關於自走棋你所需要知道的進階技巧

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首先是小科普:

很開心有代碼哥來分析真實遊戲機制,畢竟攻略只是我的經驗積累,而我本身對閱讀遊戲的lua毫無興趣,只能依靠看到的帖子的一知半解來理解,也歡迎大家來糾錯。

遊戲卡池:所有玩家共享,按照稀有度共有45 30 25 15 10張卡,每次roll卡刷出來的五張卡都會使得牌庫數量-1(實例的生成),刷出來後沒被購買、玩家死亡、玩家賣出都會把牌返還給牌庫,按照一星1張,兩星3張,三星9張返還,對於德魯伊則是兩星2張,三星4張(無論你怎麼合成)。

roll卡機制:都是先決定稀有度,然後再roll具體是啥卡。

(所以搜紫卡的時候,看見不要的紫卡可以先買,然後戰鬥開始後再慢慢賣,需要心算利息,會稍微提高目標紫卡的出率,橙卡同理)

回藍機制:根據隔壁代碼分析貼的說法,一星卡可能存在攻擊力不足,需要攻擊裝回藍,一般其他情況攻擊裝不會帶來回藍的收益。

同倍率同種類的回藍裝不疊加。

受到攻擊時最快的充能方式,二級卡單前置基本上能夠穩定先手(被巨魔 獵人集火會瞬秒,被人類沉默除外)

裝備:非dota玩家注意,可以鎖定裝備合成,防止合出不想要的裝備,僅在信使裝備欄有效。

(前期有一點很重要的是,你覺得你會賣誰,請把他裝備滿上,提供前期的戰鬥力,然後再取出來)

刺客AI:邏輯是如果攻擊範圍內沒有敵人,就會跳向最深最右邊的敵人,普通卡的AI:跳向最近的敵人。

注意:存在一種大跳機制,即有時候最近的卡離得過遠,會一次跳3-4格,普通情況一次只跳一格,我最喜歡放一個底線2級敵法,如果來刺客了就削刺客藍,否則會第二時間進場,規避傷害並削敵人前排藍。

−自走棋戰鬥階段的行動機制 ...

刺客AI:說到刺客單位的移動規律,首先要解釋清楚自走棋戰鬥階段的行動機制。

自走棋的戰鬥階段,每個戰場內的敵我棋子均是按照各自單獨的AI流程化行動的,具體到每個棋子的單一「行動輪」的流程,大體是這麼一個順序:

使用物品——判斷是否釋放技能——決定是否攻擊——如果不能攻擊則移動

所以3龍開場一般是精靈龍、龍騎直接開大,毒龍如果在技能範圍內有敵方單位也會先開大再攻擊/移動。

棋子的移動分為2種移動形式:刺客、非刺客。

刺客的移動方式比較簡單好理解,大體上來說刺客會移動到它能夠移動的敵方最深行的可以攻擊到敵人的格子。

為了方便說明,我把每個棋盤按照從下到上每一行定為行1,行2,...,行8,從左到右每一列定為列1,列2,...,列8(我方最後排是行1,敵方最後排是行8)。

那麼

我方刺客的移動判定機制是從行8到行1,每一行內列8到列1(雙重for循環,稍有編程知識者很容易理解)順序檢索,如果某一格滿足1)為空 2)可攻擊到對手棋子,則選定此格作為下個移動位置。

敵方刺客的移動判定機制類似,是從行1到行8,每一行內列8到列1順序檢索。

簡而言之,刺客在需要移動時並不是跳往「最遠」的敵人身邊,而是儘可能跳往敵軍「最深」行。

[sikar319的代碼分析]

單體技能AI:末日和[Lina]的技能AI,這兩個大招30%的幾率從可摧毀列表(大體可以視作當前棋盤內存活的所有單位的一個列表)中選取一個隨機敵對單位(可以是召喚物)釋放,70%的幾率選取可摧毀列表里位置最靠前的等級最高的敵對單位。

這裡有兩個例外,一是最大魔法量為0的單位(只有被動的英雄以及召喚生物)始終視為等級1;二是不會選擇已經中了末日的單位(沒錯,如果中了末日大,你甚至有70%機率免疫[Lina]大,因為地圖作者把這兩個技能AI寫一塊了

−所有技能的AI:

自走棋的技能AI細分為16類,我這裡簡單引用下代碼說明:

釋放技能:11=新沙王,0=被動技能,1=單位目標,2=無目標,3=點目標,4=自己目標,5=近身單位目標,6=先知在地圖邊緣招樹人,7=隨機友軍目標(嗜血術),8=隨機周圍空地目標(炸彈人),9=血量百分比最低的隊友,10=等級最高的敵人(末日),12=小小投擲身邊的敵人到最遠的格子,13=自己為中心的點目標,14=[pom]特殊目標,15=slark跳躍

幾個特殊AI為

11=新沙王,對應沙王、水人

6=先知在地圖邊緣招樹人,對應先知,蝙蝠(火焰路徑),後者未實裝

8=隨機周圍空地目標(炸彈人),對應炸彈人,劇毒術士

9=血量百分比最低的隊友,對應全能騎士,[LOA]

10=等級最高的敵人(末日),對應末日,[Lina]

12=小小投擲身邊的敵人到最遠的格子,對應小小

13=自己為中心的點目標,對應隱刺

14、15分別對應[pom]和小魚

單說末日和[Lina]的技能AI,這兩個大招30%的幾率從可摧毀列表(大體可以視作當前棋盤內存活的所有單位的一個列表)中選取一個隨機敵對單位(可以是召喚物)釋放,70%的幾率選取可摧毀列表里位置最靠前的等級最高的敵對單位。

這裡有兩個例外,一是最大魔法量為0的單位(只有被動的英雄以及召喚生物)始終視為等級1;二是不會選擇已經中了末日的單位(沒錯,如果中了末日大,你甚至有70%機率免疫[Lina]大,因為地圖作者把這兩個技能AI寫一塊了...)。

吃末日和[Lina]大招的機率和單位的當前藍量沒有任何關係。

[sikar319的代碼分析]

結算順序:戰鬥結束+1塊,回合開始+1經驗並結算利息,然後再根據當前等級roll卡,例如5級7/8,下一回合將會刷6級的卡牌機率。

同時,pvp戰鬥回合也會根據勝負來買賣卡貪利息。

延遲死亡:最延緩死亡的方式是你需要在戰鬥結束的一瞬間離所有敵方單位越遠越好。

-TP並對角線反向跑並沒有用

−死亡回合具體代碼邏輯 ...

這應該是傳的最廣的一個謬誤了, 就連imbatv的比賽也有一堆人在用 。

說明一下,信使的死亡以及死亡時間和死亡之爪的動畫沒有任何關係。

我來按順序解釋下信使死亡回合具體發生了什麼:

1、回合結束結算,此時場上剩餘的敵對棋子會顯示一個勝利動畫

2、每個剩餘敵對棋子對我方信使釋放一個死亡之爪的動畫(無傷害)

3、計算一個死亡延時時間t,這個時間t由我方信使和可摧毀列表最後一個單位的距離所決定,距離越遠t越大。

所謂可摧毀列表最後一個單位就是場上剩餘敵方單位里位於該列表最後的單位。

4、統計棋子所受傷害

5、開始一個計時器,計時器時長為t

6、計時器到時,此時計算信使血量能否承受所受傷害,如果不能,進入死亡結算

7、強制殺死信使,在信使頭上顯示對應傷害數值,完成死亡結算

8、同步數據(相當於將死亡時間上傳伺服器)

如何延遲死亡?你需要在戰鬥結束的一瞬間離可摧毀列表最後一個單位越遠越好。

關於這個細節如果還想聽更詳細的分析,我可能以後會單開一帖分析這個可摧毀列表的具體機制

[sikar319的代碼分析]

騎士的盾:2/4/6騎士的盾都為每三秒獨立判定,機率均為30%,開戰前三秒一定不會有盾,因此騎士一般會壓底線放置。

刺客之跳刀/大根:刺客在拿到新玩具之後,總是喜歡先玩玩新玩具,例如三龍跳刀毒龍會先愣一下,使用跳刀再噴毒,大根[TA]也會先愣一下,電了人再跳或者被敵方刺客騎臉,所以對於這類道具有時候需要慎重

野怪回合的連勝/連敗:野怪回合雖然不會斷連勝/連敗,但是連勝/連敗的獎勵還是會照樣發放。

所以才有天胡13回合升7的說法,可以保證14回合打過之後,15回合也吃一次連勝獎勵(打不過野怪才會有連敗獎勵)。

血量扣除:觀測結論,卡的等級/2向上取整,例如1,2級1血,3,4級2血……召喚物同理。

(卡的等級也是賣掉卡返還的價格)

補充多個同種三星卡(德魯伊向):當棋盤戰場上有三星A卡之後,搜牌時一定不會再刷出A卡,所以對於德魯伊而言,當場上有3星小鹿/利爪德魯伊的時候,如果將其放入後排再搜卡,則能繼續理財/第二張三星熊德略娛樂向

補充經濟快乾枯時的細節:當後排格子數目充足(通常為進入決賽圈的時候),3張相同的2費以上卡不需要進行合成操作,等待湊夠6張再一口氣合成3星。

在多面聽的情況下能夠及時原價賣出,湊出需要的錢。

目前版本的小BUG:戰鬥開始後購買的棋子會被月刃和各種彈彈樂影響,這大約需要[@萌小蝦]?也許有時候會用到這個技巧來吃[lich]大?

主流流派介紹:

大娜迦 med 美杜莎 蛇髮女妖 一姐:單獨拎出來,無腦拿,2星後啥陣容都能在不破環羈絆的情況下塞進去

獸人三法:法師的核心是電棍,四獸三法顧名思義就是四個獸人(後期可以退獸王和斧王),三法一般是加冰女和光法,外加傷害是魔法的得力幹將 例如 船長 影魔 飛機 潮汐,個人認為缺單體輸出可以加二級[Lina]

遠古六法:法師的核心是電棍,六法師的話,意味著從7個法師中剔除一個,對我而言藍胖沒三級就剔除,否則剔除精靈龍,因為六法實在太怕被先手了。

精靈三刺:核心是熊德大樹和[TA],一般是前期不順走連敗轉出來的流派,嚴格假賽連敗的話,大約在13回合左右7人口 50錢,然後看自己剩餘血量決定發力。

成型標誌是能夠打過15波的五狼,然後血量壓力不大的話,就可以每回合靠13塊搜卡,什麼時候連敗斷了就正式發力。

但是這個版本對賣血流不是很友好,建議堡壘以下最好別走賣血流,建議走弟弟存錢流,5/6人口按常規時機升一下,然後慢慢憋錢,被血入就花到30-40塊

六刺:emm,這個也需要熊德大樹和[TA],但是沒精靈三刺那麼吃,理想的陣容是熊德大樹,[PA][TA]沙王,享受2野獸和3精靈的buff,個人玩的很少給不出建議

三龍六騎:核心二級龍騎士,次核心二級毒龍。

前期比較胡然後中期能湊出除了蝙蝠龍騎的四騎士(帶三龍的龍騎也行),然後就開始漫漫的尋龍高手,二星毒龍的輸出還是挺可觀的,而且根據我的觀察,毒龍自身也帶一定的魔抗,所以能夠在aoe中活下來完成第二發98k。

巨魔騎:掛件核心巨魔,輸出核心三星[爹媽]。

這是一套被開發出來後迅速被大眾熟知的體系,四騎士不帶龍騎全能,8人口帶[NEC],9人口要麼版本之姐,要麼強湊個三術士,或者第二個二星[爹媽],法師太多了考慮二級薩爾。

四亡靈需要10人口([dp][lich])

巨魔戰:核心巨魔,前排有獸人戰士撐著,後面是四個巨魔,因為我很少走戰士,這個流派也玩的很少。

娜迦戰:核心是高質量6戰加大娜迦,國服大家對於狼人 海萌 大魚人等卡的抓位不高,這套戰士便是瞄準了這一點,利用雙娜迦buff加強的檔口,組成6戰2娜迦,對於戰士有15甲+30魔抗,突出一個肉。

攻擊方面有野獸10%的攻擊buff和一姐20%的物理易傷,這個流派主要輸出靠平A,所以野獸buff的收益約等於輸出10%、通過[doom]克制高等級卡(2星紫卡橙卡),船長一姐群控,面對各種流派都有不錯的表現,然後依靠3星堆來無視人口差距挑戰,我個人試了很多把,對於期中的節奏運營還是不熟練。

也有一個變種就是帶敵法師和TB的娜迦6戰,也是利用了TB沒有人拿的思路,迅速找到3星。

前排的坦度足夠支持到TB變身收割。

03-08更新:剛剛看了FG的8人口精英戰,在場外沒有劍聖獸王的情況下採用2獸人的方式而去掉了巨魔,因為這兩張卡均為2塊,在8人口仍擁有極高的搜索機率,湊出兩個3星

03-10更新:感覺稍微掌握了一點節奏,大約就是想辦法帶著良好的經濟血量上8,然後視情況搜爆(緩慢搜或者快速搜),等合出高質量2星卡之後再考慮憋錢上9。

大招戰:核心是二級橙卡,弟弟存錢流的一種發展方向,大概就撿撿沒人要的戰士當前排,主要輸出全靠橙卡擔當,當然戰士能三也不錯。

地精:核心是炸彈人爺爺,非地精開很順速9或者8人口來炸彈可以考慮玩,極度克制所有精靈/刺客體系

精靈德魯伊/奶德:核心是快速三星所有德魯伊,輸出核心三星luna[媽],靠[NEC](可選) 小鹿 大樹三個奶,luna[媽]做持續輸出,比較克制三法,因為一旦沒清掉就能抬回血線,luna[媽]也保證了精靈內戰的無視閃避的輸出,比精靈刺更快更容易成型

精靈三龍:核心是龍騎和[TA],穩定性遠不入其他精靈,但是後期能力最強,視龍騎和[TA]的等級決定是否需要3刺

亡靈獵皇陵獵忽必烈:我真不知道獵人的核心是啥,三星小黑?三星火槍?三星獸王?隨著3獵人的削弱和亡靈BUFF的削弱以及一姐的搶手,我覺得在7-8人口的中期激烈對抗中很難勝出。

我就說我不會玩怎麼的反正我不會玩,但是上分的話也可以不需要掌握,隔壁也有[單精靈刺的上分流派]

精靈獵:理由同上,另一個理由是我真的不喜歡[pom]這張卡,防守方[doom]和神滅斬KS數見不鮮,而遠在天邊的穿雲箭更有射屍體,本來攻防的隨機性就比較大(雙方都有潮汐那是完全未知),我無法相信一個上下限差距如此之大的卡(還是三塊)。

(不包括後期風行+美杜莎+潮汐的6精靈3獵人變種)

D精:4級2/4開始發力搜卡直到6人口的新興流派,是一種很新穎的思路,但也需要注意很多細節

註:9精靈 9戰士 9刺客 6術士 野獸不做討論

人口與節奏timing:

小科普repeat:結算順序:戰鬥結束+1塊,回合開始+1經驗並結算利息,然後再根據當前等級roll卡,例如5級7/8,下一回合將會刷6級的卡牌機率。

同時,pvp戰鬥回合也會根據勝負來買賣卡貪利息

一般而言,前期不是想轉連敗的話,在4,5,6三個回合中總會研讀棋譜一次,以下簡稱升一次。

然後在第八回合,如果錢少於10或者大於等於15,也升一次,至於7-8人口的時機我認為不是那麼固定不變的。

[隔壁瓦娘給出了他的timing],不過我自己干過想保連勝20塊3/16升7,25塊強升8然後馬上就被斷了。

決於你是否連勝並想維持和多上一個人口對於你現在的提升有多大。

在知道了主流卡組的核心之後,第二件事情就是需要知道主流卡組的成型期,強勢期和弟弟期。

精靈刺:精靈刺如果走連敗的話,一般13回合左右要7人口50塊,然後開始搜卡,一般是強湊6精靈再加一個刺客或利爪德,血量多還可以繼續貪連敗,靠每回合的13塊收入搜卡,但是15波的狼漏得多的話,裝備實在缺的太多了,因為第十波的石頭人一定也打不過。

在6精靈一級的時間點會因為沒有裝備而且一級的風行[TA]都太過脆弱。

大概全部卡兩級,先知大樹三級可能能夠在8人口期吃一波連勝,過了30波開始乏力,要麼做三星卡,要麼貪科技搜二級橙卡,不過一般這個時候已經能夠恰爛分了,或者早早臉一黑就滾了。

但不是很建議走連敗,這個版本大家都會板命,不能保證鎖血就會出門。

巨魔騎:標準的7人口就是四騎士四巨魔,雖然四騎士不一定需要標準的那四個,但是在8人口的情況下,加上[NEC]的雙亡靈一定需要[LOA],[爹媽]下不了,蝙蝠更下不了,所以是一個相對固定死了的套路。

9人口要麼外掛一姐,要麼掛個廢物鍊金湊吸血……但都挺差強人意。

我個人傾向上第二個二星[爹媽],因為10級的搜二級卡機率下降,所以在9級需要找齊三星爸媽,那套理論上的10人口4亡靈[dp][lich]很難湊出來,可能在低端主教局能夠拖到那個時候吧……外面有法師的話,[NEC]和巨魔需要儘快2級,不然吃不下aoe……

三龍六騎:隨著龍騎士的削弱,核心的輸出下降了不少,但仍是一個不錯的體系,按照隔壁瓦娘的說法,也是一套優勢卡組,因為騎士實在是太貴了。

雖然龍騎一星毒龍二星也有不錯的輸出,但是龍騎沒二級還是缺了太多輸出了。

中期有好幾種過渡方式,四騎士雙亡靈加點兩星卡,或者四騎士三龍。

九人口能夠形成三龍六騎外加[NEC],有雙二星龍騎則下[NEC],應該是後期最強卡組之一……

娜迦6戰:通常而言,娜迦六戰是一個撿別人不要的卡速升3的流派,8人口足矣。

但是在外服請注意觀察其他對手,外服的人特別喜歡海萌,狼人,船長,美杜莎,[doom],哪怕玩個法師也要海萌+狼人湊個野獸???一般而言,大魚人是不會有其他人爭搶的,核心思想大致是靈活的利用三戰士六戰士達到8人口,再瘋狂搜卡,不斷地提升卡的星級,由於6戰士15甲和2娜迦30魔抗以及高星級帶來的高血量,整個陣容特別的肉,而對於精靈刺[doom]爸爸會給[TA]父愛,而對於法師,2娜迦buff下的三星怪是AOE清不掉的。

不過剛上8人口,大魚人 海萌2級,紫卡一級的階段特別顯得脆弱。

發力期與節奏點暫不明,留待其他人給出攻略。

03-10補充現在娜迦6戰玩的人變多了,由於8人口對單卡質量要求較高,多家同樣的戰士很容易互相卡住,造成互卡三星共同滾粗的局面。

要麼及時避開,要麼熬死對手再搜。

遠古六法:隨著2娜迦的增強,6法師的棄案又可以被重新採用,主要適合於三法快要臨近決賽圈,而對手起了2娜迦導致AOE傷害不足的情況,因為正常情況下多為獸人三法,而三法一般有4個,冰女電棍光法巫妖,只需要再加兩個法師即可,在現有法師難以提升的情況下,可以考慮果斷轉型,進一步擴大AOE的傷害,或者在前中期擁有了足夠強硬的前排,也可以快速的組建6法,但對於精靈龍請慎重,一旦快速波讓掉先手,6法將會瞬間崩盤。

還有一種情形的六法是因為場上法師太多,電棍光法等核心輸出卡難以湊到2級,而其他法師能夠快速搜索到,為了彌補低等級三法的傷害轉出的六法,這種六法不如上述的成型三法轉六法穩定,但是也是對局勢判斷後的一種妥協。

[Lina]在多次加強後已經算一張不錯的卡了……(如果能及時放大就是一張優秀的卡了)

地精:炸彈人爺爺!實在想玩可以在後排掛著2級的小地精等搜到爺爺,中期基本上要依賴其他體系存活。

獸人三法:我真的覺得沒太多好講的,大概就那樣吧,應該是非新手人人都會

獵人體系:我不會我不是我不玩

D精:4級2/4開始發力搜卡直到6人口的新興流派,尚且對於皇后局低至堡壘局的實用性尚且存疑,但確實是一種很新穎的思路,也需要注意很多細節等我有時間開個皇后號去驗證下

在高端局一般都有7-8人口必須決定流派成型的壓力,如果繼續一堆無羈絆的低費2星怪很容易被把把血入。

所以必須快速敲定流派,而相對低端局的成型壓力不會這麼大,因此越低端的局越適合貪利息

吃雞三角形:

戰力 血量 經濟至少占一頭

例如空城就是典型的血量轉化為經濟優勢,然後又將經濟優勢轉化為戰力快速抬人以達到恰爛分的目的。

運氣好也能恰雞。

天胡哥的最大優勢就是血量優勢,經濟如果不斷連勝也將會是巨大優勢,在前面兩個前提下,可以反推其前期的戰力也是極為優勢的。

戰力優勢很難講,需要對敵我陣容的戰力有很明確的判斷,堡壘局+的憋一波錢馬上跳人口就是為了保證戰鬥力。

戰鬥力碾壓的話,能夠鎖血很久,哪怕經濟已經被榨乾也能夠靠著每回合5塊的低保緩慢恢復。

而對於一般介於天胡和空城的普通玩家而言,最重要的是觀察他們玩的流派,儘可能的去避開他們。

對於空城,別人早早搜卡,把你的關鍵紫卡都拿光了,對於天胡,跟你走同樣流派,就算戰鬥力不如你也有血量優勢,同流派對打被入也不會太多(一般情況),而他憑藉血量優勢在後期貪利息,你沒有血量,沒法貪利息也會最後被天胡搜卡追上反超。

所以最重要的一點是儘量跟他們玩不一樣的陣容。

如何觀察將會在後面的部分說明

站位與陣型:

主流陣容的陣型

陣型之打野:對於野怪需要牢記每一波是什麼怪,15波的前後排倒置,30波的集合分攤,35波的單體控制+8碼分散,40波的血入部落(謎團爸爸)。

這一點對法師而言尤其重要,打不過野損失血量倒是其次,缺了不少裝備對後期團戰的勝負影響很大。

所以一定要學會注意上述關鍵野怪波,及時調整站位,打完之後再及時調整回去。

法師之光法:光法就是個演員,在他的眼中,一個膽敢調到後排的刺客優先級遠遠大於密密麻麻的地方前排,對於光法的陣容基本都是光法縮最角落裡,最大程度的提高光法的下限。

刺客之沙王/水人:沙王和水人二級後可以放前排當坦克用,因為2級所以基本能夠第一時間放出技能,然後切入地方後排,至於有沒有第二套就隨緣了。

精靈刺:大樹先知頂前排當坦克,女王則第二排,如果是沙王則1級壓底線,2級放前排。

對於[TA],1級的[TA]建議也放第二排不讓她跳入切後排,2級的[TA]隨便後置。

常規一般是風行 敵法和四個精靈(大樹先知[TA][PA])

騎士:由於騎士的盾不會第一時間開,所以騎士一般有三種陣型。

一種是2X4的壓底線的兩排,前排在前,輸出/奶在後,一種是3X3的九宮格壓底線,保護最核心的輸出在最裡面,還有一種是4 1/2 4的陣型,兩個角落分別放兩個核心輸出,中間上面放薩爾/謎團 中間底線放[NEC]。

−我一般用2X4 ...



−偶爾也會4 1/2 4:



反制刺客:個人絕活是壓底線的二級敵法,而塞不了敵法的一般陣容則是選擇一個最不重要的前排滾到關鍵後排的後面,例如戰士+影魔,影魔後面扔一個1級斧王,獸人法,壓底線的光法冰女右側扔一個斧王,如果外面[TA]太多,建議扔劍聖快速破掉折光,六戰士扔一個一級的小戰士(非船長[doom]等重要角色),在巨魔身後。

或者常規的抱團陣型,都能夠對刺客有一定針對作用一級的影魔被2級BH兩刀就沒了。

補充戰士陣型:通常因為戰士絕大多數都為近戰,所以一般為一字型的排開。

一般分為頂格第一排(有2級美杜莎之後美杜莎第一排,戰士第二排)和壓底線最後一排排開,美杜莎放第二/三排,利用前面所提及的大跳機制來讓戰士迅速切入。

陣型的博弈:陣型集中可以防刺客但是如果吃了大量AOE,那麼會將陣型分散或者派一個高等級的勇士帶跳刀或者高級的刺客切入對面,去騙船長/薩爾/謎團/光法的技能。

敵法的對位與被對位,4人類的對位與被對位,都是需要注意的細節,卡著最後5秒換位置之類的。

還有很多需要注意的情況,比如單2級潮汐被獵人 巨魔秒,如果給了護甲裝則穩定開大之類的。

這種很細節的東西只能靠自己反思每把的站位,很難具體到普適的情況,輸了一把然後學會了一點點細節也是挺好的。

團戰的隨機性其實也挺大的,但是基本的對位是需要做到的

看我七十二變:

核心卡與如何轉型

首先需要牢記各種流派的核心卡,在前期回合儘可能多的購買一些強卡在後面放置,不要為了貪1塊的利息不買卡,買的卡越多,未來才會有更多的可能性。

在知道了各個流派的核心卡和核心卡的數目之後,可以算出牌庫中剩餘多少核心卡,再據此決定是不是朝這個流派轉。

但是機率只是一方面,發牌員給你啥才是真正重要的,不過要對於核心卡有正確的認知,不要來了毒龍精靈龍玩三龍,來了三巨魔就玩巨魔騎。

真正能夠稱之為核心的卡,才是真正能夠成功轉型的關鍵。

另外一部分是要觀察場上的其他所有人,依據觀察來決定轉什麼流派,(這裡就隱含了要求能夠看出別人想玩啥流派,以及知道流派之間的克制關係)真的開始碼這部分的時候,我覺得似乎也很難用語言來描述。

也許狀態機可以!但是也要很多種狀態才行所以進入下一部分的重點,觀察你的對手!

知己知彼方能百戰不殆:

以前下棋的時候邊肝FGO邊玩現在全程觀察別人之後吃雞率提升了不少反正我也不玩國服,不怕教會別人針對自己

前文已經提到了,最需要提防的是最上面的天胡哥和最下面的空城哥,但是並不意味著只需要注意這兩家就行了,雖然確實需要重點注意這兩個梯隊。

在前面無聊的時候,就把全部7家的信使挨個戳一遍,一是看看別人身上有啥裝備,二是看看別人的等級和藍量(金錢)。

對於高科技高經濟的人則再仔細觀察一下陣容和戰力,評估本局對於自己的威脅如何,然後納入重點觀察對象。

特別是戰鬥開始階段之後,如果對自己家的情況心裡有數,就可以全程觀察他守家的戰鬥場面,當然在自己被入的情況下,去找入自己的那家,然後發現那家也被入了,就需要把聊天記錄翻開,查看是誰入的入了你的那個人,納入重點觀察對象。

對於與自己相同流派的對手,但是血量經濟不如你的情況下,重點留意一下他核心卡的等級,判斷牌庫後來決定是否需要搜卡。

更一般的策略是,轉升科技人口,等熬死他了再來搜,只需要注意他什麼時候出局即可。

這個遊戲的操作性還是略微有一點的,畢竟每回合只有30秒的時間,需要快速搜卡,反應,搜將,合成,擺陣,瞎子/假賽主播真的太多了。

希望能夠在準備回合開始前就想好自己這30秒要幹啥,然後快速完成之後,跑去重點觀察對象那裡圍觀他的信使。

升級和搜卡都會有很明顯的特效,由於自己快速完成操作,就有時間看那些選手慢慢糾結。

對於余錢遠超過50的選手,可以在戰鬥回合繼續觀察,如果後排的格子沒有塞滿的話,他搜卡/升人口的抉擇還是會展現在你眼前的。

如果是相同流派的玩家,就可以做與他相反的抉擇,他搜卡並找到了,我就升人口找橙卡去針對,他貪人口我就偷偷發力搜卡,把他缺的關鍵卡優先搶掉,或者看他板凳上的聽牌狀態的核心卡,遇見了不損失利息的情況下買下來留作紀念。

等幾回合之後發現板凳已經合出來了,再灰溜溜的賣掉即可。

這些操作都是你有餘力才能夠完成的。

當然觀察別人的前提是自己能夠完成這一回合計劃好的事情,手殘操作不過來的話,絕對以自己家的發展為重。

如果你準備階段是打算存錢的話,在掃過新刷的5張卡之後,就可以馬上切換到你的觀察對象家裡,觀察他這個準備階段在幹嘛,理解他的行動方針和目的,再制定策略。

(所以這一部分的要求更高,要求能夠通過信使的讀懂對手的想法,但是如果你有餘力,並且能夠做到的話,肯定對於場上局勢的判斷更為精準)

那麼對於成為天胡哥和空城哥的情況則需要另外分析:

天胡哥:

需要觀察場面上半梯隊的戰鬥力,評估其戰力,然後模擬是否升人口之後能夠維持住連勝,再決定是否需要花大量代價升人口或者聽對子的情況下搜卡。

如果發現即使升了人口也打不過,就安心吃利息,連勝被斷也無所謂。

畢竟血量還很健康,甚至還想慢慢吃點連敗,靠積累的連勝比其他人都更快速的存出50塊坐享利息。

連敗哥:

需要觀察場面下半梯隊的戰鬥力,評估其陣容在進攻我方的時候能否打不過,需要動態的根據最弱的戰鬥力調整上場人數。

同時觀察其他連敗玩家的意圖流派和經濟,看自己是否有優勢,有優勢則無視之,沒有優勢則在發力階段想辦法避開完全同樣的陣容,避免互相卡死雙亡。

補充搜卡的timing:

搜卡的時機一般需要自己掌握,我認為的一般搜卡時機為:

1.多面聽且能迅速增加自己的戰鬥力

2.連續被血入且1星卡太多必須增加自己的戰力

3.同流派的玩家剛好被淘汰

各個信使等級的不同稀有度卡的機率可以在遊戲內滑鼠懸停D查看,由於前面已經介紹了每一次的5張卡都是先roll稀有度再roll具體是什麼卡。

所以對於一個目標卡而言,它的搜索機率是:牌庫中此卡的剩餘數目/(牌庫中同費用的所有卡剩餘數目-同費用已經3星的卡剩餘數目)

對於分子:一般很容易根據場上的卡,判斷剩餘的卡的張數。

對於分母:需要注意的就是當不同流派的其他玩家存活的時候,由於他們也會占用相當數目的卡牌,等於壓縮了總的牌庫,比你在決賽圈時搜卡擁有更高的機率

對於同流派的玩家的死亡:等同於分子分母同時加上了一個數,可由計算可知,提高了搜索卡牌的機率

對於三星的卡不再刷新:新興流派D精極度依賴多張1費卡,當他們做出某張1費卡之後,其他一費卡的刷新機率也會提高不少。

而且因為一費卡每種都有45張,所以對他們而言,去除一種一費卡帶來的搜索效率提升是很顯著的,同理奶德在3星小鹿之後,搜索到敵法的機率也會稍微變高,娜迦6戰也可以利用這一機制,採用更多2費卡,來使得在做出3星之後更容易繼續做出更多2費三星卡。


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