶半遮面」地粉墨登場。

作為《刺客信條》系列年貨化之後,開發時間最長、也號稱「系列地圖最大」的作品,《刺客信條:起源》的表現究竟如何呢?

返璞歸真的劇情設置

《刺客信條:起源》的開頭恐怕是系列最平淡無奇的開頭了,任何背景事件沒有交代,法老王「深情」地望下主角開啟故事,接著突然就與一個類似於保鏢的敵人決鬥,決鬥過程中主角和保鏢同時跌入古墓里,決鬥獲勝搜颳了古墓、臨出來前殺幾個雜兵,故事就正式開始了。

系列頭一次把序章做的這麼長

在沒交代背景的情況下,可能會讓玩家看得雲裡霧裡、摸不到頭腦,但實際上,育碧在本作的敘事上,明顯下了心思。

在序章就闡明了故事「全部」五個敵人,這在以往的作品中前所未見。

但同時劇情卻又層層剝開留足了懸念,在後面的劇情開展中,「聖甲蟲」讓遊戲敘事達到了高潮,當「聖甲蟲」部分結束後,緊接著是足以讓人窒息的海戰,讓玩家的荷爾蒙得以延續。

這種敘事手段在經歷《刺客信條:黑旗》的主線稀薄、《刺客信條:大革命》的歷史感寫成了「瓊瑤劇」和《刺客信條:梟雄》的「我忙著搶地盤,主線是什麼?」的經歷之後,《刺客信條:起源》在劇情下的功夫彌足珍貴,全程給玩家留足了興奮點。

初期就點明了你的仇敵,當然背後還有更多幕後黑手

不管是現代部分還是古代部分,劇情都可圈可點

而更讓筆者興奮的是,《刺客信條:起源》是關於「復仇」的故事。

眾所周知,「復仇」題材在西方文學中占有舉足輕重的地位,從古埃及到古希臘,再到古羅馬以至中世紀,再到文藝復興,「復仇」題材的藝術作品屢見不鮮,故事簡單、粗獷卻又古典。

在《刺客信條:起源》中,主線劇情以復仇為核心,配合《刺客信條》系列對歷史還原度高的特點,讓這種古典感呼之欲出——故事梗概很直白,但是層層鋪墊下,讓故事玩起來有滋有味、回味無窮。

復仇雖然俗套,但卻能夠演繹出動人的故事

本作在支線劇情的設置上,更是在《刺客信條》系列中前所未有,換句話說,本作支線劇情完成度奇高。

支線劇情在系列一直以來存在感稀薄,游離在主線之外。

在《刺客信條:大革命》和《刺客信條:梟雄》中,支線更多地圍繞所在時期的名人展開,像法國大革命時期的拿破崙和英國維多利亞時期的狄更斯、馬克思和柯南道爾,趣味足夠(像達爾文的故事線),但故事的深度和與主線相關程度,都略顯不足。

雖然大部分任務水準還是與巫師3沒法比,但也比過去好了太多

本作的支線很明顯地借鑑了《巫師3》的支線劇情處理,單拿出來支線故事性完整,但實際上與主線和歷史結合得很緊密,同時配合地圖據點設置,讓支線、主線、人物塑造和地圖融為一體,頗為完整。

雖然不如《巫師3》在支線人物的劇情深度和在選擇上的糾結程度,但與《刺客信條》系列以往作品的縱向對比來看,《刺客信條:起源》在支線劇情的設置中,無疑是系列頂峰。

支線的觸發以及內容均比以往豐滿了不少

綜合主線劇情和支線劇情,本作的完成度可以說是系列最高,雖然在人物塑造上仍不及《刺客信條:艾吉奧三部曲》來得深刻和透徹,但在《刺客信條3》之後系列劇情一直不讓人滿意的情況,本作的進步令人喜出望外。

顛覆性變化的戰鬥系統

如果說與以往的《刺客信條》相比,本作戰鬥系統的變化程度上,說成「顛覆」一點也不為過。

在遊戲中,首次加入了盾牌的設定,讓防禦成為了戰鬥中不可或缺的關鍵性因素。

同時,在武器上,本作提供了多種選擇,每個武器的輕攻擊和重攻擊都有變化,如果是單手劍和雙刀等短距離武器,武器攻速快,但是攻擊範圍小、單次攻擊傷害較低;而像杖、錘子和長柄斧等長柄武器,攻擊範圍廣、單次攻擊傷害高,但是武器攻速非常慢、攻擊後硬直也長。

這樣的武器設置為不同的玩家,提供了多種戰鬥方面的選擇,玩家可以根據自己的遊戲習慣,選擇最適合自己的武器。

系列在此轉型成為純粹的ARPG

不同的武器擁有不同的作戰風格

重武器與盾的結合頗有黑魂的風味

同樣的,在遠程武器(弓)上,本作也給玩家提供了多種選擇,這也是系列以往作品中所未提供的。

在《刺客信條:起源》中,有四種弓,傳統的「獵人弓」與以往作品的弓差別不大,射程中流、傷害中流,定位大概是FPS遊戲中的「步槍」;第二種是「輕型弓」,定位差不多是「衝鋒鎗」,射速快、單發傷害低;第三種是「掠食者弓」,定位為「狙擊槍」,射程遠,彈藥量低,但是單發傷害最高,在技能加成下,可以控制掠食者弓射出的箭的軌跡;第四種是「戰士弓」,定位為「霰彈槍」,在近距離使用,一發五根箭,如果近距離被敵人圍攻,用戰士弓破局不失為一個好選擇。

弓箭作為一種遠程武器非常強大

可以控制拐彎的掠食者箭頭

由此可以看出,《刺客信條:起源》戰鬥系統變化之大。

當然,系列傳統的煙霧彈、催眠針、毒藥也在遊戲中可以實現。

三系技能可以可以解鎖煙霧彈、毒藥

遊戲的技能樹也在《刺客信條:梟雄》的基礎上更進一步,提供了「獵人」「狂戰士」和「先知」的三個分支,獵人主要為「弓」提供加成,「狂戰士」顧名思義為常規戰鬥,而「先知」提供的是多樣的暗殺玩法,比如前面提到的煙霧彈、毒藥,甚至是馴服野獸(馴服野獸為什麼不是獵人!)。

獅子也能馴服,令人想起遠哭原始人

綜上可以看到,本作的戰鬥系統發生了翻天覆地的變化,育碧給玩家提供的種類多樣,玩家可選擇的選項也就多了起來。

作為一款主流玩法為單機的遊戲,平衡性也無需太考慮。

雖然戰鬥系統的深度上還略顯不足,但在玩的過程中,該暗殺就暗殺,該無雙就無雙,該射箭就射箭,玩法的多樣性上,本作在系列作品中依舊是「鶴立雞群」的狀態。

既可以開大招無雙

也可以潛行偷人

無需苛責的商業導向

如果要找《刺客信條:起源》缺點,恐怕就是我們可以在遊戲中找到太多似曾相識的元素了。

前文已經說過支線任務是借鑑了《巫師3》的支線設計;本作取代「鷹眼」系統的老鷹,也可以當做《孤島驚魂:原始殺戮》的簡化版貓頭鷹,沒有《孤島驚魂:原始殺戮》貓頭鷹的攻擊性,但是標記作用都是一致的。

真正的鷹眼!

本作的地圖設計,跟《幽靈行動:荒野》幾乎如出一轍,把一個國家變成了遊戲地圖,分為多個區域,在區域中填充主線任務、支線任務和收集要素,如果想要全地點探索,一定是一個大工程,至少筆者在《幽靈行動:荒野》是如此感受。

但《刺客信條:起源》的每個區域,都沒有《幽靈行動:荒野》區域那種「丁是丁,卯是卯」的規整感,有的沙漠區域探索要素非常少,但是在主線劇情中有很大比重,比如「聖甲蟲」章節。

這點,算得上本作在《幽靈行動:荒野》之上的進步。

一如既往,如此之多的區域以及遍布其上的可探索元素

豐富的歷史人文景致堪稱旅遊遊戲

在戰鬥層面,感覺更像是能自己選擇武器的《榮耀戰魂》,就PS4版本來說,R1輕攻擊、R2重攻擊、方塊閃避、L1格擋的鍵位無縫對接,雖然在打擊感上不如《榮耀戰魂》來的強烈,但是武器和打法的選擇多樣性上來看,本作的遊戲性值得肯定。

技能樹的設定在育碧式的開放世界中屢見不鮮;而裝備等級和開箱的玩法也在各類遊戲中有跡可循,《中土世界:戰爭之影》畢竟在發售日期上「珠玉在前」。

也許,這就是育碧,它的每款遊戲都會找到或自己開發、或市場受歡迎的遊戲的影子,頗受好評的系統一而再再而三地使用,市場導向性十分嚴重。

換作別的遊戲,筆者在評測時可能會大噴一通,但《刺客信條:起源》著實讓筆者恨不起來。

處決動作頗有《榮耀戰魂》的風韻,無疑是舊元素的利用

緊跟市場潮流的氪金元素也是讓人又愛又恨

《刺客信條:起源》雖然有大量的要素、玩法似曾相識,但在融入遊戲時,或取其精華、或在基礎上進行升級改良,這是筆者在玩《刺客信條:起源》最大的感受。

就收集要素而言,把大部分收集品換成武器、材料這樣的說法相當之高明,至少這個回報對玩家「有用」。

《刺客信條:起源》用出色的遊戲體驗告訴玩家們,《刺客信條》系列回來了。

畢竟兩年的時間,對於「年貨」系列來說,太久了,不是麼?

本評測使用國行PS4主機,感謝索尼提供評測碼,現在國行PS4不鎖區啦,可以暢玩海外遊戲!


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