集換式卡牌遊戲該去向何處

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大家好!好久不見了。

關於遊戲我總有一些自己的思考,想來想去發現想說的話還有點多,於是就寫下來。

參考目前最火熱的卡牌遊戲——爐石傳說我們不難發現,目前集換式卡牌遊戲內的玩家所能在當前版本使用的卡牌都遵循一定的套路,而這類套路則來源自遊戲設計者的刻意設計,也就是說遊戲設計者通過設計一系列具備組合效應的卡牌來引導玩家使用此類套牌,因為此類套牌的組合使用要比一般情況下的單卡威力更大。

爐石傳說中琳良滿目的套路卡組

於是這類套路卡牌就成為想要獲得勝利的玩家的首選,對於想要獲得勝利的玩家,在一個版本能夠獲得較大贏面的套路卡牌就這麼多,因此這限制住了玩家的卡牌構築思路,也限制住了卡牌遊戲的自由度。

玩家為了獲得勝利而需要購買合成這些強力套牌。

當然對於遊戲公司而言,這是促進卡牌銷售的絕佳辦法,相對應的,設計師就需要絞盡腦汁去設計更多的新玩法,新套路,並定期更新給玩家使用。

從這一點上看,不是玩家在創建自己的玩法,而是設計師在引導玩家去按照自己的設計思路玩遊戲。

這會使得整個遊戲的趣味性,探索度越來越低。

不像是玩家在玩遊戲,而像是設計師在玩玩家。

對於遊戲玩家的不同追求,前人有過精彩的描述,以撲克牌的四種花色代表不同類型的玩家

成就型玩家(Achievers)——「方片(Diamonds)」——心理動機:獲得成就(Achievement within game context)

探索型玩家(Explorers)——「黑桃(Spades,有鐵鏟的意思)」心理動機:探索遊戲(Exploration of the game)

社交型玩家(Socialisers)——「紅桃(Hearts)」——心理動機:人際交往(Socialising with others)

殺手型玩家(Killers)。

——「梅花(Clubs,有棍棒含義)」——心理動機:強迫他人(Imposition upon others)

那麼以目前的遊戲環境來看,爐石傳說類型的卡牌遊戲滿足的就是成就型和殺手型玩家的訴求,而對於成就型玩家似乎能夠獲取的成就也會越來越低。

整個遊戲已經變成了一款服務於可以跟上設計師節奏,購買最新最強卡牌玩家的專屬遊戲,其他玩家卻幾乎毫無機會。

而對於這部分堅持下來玩的玩家,基本上都屬於殺手型玩家。

他們以強力牌組來碾壓弱者,從中獲得快感。

為了均衡這個問題,爐石也推出了狂野模式,競技場以及冒險模式來滿足探索型、成就型玩家的訴求,然而收益甚微。

以冒險模式為例,雖然暴雪的冒險模式設計的非常有樂趣,但是內容及其有限,打完一遍之後,大家基本上都不會再玩了,這點不僅是卡牌類遊戲的問題,幾乎所有遊戲都存在這個問題,可探索的內容有限,一旦通關,遊戲基本就結束了。

參考暴雪的王牌魔獸世界,我們也不難發現,每一部資料片剛開放時就會迎來一波用戶增長,而到了版本後期,基本上大多數人都選擇了AFK。

暴雪不得不繼續策划下一部資料片,再次吸引玩家。

魔獸世界1.0-6.0

魔獸世界7.0

魔獸世界8.0

不過話說回來,對於一款以玩家間對戰(PVP)為核心玩法的遊戲,劇情不是最重要的,而高自由度才是維繫玩家持續玩下去的核心。

這裡舉個例子:

英雄聯盟曾經風靡全球多年(雖然本人並不喜歡這個遊戲)。

我們可以發現,這種完全PVP玩法的遊戲也具備極強的重複可玩性,對比魔獸世界裡面的PVP內容戰場及競技場,其實英雄聯盟的難度、戰術、技能複雜度都遠遠不及。

當然LOL的觀賞性更強,電競賽事是這款遊戲風靡不可忽視的催化劑。

為何英雄聯盟的玩家要比魔獸世界的PVP玩家多得多呢?

魔獸世界中的PVP內容

英雄聯盟(俗稱LOL 擼啊擼)

這其中另一個主要原因就是:上手容易。

你要玩魔獸世界的PVP最少需要下載安裝60G以上的魔獸世界客戶端,創建一個角色,最少升到十級才能開始一場真正的PVP戰鬥,而在10級的戰場,由於大部分技能還沒有學會,裝備也很差,因此可玩性就無從談起。

相反,我們看到英雄聯盟的遊戲機制就對新手很友好,除了有豐富的新手教學環節之外,用戶幾乎直接打開遊戲就可以使用初始英雄或者免費英雄來玩上一局相對公平的遊戲。

而在遊戲內部,根據用戶自己的表現,隊友間的配合,即使你是一個新手,依然有可能獲得比賽的勝利。

這就是MOBA遊戲如此吸引人的一個重要原因。

另外,目前火熱的吃雞類遊戲——絕地求生,雖然表面看來和MOBA遊戲相距甚遠,但其遊戲機制也是完全一樣的,任何玩家都可以直接開始一局遊戲,所謂開局一個人,裝備全靠撿,只要你技術好,1級玩家一樣可以戰勝100級玩家最後吃雞。

這點上就降低了入門門檻,簡單而言就是大家都能玩,而且相對公平。

絕地求生(俗稱吃雞)

對比爐石傳說這類卡牌遊戲,我們發現,以目前的環境,一個完全的新手,基本上進入遊戲後是一窮二白的,在沒有一系列強力卡的情況下,你是無論如何也無法戰勝一個有強力卡的老玩家的,這就導致了新玩家留存太低,最後玩遊戲的都是老玩家。

這對於一款遊戲的發展而言是十分不利的。

新玩家沒有機會,老玩家百無聊賴,在暴雪保護新玩家的匹配機制下,新玩家和腳本戰鬥,老玩家和老玩家比拼套路。

老玩家沒有絲毫感受到虐菜的快感,新玩家也沒有感覺到這個遊戲的樂趣在哪,這種情況下遊戲很難持續吸引新的血液。

這對於暴雪這樣的企業是個問題,對於一般的小企業而言,就是致命的問題了。

不好意思,今天黑暴雪黑的有點多

另外再說暴雪的一款成天「要火」但毫無存在感的MOBA遊戲——風暴英雄

風暴要火!!!

說起風暴。

每念及此,無不痛心疾首。

不知道有多少次我在玩這個遊戲的時候被旁邊人問到,這啥啊看著咋和LOL那麼像呢?我只好略帶自卑的說,國產山寨國產山寨。

對方就會滿臉得意的說,我說咋沒見過,所有抄襲LOL的都是垃圾!

風暴英雄創新的團隊經驗共享,取消金幣與經驗,增加多張對戰地圖,相較英雄聯盟而言增加了更多趣味性與自由度,但是其為了取代金幣裝備系統而增加的天賦樹系統卻從根本上限制了自由度。

這不是暴雪第一次這麼做了。

我們很容易看到風暴英雄存在的問題與爐石如出一轍,由於固定等級固定4選一的天賦樹系統,使得一個英雄的玩法基本固定在兩到三個,設計師需要苦心孤詣為玩家設計一套可行的天賦配點方案,而玩家要做的就是從設計師設計的套路中選擇一種來玩,這種情況讓原本自由度極高的MOBA類遊戲變得缺乏活力,玩家無法藉助這個遊戲系統在PVP 戰鬥中發揮想像力,因為你只能按照建議的方式進行加點,否則你的英雄就是廢物。

這點上不得不說確實限制了遊戲的自由度,最少有一點,我點完的天賦是不能再修改的,因此玩家需要想好套路,才能愉快的遊戲。

天賦樹系統限制了遊戲的靈活性

那麼黑了暴雪這麼久,說回來。

我們要設計的這款集換式卡牌遊戲就是克服上述所說的自由度低、新玩家上手難的問題。

從傳統卡牌遊戲單調的牌桌布局中我們想做一些改進,於是我們想到了戰棋類遊戲。

戰棋類遊戲其實與集換式卡牌遊戲都來源於桌面遊戲,只不過在兩種遊戲電子化之後,走上了不同的道路。

雖然兩者都強調策略,然而戰棋類遊戲似乎對於用戶的要求沒有卡牌類那麼高,主要原因是戰棋類遊戲多數都是PVE模式,玩家不需要動太多心思就可以戰勝系統設置的怪物,而卡牌類遊戲主要是PVP,與玩家對抗,那比拼的不應該是簡單的數值碾壓,而應該是智商,反應能力,以及運氣。

傳統的戰棋類遊戲目前看來已經不是遊戲行業主流,從96年暗黑之父對回合制戰鬥模式的天才創新——從30秒一回合到一秒30回合,將傳統RPG單調乏味的回合制戰鬥模式改造升級成為即時戰鬥模式之後,大量的RPG遊戲都走上了即時戰鬥或即時回合制的道路,僅有少量的RPG作品依然在以傳統回合制的方式致敬經典——《金庸群俠傳》

國產RPG及沙盒遊戲經典——《金庸群俠傳》

在另一個層面上,傳統SLG遊戲的另一個重要題材——戰略類遊戲中的多數也逐步成為了即時戰略(RTS)遊戲,僅存的堅持傳統回合制的SLG中《文明》及《三國志》系列是其中翹楚。

下一回合總有驚喜

從這點上可以看到,雖然技術的進步使得回合制逐漸被即時制所取代,但回合制本身依然尤其自身的魅力存在,就我們看來,回合制淡化了對於玩家操作的要求,因此在較慢的節奏中,玩家可以將精力集中在對戰局的分析推演與策略的制定上。

然而對於戰棋類遊戲,如果是對戰模式,就要求對戰雙方保持最基本的平衡,這樣的對決才有意義。

而集換式卡牌遊戲則因為對戰雙方牌組不同,因此產生了更強的對抗性與自由度,使得遊戲更有樂趣。

基於這點考慮,我們希望將卡牌與戰棋類遊戲相結合,打造一款有趣的與區塊鏈結合的卡牌對戰遊戲。

今天的篇幅已經很長了,先到這裡。

下一期將繼續給大家講講我對遊戲這件事情的思考。

感謝大家寶貴的時間!


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