大隱藏的歷史 巫醫的套裝的演變和節奏

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【巫醫/巫醫/WITCH DOCTOR】

【祖妮瑪莎的縈繞/祖尼瑪薩之魂/Zunimassa's Haunt】祖瑪套、祖套。

【演變】

V1.0.1:巫醫的第一個套裝,塬名為Zunimassa's Spirit。

頭胸鞋戒副5件套。

2件:+130智力;3件:+55全元素抗性;4件:每次擊殺時獲得10點法力。

V1.0.4:更名為Zunimassa's Whispers。

特效有調整。

2件:+130智力;3件:+55全元素抗性;4件:每次擊殺時獲得10點法力,法力恢復率每秒提高20點。

V2.0.4:更名為現名Zunimassa's Haunt。

特效有調整。

2件:+250 智力,每次擊殺時獲得30點法力;3件:法力恢復率每秒提高7.50點,+75全元素抗性;4件:你的鬼娃大軍會持續到他們死亡為止。

V2.2.0:增加手套,變成:頭胸手鞋戒副6件套。

特效有調整。

2件:每次擊殺時獲得30點法力,+250智力;3件:+75全元素抗性,法力恢復率每秒提高7.50點;4件:你的鬼娃大軍會持續到他們死亡為止。

6件:你的法力消耗技能擊中敵人時,可使你寵物對該敵人造成的傷害提高100%,持續4秒。

V2.2.1:增加褲子,變成:頭胸手褲鞋戒副7件套。

特效有調整。

2件:你的鬼娃大軍會持續到他們死亡為止;4件:每擁有一名鬼娃,你和寵物所受到的傷害就會減少2%。

6件:你的法力消耗技能擊中敵人時,可使你寵物對該敵人造成的傷害提高275%,持續4秒。

V2.3.0:2件特效有補充。

2件:你的鬼娃大軍會持續到他們死亡為止,鬼娃大軍的冷卻時間縮短80%;4件:每擁有一名鬼娃,你和寵物所受到的傷害就會減少2%。

6件:你的法力消耗技能擊中敵人時,可使你寵物對該敵人造成的傷害提高275%,持續4秒。

V2.4.0:6件特效有調整,提高增傷率,延長持續期。

2件:你的鬼娃大軍會持續到他們死亡為止,鬼娃大軍的冷卻時間縮短80%;4件:每擁有一名鬼娃,你和寵物所受到的傷害就會減少2%。

6件:你的法力消耗技能擊中敵人時,可使你寵物對該敵人造成的傷害提高800%,持續8秒。

V2.4.1:4件和5件特效有調整,提高減傷率和增傷率。

2件:你的鬼娃大軍會持續到他們死亡為止,鬼娃大軍的冷卻時間縮短80%;4件:每擁有一名鬼娃,你和寵物所受到的傷害就會減少3%。

6件:你的法力消耗技能擊中敵人時,可使你寵物對該敵人造成的傷害提高1500%,持續8秒。

V2.5.0:PTRing......,繼續提高增傷率。

回顧這個巫醫與生俱來的套裝的演變,從2.0.4開始才出現真正有特色的特效「主動鬼娃常駐」,到後來的增減傷的機制,也主要圍繞鬼娃作文章。

如果用兩個字作為這個套裝的簡稱的話,「祖套」是大家常用的叫法,但這個叫法其實是一個字。

叫「寵物」本來是合適的,因為這個套裝就是針對寵物的,但也可能不合適,因為還有其它套裝對寵物技能有效。

叫「鬼娃」容易令人誤會套裝的有效範圍。

從國服翻譯里拿兩個字「祖魂」,有點怪怪的。

zuma是一款著名的以印加文明為背景的小遊戲,也是一位著名的非洲黑人先生——南非總統的姓或名,也可以看做是Zunimassa的簡稱。

巫醫好像是印加與非洲的融合體,這個套裝是巫醫與生俱來的唯一的套裝,代表了巫醫的身份,那就用zuma作為這個套裝的兩字簡稱吧:祖瑪。

至於一字簡稱,那就是「祖」了。

【節奏】

祖瑪套的減傷綁定了鬼娃,包括了8隻主動鬼娃和15隻被動鬼娃(另外4隻吉德賓被動小鬼娃則基本被遺棄)。

可以觸發被動鬼娃的包括一條腰帶(需要法力消耗技能,觸發率高)和一個被動(不強制需要法力消耗技能,觸發率低),祖瑪套的增傷需要法力消耗技能,按照目前的情況,祖瑪套基本綁定了鬼娃腰帶。

(1)單體攻擊:不涉及。

不過,至少帶23隻鬼娃,有人多欺負人少的陣勢。

(2)範圍攻擊:不涉及。

目前的解決方案好像只有巨屍的冰符文和殭屍犭的火符文,以及搭配吹箭頭和吹箭刀之後的鬼娃吹箭。

(3)增傷機制:需要法力消耗技能擊中敵人,不需要疊層,增傷持續時長為8秒。

(4)減傷機制:需要疊層,主動鬼娃8層、被動鬼娃15層。

合計23層。

如果加上吉德賓被動小鬼娃是27層。

主動鬼娃常駐,可以用被動鬼娃的持續時間作為減傷持續時長:60秒(吉德賓被動小鬼娃則是20秒)。

(5)能量循環:需要法力消耗技能。

但沒有能量回復機制。

(6)冷卻循環:主動鬼娃常駐,且技能CD減80%,另外兩個寵物技能巨屍和殭屍犬則沒有減CD效果。

總的來看:祖瑪套在單體攻擊和範圍攻擊方面沒有相應的特效,需要通過技能搭配來實現相應功能,這點沒有問題。

祖瑪套在能量循環方面,有一些機制上的缺失,套裝在早期的時候有擊殺回復法力和每秒回復法力的特效,但後來就沒有了,畢竟祖瑪套是需要綁定法力消耗技能的,所以如果能增加一些法力回複方面的特效,會更完整,不過這個問題也不算大,有和無都無所謂。

祖瑪套在冷卻循環方面,問題不大,主動鬼娃跟減傷掛鈎,而且CD長,套裝2件對主動鬼娃減去了80%的CD,夠用了,巨屍和殭屍犭本來CD就不算太長,而且跟減傷不掛鈎,沒有相應的減CD效果也無所謂。

如果套裝能增加巨屍和殭屍犭的減CD效果,就更完美了,就可以隨時隨地放「大師兄」和狗狗了。

祖瑪套最被人詬病的,是增傷和減傷機制,尤其是減傷機制。

在增傷方面,技能擊中就增傷,不需要疊層,早期版本增傷持續時長4秒,目前版本8秒,很好了,沒有任何毛病。

至於有人說增傷條件苛刻,那是因為你選用了不合適的法力消耗技能,祖瑪套的增傷機制並沒有問題,不過祖瑪套在能量循環方面的不作為的確限制了大家在法力消耗技能方面的選擇。

在減傷問題,減傷持續時長也沒問題,被動鬼娃觸發耗時小於15秒,持續時長60秒,總體有效時長45秒,足夠了;吉德賓被動小鬼娃觸發耗時15-20秒,持續時長20秒,總體有效時長小於5秒,很有問題,不過目前吉德賓是被遺棄的,所以暫時不用管。

最後的最後,祖瑪套真正的問題是在減傷機制中被動鬼娃的疊層方面,減傷疊層和增傷疊層不一樣,增傷的疊層一般越往後面的疊層價值越低,減傷的疊層則一般越往後面的疊層價值越高,對於祖瑪套,要疊滿15隻被動鬼娃需要的耗時太長了。

以召魔套為例,召魔套每層35%、合計25層的增傷,第一層增傷是35%,最後一層增傷其實是3.72%,祖瑪套的23層減傷,除了前8層常駐之外,對於被動鬼娃的那15層,第1隻鬼娃減傷是3.95%,第15隻鬼娃減傷是8.82%,真是一隻都不能少啊!15隻鬼娃,如果攻速達到2,也要7.5秒才能完成疊層,這在高層的話,玩不起。

個人覺得比較妥善的修改方案是,將鬼娃腰帶的特效改為每次法術攻擊可以產生3隻被動鬼娃,作為代價,被動鬼娃的持續時長由60秒改為20秒。

這樣的話,堆2個攻速詞綴,被動鬼娃疊層可以在3秒內完成,則比較合理了。

【玉魂師的戰甲/玉魂師的戰甲/Raiment of the Jade Harvester】玉魂套、玉套。

【演變】

V2.0.3:標準的頭肩胸手褲鞋6件套。

2件:+500智力;4件:法力恢復率每秒提高20.00點;6件:魂靈收割會吸收你對敵人造成的持續傷害效果,立即對其造成該效果剩餘的傷害。

V2.2.1:調整了特效。

2件:當蝕魂命中已受到其效果影響的敵人時,會立刻造成相當於10秒的蝕魂傷害值;4件:魂靈收割獲得所有符文的效果;6件:魂靈收割會吸收你對敵人造成的持續傷害效果,立即對其造成該效果剩餘的傷害。

V2.4.0:增加了2件套的傷害、補充了4件套的特效、明確了6件套的傷害。

6件套的傷害應該是增加了,從每跳傷害*38.5變為每秒傷害*150。

2件:當蝕魂命中已受到其效果影響的敵人時,會立刻造成相當於60秒的蝕魂傷害值;4件:魂靈收割獲得所有符文的效果。

每次施展蝕魂或召喚蟲群時,可使魂靈收割冷卻時間縮短1秒;6件:魂靈收割會轉化你對敵人造成的持續傷害效果,立即造成所剩下的傷害持續150秒的效果。

V2.4.1:2件套和6件套的傷害均翻倍。

2件:當蝕魂命中已受到其效果影響的敵人時,會立刻造成相當於120秒的蝕魂傷害值;4件:魂靈收割獲得所有符文的效果。

每次施展蝕魂或召喚蟲群時,可使魂靈收割冷卻時間縮短1秒;6件:魂靈收割會轉化你對敵人造成的持續傷害效果,立即造成所剩下的傷害持續300秒的效果。

V2.5.0:PTRing......,沒有變化。

這個套裝最早出現在V2.0,一出現就石破天驚,亡靈法師還在沉睡,暗黑3隻有6大職業,而玉魂師則被稱為第7大職業。

真心佩服暴雪的智慧,冰火毒電神秘物這6+1種元素中,由巫醫獨享的是毒,其實所謂的毒,其本質是DOT,一個蝕魂技能,DOT持續12秒,加上羽蛇神,DOT持續時長減半,但傷害翻倍,再加上被動技能死亡蔓延,DOT持續時長變成永久(實際上還是有限的,目前版本是無羽蛇神1小時,有羽蛇神30分鐘),DOT的理念已經被發揮得淋漓盡致了,但是,還沒完,這個套裝說:這些DOT還可以被收割,真是絕妙到了極致。

玉魂師是Jade Harvest,奪魂之鐮是Reaper of Souls,harvest與reap都是收割,harvester與reaper都是收割者,有什麼不同?前者強調take的結果,收穫;後者強調cut的過程,切割。

前者是收、後者是割,籠統來說都是收割。

看來,拿法杖的死神叫harvester,拿鐮刀的死神叫reaper。

這個套裝的兩字簡稱毫無疑問是「玉魂」,一字的話,跟套裝的質感和顏色一致:「玉」。

如果說祖瑪套代表了巫醫的身份,那麼玉魂套反映出巫醫的孤傲。

【節奏】

玉魂套綁定的東西很多,牢牢綁定的有主動技能蝕魂和魂靈收割,被動技能死亡蔓延,裝備羽蛇神、聖獲匕首、拉昆巴的裝飾護腕、空虛之戒。

套裝的適用範圍則很窄,只跟蝕魂、召喚蟲群、魂靈收割這叄個技能有關。

(1)單體攻擊:每次攻擊(蝕魂)可造成120秒的蝕魂傷害,即120倍,攻擊對象不超過3,攻擊頻率與攻速相關。

(2)範圍攻擊:每次攻擊(魂靈收割)可造成300秒的「蝕魂+召喚蟲群」傷害,即300倍,且為AOE,攻擊範圍18碼,攻擊前需要先向怪物放DOT技能,攻擊頻率與技能CD相關。

(3)增傷機制:單體攻擊和範圍攻擊各自獨立增傷,不管是單體攻擊還是範圍攻擊,都需要先向怪物放DOT技能,只需要疊1層,單體攻擊的疊層長期有效,範圍攻擊的疊層可滿足3600/2/300=6次收割。

(4)減傷機制:無獨立的減傷特效,套裝4件特效中可使魂靈收割獲得所有符文效果,有一定的減傷效果,但太弱。

套裝外的「收割刀+收割護腕+收割技能」的組合在減傷方面很強大,但在BOSS戰階段沒有小怪時則基本失效。

(5)能量循環:適用於與套裝關聯的技能,即蝕魂、召喚蟲群、魂靈收割,第3個技能為前2個技能提供能量。

(6)冷卻循環:適用於與套裝關聯的技能,即蝕魂、召喚蟲群、魂靈收割,前2個技能為第3個技能縮短CD。

總的來看:玉魂套在設計上還是比較完善的,兼顧了單體攻擊、範圍攻擊、增傷機制、減傷機制、能量循環、冷卻循環這六大方面,雖然在套裝外綁定了不少東西,但套裝外的這些東西主要是在增傷、減傷方面的增強,並沒有對套裝的整個結構造成影響,也就是說,這個套裝在結構上是比較完整的。

但要說缺陷的話,玉魂套還是有著明顯的問題的,是單體攻擊能力偏弱?不是!強與弱只是數字問題,要加強的話,簡單加個0,這樣蝕魂每次攻擊可以造成1200倍的傷害,那就會變強,再不行的話可以繼續加0。

玉魂套的問題主要是在減傷方面,沒有獨立的減傷特效。

玉魂套的減傷依賴於套裝外的收割組合,而收割組合在BOSS戰時會失效,這令玉魂在BOSS戰時變得尤為脆,這些困難難不倒高手,但對於普通玩家來說還是不太友好,如果玉魂套可以增加一個減傷效果,在魂靈收割的持續時間內(30秒)所受傷害減半,那就完美了。

【獄牙戰裝/魔牙戰裝/Helltooth Harness】獄牙套、獄套。

【演變】

V2.0.3:標準的頭肩胸手褲鞋6件套。

2件:+500智力;4件:亡者之壁的冷卻時間縮短2秒;6件:亡者之壁會噴出酸液,在效果持續時間內每秒造成300%武器傷害。

V2.3.0:把整個套裝重做了,把之前版本中的技能變為觸發增傷的技能,而觸發減傷以及受到增傷的技能則是一個大雜燴,有主要技能、有寵物技能、有生物技能等等,套裝的適用範圍比較大,也比較亂。

2件:被你的主要技能、強酸毒雲、火蝙蝠、突屍衝撞、殭屍犭、巨屍、亡者之握、食人魚和死亡之壁擊中的敵人會感染死亡之疽,造成緩速、每秒1500%武器傷害和受到的所有傷害提高20%,持續10秒;4件:使敵人感染死亡之疽後,你受到的傷害降低50%,持續10秒;6件:施放死亡之壁後,你的主要技能、強酸毒雲、火蝙蝠、突屍衝撞、殭屍犭、巨屍、亡者之握、食人魚和死亡之壁造成的傷害提高900%,持續15秒。

V2.4.1:提高了增傷率和減傷率。

2件:被你的主要技能、強酸毒雲、火蝙蝠、突屍衝撞、殭屍犭、巨屍、亡者之握、食人魚和死亡之壁擊中的敵人會感染死亡之疽,造成緩速、每秒1500%武器傷害和受到的所有傷害提高20%,持續10秒;4件:使敵人感染死亡之疽後,你受到的傷害降低60%,持續10秒;6件:施放死亡之壁後,你的主要技能、強酸毒雲、火蝙蝠、突屍衝撞、殭屍犭、巨屍、亡者之握、食人魚和死亡之壁造成的傷害提高1400%,持續15秒。

V2.5.0:PTRing......,沒有變化。

這個套裝在V2.3.0重做之前,基本沒什麼用,跟同時代的玉魂套相比,黯然失色,所以一直被看成是笑話。

經過重做之後,就成為了巫醫最舒服的套裝,適用範圍大,在增減傷機制上都極度友好,還自帶了控場效果,在同等增減傷數值的情況下完勝另外兩個套裝,把巨屍、火蝠都收入麾下。

Helltooth,台服翻譯成獄牙,是直譯;國服翻譯成魔牙,是意譯。

地獄的牙、惡魔的牙,都能說得過去,如果用一個字來稱唿這個套裝的話,叫牙套似乎不妥,叫魔套是可以的,但容易跟聖教軍的召魔套混淆,還是採用台服的翻譯吧。

兩字簡稱叫「獄牙」,一字簡稱叫「獄」。

在套裝的外觀上,我一直覺得祖瑪套太醜、玉魂套也一般,帶著蜘蛛的那個套裝很好,極具創意,但獄牙套做得更完美。

首先獄牙頭(即寵物頭)的造型很完美,應該要拿大獎,然後整個獄牙套的風格是暗黑、嚴肅、穩重、殘忍,感覺就是巫醫的正裝,至於蜘蛛套裝則是巫醫的舞台裝,花巧、調皮。

【節奏】

獄牙套設計得非常友好,只綁定了一個主動技能死亡之壁,其它都隨你發揮。

(1)單體攻擊:不涉及。

(2)範圍攻擊:不涉及。

(3)增傷機制:2件增傷需要擊中敵人,被巨屍或殭屍犭擊中也行,增傷持續時長為10秒;6件增傷不需要擊中敵人,需要施放死亡之壁,增傷持續時長為15秒。

都不需要疊層。

(4)減傷機制:需要擊中敵人,被巨屍或殭屍犭擊中也行,減傷持續時長為10秒。

不需要疊層。

(5)能量循環:不涉及,施放死亡之壁也不需要耗能。

(6)冷卻循環:不涉及,死亡之壁CD為8秒,增傷持續時長為15秒,時間充裕。

獄牙套綁定的主動技能既不耗能、CD也不長,整個套裝基本不需要考慮能量循環和冷卻循環,而且在單體攻擊和範圍攻擊方面也完全不顧,只是提供了非常寬鬆的增傷和減傷機制,以及較大的適用範圍,連控場效果都提供了,不用擔心囚者寶石的觸發問題。

剩下的,就是給玩家隨意發揮了。

怪不得本應屬於祖瑪套的巨屍流和屬於生物套的蝙蝠流,都被獄牙套策反了,變成了獄牙巨屍流和獄牙火蝠流。

對於這個套裝,除了在適用範圍方面需要考慮是否調整之外,其它的基本不需要怎麼改動了。

建議把魂靈彈幕加入套裝的增傷適用範圍。

【厄拉祈爾之魂/亞拉基爾的靈魂/Spirit of Arachyr】生物套、厄套。

【演變】

V2.3.0:新設計的套裝,標準的頭肩胸手褲鞋6件套。

2件:召喚的育雛蛛後不會消失,且會在身後留下蜘蛛網,使敵人緩速並且在5秒內造成4000%武器傷害。

育雛蛛後會移動到你施放屍蛛的指定地點;4件:妖術獲得龐然大蟾符文的效果。

龐然大蟾出現期間,你受到的傷害降低40%。

當龐然大蟾進食完畢後,每秒可治療你生命值上限的10%,持續10秒;6件:妖物法術的傷害提高800%。

妖物法術:屍蛛、疫病蟾蜍、火蝙蝠、召喚蟲群、妖術和食人魚。

V2.4.0:提高了增傷率和減傷率,修改了龐然大蟾的療傷效果。

2件:召喚的育雛蛛後不會消失,且會在身後留下蜘蛛網,使敵人緩速並且在5秒內造成4000%武器傷害。

育雛蛛後會移動到你施放屍蛛的指定地點;4件:妖術獲得龐然大蟾符文的效果。

召喚龐然大蟾後,你受到的傷害降低50%,且每秒治療你生命值上限的10%,持續15秒;6件:妖物法術的傷害提高1200%。

妖物法術:屍蛛、疫病蟾蜍、火蝙蝠、召喚蟲群、妖術和食人魚。

V2.4.1:繼續提高增傷率。

2件:召喚的育雛蛛後不會消失,且會在身後留下蜘蛛網,使敵人緩速並且在5秒內造成4000%武器傷害。

育雛蛛後會移動到你施放屍蛛的指定地點;4件:妖術獲得龐然大蟾符文的效果。

召喚龐然大蟾後,你受到的傷害降低50%,且每秒治療你生命值上限的10%,持續15秒;6件:妖物法術的傷害提高1500%。

妖物法術:屍蛛、疫病蟾蜍、火蝙蝠、召喚蟲群、妖術和食人魚。

V2.4.3:繼續提高增傷率。

2件:召喚的育雛蛛後不會消失,且會在身後留下蜘蛛網,使敵人緩速並且在5秒內造成4000%武器傷害。

育雛蛛後會移動到你施放屍蛛的指定地點;4件:妖術獲得龐然大蟾符文的效果。

召喚龐然大蟾後,你受到的傷害降低50%,且每秒治療你生命值上限的10%,持續15秒;6件:妖物法術的傷害提高2400%。

妖物法術:屍蛛、疫病蟾蜍、火蝙蝠、召喚蟲群、妖術和食人魚。

V2.5.0:PTRing......,沒有變化。

在2016暴雪嘉年華上,暗黑3公布了下一個即將發布的新職業——死靈法師,很明顯,大家都覺得死靈法師和巫醫在定位上是有很大程度上的重疊的,為了對他們進行區分,暴雪肯定要花點心思。

死靈法師與巫醫的區別在哪裡?根據官方的相關答覆:「巫醫的魔法力量來自於與萬靈之地的精神連接。

這種相對輕鬆的獲取超自然力量的方式讓他們能指揮叢林的塬住民和召喚無腦的殭屍化寵物。

死靈法師的玩法更加黑暗,更有控制力,他們的風格更專注於生命的塬始構成:鮮血與枯骨。

他們的『資源』除了常規的『能量』之外還有屍體,同時還有一些其他技能需要消耗鮮血。

他們的作戰有著致命的嚴肅性,他們是詛咒和復活的專家,他們的寵物在一定程度上是可控制的,他們的寵物聽從他們的每一道命令。

」可見,寵物不再是巫醫的專利,更不會是巫醫的未來,也許,在設計巫醫的這個新套裝時,暴雪已經在製作死靈法師了。

巫醫的兩大力量來源:叢林的塬住民和無腦的殭屍化寵物,這個新套裝明顯是針對前者的。

蜘蛛、蟾蜍、蝙蝠、蟲群、食人魚等「塬住民」將隨傳隨到、熱鬧非凡。

這個套裝中頭盔和肩膀上的造型很好玩,好像是蜘蛛,爪子在顫動,偶爾像花朵一樣張開,酷!arachyr這個詞,查不到詞義,相近的詞有arachi(花生)和arachnid(蛛形綱動物),結合套裝的造型,估計arachyr這個詞是在arachnid的基礎上杜撰出來的,它就是蜘蛛俠。

對於套裝的兩字簡稱,叫「生物」套是合適的,這是國服翻譯中的字眼,也是大家習慣的叫法。

至於一字簡稱,arachnid的發音以「ə」開頭,感覺「厄」比「亞」更接近一點,就叫「厄」套吧,不太吉利,有點險惡。

不過,巫醫的技能和裝備中,沒幾個字眼是吉利的,也不在乎這個套裝的名稱了。

【節奏】

生物套跟獄牙套相近,只綁定了一個主動技能,其它都隨你發揮。

生物套綁定的技能是妖術,跟獄牙套不同的是,生物套綁定的技能跟減傷關聯,而獄牙套綁定的技能跟增傷關聯,兩個套裝在適用範圍方面也不同(也有重疊的地方,即火蝠)。

(3)增傷機制:不管是2件還是6件的增傷,都不需要施放技能,直接增傷。

(4)減傷機制:需要施放妖術,不需要擊中敵人,減傷持續時長為15秒,此外還有每秒10%的生命回復效果。

減傷持續時長相對來說太短。

(5)能量循環:不涉及,施放妖術也不需要耗能。

(6)冷卻循環:不涉及,妖術CD為15秒,減傷和生命回復效果的持續時長為15秒。

時間不充裕,而且是與減傷相關,容易猝死。

感覺生物套就是在獄牙套的基礎上稍微修改一下得到的,連兩件套的效果都類似,提供了控場效果。

然後把一些機制對調一下,生物套技能關聯到減傷,獄牙套技能關聯到增傷,這樣一弄,問題就來了,增傷的話,技能放慢了,影響不大,減傷的話,技能放慢了,可能就是猝死了,而且生物套關聯的技能是妖術,技能CD是15秒,套裝減傷的持續時長也是15秒,雖然人物可以通過巔峰、詞綴和被動縮短妖術技能的冷卻時間,但不管怎麼說,在減傷持續時長方面的確是個缺陷。

建議把套裝的減傷和生命回復效果的持續時長改為30秒。


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