更加泛大眾化的生存手游《明日之後》PVE&PVP體系淺析

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文/ 南山

網易旗下生存新作《明日之後》自11月1日登陸App Stroe開啟預創建角色起,除了一直牢牢占據著免費榜榜首之位,目前也已闖進暢銷榜TOP5,表現十分強勁。

昨日,隨著《明日之後》上線安卓平台,開服即由於玩家過多而導致伺服器崩潰,到了下午筆者想進自己的伺服器時排隊數超過24萬,貼吧更是已有突破百萬排隊的區服……基本可以預見其「高開高走」的態勢還會持續相當長的一段時間。

本文主要就筆者這幾天對《明日之後》公測版本的實際體驗,簡單聊聊其爆火背後的基本PVE&PVP體系。

一、為何說《明日之後》更加泛大眾化?

文首有必要說明一點,《明日之後》的超高熱度主要還是來源於當下國內生存手游市場的空白現狀,同時憑藉精美的視聽體驗,以及融合了《七日殺》、《H1Z1》等多類老牌生存遊戲的特色玩法,成就了這款在生存手游的「集大成者」。

回歸正題,大部分生存手游基於其自由的玩法、特殊的末日世界觀和「活下去」的核心目標,一直都是一個比較硬核的品類,上手難度大,機制複雜隨機性足,休閒佛系玩家黏性較低。

但在體驗了《明日之後》之後,筆者發現網易從長線生存的角度切入,利用PVE地圖和PVP地圖區隔再加上涇渭分明的玩法,比較巧妙的剝離了遊戲的PVE和PVP內容,使得兩者之間的交集不算太大(但整體還是趨於鼓勵PVP),在一定程度上保證了生活玩家「有田可種」,戰爭玩家「有架可打」的共生狀態,也藉此保障了遊戲的基本用戶留存。

二、《明日之後》的PVE體系

《明日之後》的PVE體系分為兩大模塊:

資源獲取(採集&PVE任務&PVE戰鬥)→資源使用(製造物品&建造莊園&交易)

首先,《明日之後》的地圖設計比較複雜也比較用心,遊戲中目前有6個純PVE地圖(協議區),除了「快樂101」是類似主城的地圖之外,「秋日森林」、「白樹高地」等其餘地圖均產出不同的資源,並且有不同的氣候、怪物、隨機任務等等。

其中,暴雨、下雪等不同天氣會影響玩家的健康狀態和導致部分地圖資源產出發生變化。

在白樹高地寒冷的氣候條件下,玩家持續掉血

1.資源獲取

「採集」作為《明日之後》資源獲取最主要的途徑,幾乎占據了玩家一半以上的遊戲時長,因此也有不少玩家在社交平台吐槽自己就像一個「伐木工」。

採集物目前大體分為木頭、石頭、麻、果蔬四類資源,分別用來製造不同種類的裝備、家具、食物等等,其中每一類又細分為基礎材料及高階材料,在品質劃分上做了遞進。

值得一提的是,採集、製造、戰鬥三者都是有熟練等級的,熟練等級與玩家莊園能否升級密切相關,也會提供一定的屬性加成。

在PVE任務的設計上,《明日之後》明顯借鑑了MMO的套路,不僅有各個地圖的日常任務,還有營地(工會)任務、以及定時開放的活動等等。

不過,諸如「採石行動」、「營救NPC」等隨機任務的設定,以及完全兩眼一抹黑的「探索任務」還算有趣,稱得上是給玩家枯燥採集過程中的調劑。

至於PVE戰鬥,基本就是與野外的動物、感染者對抗,擊殺它們獲取獸皮、骨頭等資源,此外擊殺部分高級BOSS,會掉落裝備圖紙、金條等珍稀物品。

不過值得一提的是,遊戲的戰鬥系統沒有做得過於無腦,一些感染者和動物會有衝撞、撲擊、束縛撕咬等特殊動作,時不時還來個蛇皮走位,加上射擊在移動端的局限性,比較考驗玩家操作。

被束縛後需要快速點擊按鈕進行掙脫操作

2.資源使用

在資源使用方面,製造物品和材料交易就不多說了。

對休閒玩家來說,比較完善的「模擬經營式」莊園系統會是當之無愧的核心玩法。

莊園系統涵蓋了造房子、造家具、種植花草樹木、圈養動物等多種高自由度玩法,其中值得探索的空間很大,基本可以滿足休閒玩家的主要需求。

但比較尷尬的是,由於遊戲沒有純粹的PVE伺服器,而莊園系統恰巧是PVE與PVP系統為數不多的交集點之一,這一點會在下文中提到。

三、《明日之後》的PVP體系

《明日之後》目前有三張PVP地圖(交火區),分別是「遠星城」(單人&雙人自由PVP)、「動盪之城(營地抄家PVP玩法)」、「夏爾鎮(營地VS營地群體PVP玩法)」。

1.遠星城

遠星城是玩家接觸最早也最頻繁的PVP地圖,同樣也可以在該地圖進行PVE向的採集操作。

遠星城的地圖設計頗有意思,因為其與吃雞遊戲的地圖有許多相似之處,例如空投和大量的居民樓,而居民樓中雖然沒有槍枝彈藥,但會有許多散落在地上的物資箱供玩家開啟,同樣的裡面也有不少「感染者」存在。

遠星城的PVP十分自由,玩家在進入地圖後可以選擇開啟「和平」或「侵略」模式,和平模式下無法主動攻擊其他玩家,侵略模式下則可以。

主動發起進攻的玩家會被通緝,通緝期間其坐標會在地圖上展示,掉落懲罰加大。

此外在遠星城,「名望系統」的加入極大的刺激了玩家之間的對抗。

因為擊殺其他玩家除了可以拾取他人掉落的部分材料,還能獲得「名望值」,每周會根據玩家名望值的高低生成排行進行榮譽向的展示,並且發放遊戲物質獎勵。

遠星城的PVP機制其實跟早年MMO遊戲「殺人爆裝備」的模式有些類似,而且其營造出來的氛圍非常契合生存題材下「人人自危,相互懷疑」的感覺。

因為每當迎面走來一名玩家,雙方都會互相警惕,迂迴行走,因為沒有人知道他在與你擦肩而過後,會不會就在背後給你一梭子,搶走你辛辛苦苦收集而來的寶貴資源。

總結下來,遠星城有著很明確的鼓勵衝突機制,主動出擊的收益遠大於休閒採集。

2.動盪之城

動盪之城的核心玩法就是俗稱的「抄家」了,「抄家」也是為數不多與純休閒玩家掛鈎的PVP玩法,在《七日殺》等老牌生存遊戲中也屢見不鮮。

「抄家」玩法簡而言之就是玩家通過進入動盪之城,會隨機傳送到其他玩家的莊園,先後通過破解大門、破壞防禦裝置、破壞建築等形式進入家中,一般最終目的都是為了破壞「儲物箱」、「郵箱」、「金庫」掠奪資源,當然也不排除有惡意拆家的玩家。

從PVP設計上來說,該玩法可以極大的刺激玩家間的衝突,因為從心理學角度上來說,人都有「損失規避效應(Loss aversion)」,指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。

辛辛苦苦建造的豪宅被拆,珍貴資源也被一搶而空,這能忍?必須打回去!

不過對被「抄家」的休閒玩家來說,除了資源被搶之外,還需要耗費資源對建築進行再次維修,多重損失下打擊較大。

圖片來源:明日之後貼吧

不過面對「抄家」,休閒玩家也並且無路可逃,特殊的建築結構以及活用各地圖的倉庫寄存功能可以大大的規避被抄風險,畢竟抄家者也會評估其行為性價比。

3.夏爾鎮

夏爾鎮的PVP機制是以營地為單位的團隊型PVP。

匹配進入夏爾鎮的每個營地都有著自己的中轉站,供營地玩家儲物及休整,可以組織進攻其他營地的中轉站,進行資源掠奪,可以理解為團隊型抄家玩法。

除了團隊抄家的正面戰以外,由於夏爾鎮擁有豐富的資源、大量寶箱以及部分高級BOSS,所以更多的小規模團戰會集中爆發在「資源分配及搶占」上。

從單兵作戰到團隊會戰,《明日之後》通過三張地圖構建起來的PVP體系已經比較成熟,特色的地圖設計和隨機性更是加強了其深度,個人覺得《明日之後》的PVP系統才是遊戲的核心。

結語

可以看出,總體來說《明日之後》的PVE&PVP體系相對獨立,熱衷於採集與建造的休閒玩家基本可以不涉足PVP地圖,相對應的,熱衷戰鬥的戰爭玩家們也可以通過PVP更加簡單粗暴的去獲取資源和榮譽。

除了宏觀的PVE&PVP體系之外,《明日之後》還有更多複雜的細節很難一下說完。

在筆者眼中,《明日之後》的一切設計其實都有跡可循,非要說有什麼大創新其實很牽強。

但目前來看《明日之後》應該是國內體系最全面,玩法融合度最高的一款生存手游,其內容基本全方位覆蓋休閒用戶、戰爭用戶、社交愛好者、風景黨等主流玩家群體的訴求,也就是標題所述的「泛大眾化」,在生存題材遊戲中實屬不易。

當然,遊戲現階段問題也不少,最突出的就是「肝」,至少筆者體驗的這幾天感覺挺累的,為了提升莊園等級,瘋狂在營地和各地圖之間奔波。

其次就是「氪」的問題,中長期氪金度如何尚且未知,但6元首充禮包送UZI個人覺得有失偏頗,零氪黨還在拿刀和弓箭跟殭屍作戰的時候,6元黨已經開始突突突了,給玩家帶來的心理失衡感很強,我認為應該適當調整。

不論怎麼說,沉寂已久的中國遊戲市場,有這樣一款超高熱度的手游面世很不容易,只希望網易後續能夠傾聽玩家的聲音,做好內容優化和長線運營,用《明日之後》為中國的生存手游領域豎起一面新的旗幟吧。


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