如何真正理解流放之路中技能石的選擇
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從入門到精通三 讀懂技能石--POB系列三
大家好,我是真實の豬蝠。
從這一篇開始,我將和大家一起分享POE中BD構建的心得。
我希望,通過這一系列的文章,能夠讓新手明白如何從無到有的建構出一個相對可用的BD,對於那些喜歡借鑑他人BD的玩家,這一系列的文章也將會有效的幫助你們識別哪一些BD是可用的。
那麼這第一篇攻略,我將會對BD構建中最重要卻往往被人忽略的技能石做一個介紹。
由於默認大家都是具備了基礎知識的,所以這裡就不ABC了,相關的說明不太懂的可以留言或者自行查看更為入門的攻略。
一、基本屬性
再者,我給出一些經常不太關注的屬性和意義。
(1)傷害效用
首先很容易被玩家忽略的一個屬性是「傷害效用」,在遊戲中所有的法術寶石,沒有寫明傷害效用的就是「傷害效用100%」。
具體來說,以我目前的武器為例:
其附加了37-67的元素點傷。
在沒有buff沒有連線的情況下,我的BV和BF的面板與寶石是:
大家可以看到,其附加的火焰傷害相差了三倍,正好是兩個寶石的傷害效用的關係。
總的來說其含義是,對於那些附加傷害的效果,套用到技能石能夠增加多少的法術傷害。
論壇中「https://poe.game.qq.com/forum/view-thread/13654」 給出了具體的法術傷害公式。
在這個公式中就忽略了傷害效用。
附加傷害效用對於BD的構建其實沒有多少的影響,尤其是對於傷害來說。
事實上,GGG在進行技能平衡的時候,傷害效用最大的影響因素其實是技能本身的基礎傷害。
從遊戲平衡的理念出發,應當是所有技能傷害差不多,只是攻擊手段、手感和效果的不同,因此同樣的附加點傷對於所以的技能應該效果差不多。
但是,從BD的構建來看,傷害效用有一個十分重要的影響因素---異常元素狀態。
由於這裡會牽涉到更多的複雜內容,以後有機會再說。
另一個要強調的是,大家可以看到T2的附加火焰傷害對於我的BV其實也沒有多少的加成。
因為BV本身是物理傷害,天賦中也走了很多的物理傷害,所以在配裝時,元素點傷的選取一定要是和技能相一致的,否則會享受不到相關的加成。
(2)隱藏屬性
隱藏屬性本身是一個很麻煩的問題,因為每一個技能的隱藏屬性都不同。
但是,就像上面已經提到了的總原則,那就是GGG在進行遊戲平衡的時候一定是會讓每個技能的傷害大體上差不太多。
因此,當你看到某個技能傷害特別低時,一定要意識到,這個技能有隱藏屬性。
比如,攻擊類技能一般認為其基礎傷害應當以「重擊」為基準。
其輸出是193.7%/S的傷害。
與之對比,靈投的傷害是90.5%/S。
那麼,如果GGG的設計是平衡的,靈投至少能打到怪物幾次?
很容易的,我們就會想到是2次。
然而,在遊戲中,基本上沒有BD去考慮重擊,確有很多的BD在使用靈投。
其原因就是隱藏屬性。
實際上,1次攻擊,靈投最多能打到同一怪物7次。
這個數值不是很嚴謹。
從WIKI中可以看到,靈投的內置CD是0.3秒,靈投的飛行時間是恆定的,大約是2秒,所以如果用慢投+怪物體型龐大,7次是完全有可能的。
這也就解釋了為什麼上個版本中,電爪靈投會成為寵兒。
(有興趣的朋友可以去測試,具體方法是找一個有「擊中時給與流血球的怪」,打他然後數身上的流血球......)
再舉一個法術例子。
我們同樣選擇一個沒有什麼額外效果的技能作為法系傷害的照准。
這裡舉的是火球。
其實火球經過幾個版本的更新後已經不是特別合適的校準了。
最核心的問題在於現在火球能爆炸了。
而多個爆炸範圍是可以疊加的。
因此GGG應該注意到了這個問題。
目前火球技能不火,或許這種爆炸疊加還沒有特別好的BD,有興趣的可以去嘗試。
從面板看,20級火球的傷害是:1087
我們同樣選取一個具有隱藏屬性的技能:冰川之刺。
從面板看,20級傷害為:659.375 因此,我們也可以預見,其隱藏效果至少是2倍。
如果要一圖流解釋的話:
一個冰川打出去,實際上是3個傷害範圍。
紅色的部分是3倍傷害,藍色部分是2倍,黃色的部分是1倍傷害。
這個圈的範圍受到人物自身範圍的影響。
所以冰川非常需要範圍。
而且,這其實也說明了,冰穿傷害要高,一定是要貼臉打怪。
目前很多主播,用最遠距離打boss的操作手法,是完全錯誤的!!!
細心的朋友應該也發現了,冰川之刺的傷害效用是60%,而火球是100%。
其他的技能各位有興趣也可以去研究一下。
拿準好遊戲平衡這個設計理念,你們很快就會發現許許多多POE的隱藏機制。
二、潛能寶珠和附魔
潛能寶珠和附魔是很多人設計BD時的嚼頭。
那麼這些寶珠到底有多少意義呢?我們需要進行一個仔細的甄別。
(1)潛能寶珠
就像在NO1中我提出的以天賦點為核心的裝備計算法則。
要評估寶珠和附魔的實際效果同樣需要我們把那些屬性換算成天賦。
我們先看寶珠。
以目前最火的近戰技能FB為例。
其傷害效率是141.8%/S。
其寶珠的效果如下圖。
熟悉計算公式的朋友可以知道,如果怪物的抗性為0,那麼15%的穿透大約等於15%的更多傷害。
珠寶中有一個15%的inc,等價於黃色珠寶中的一個詞綴。
一般認為珠寶中的一個詞綴等於天賦中的一點。
而天賦中的一點一般預期傷害能提高至少3%。
所以這個潛能寶珠相對於一般的三攻珠寶,大約多6%的傷害,相對於四攻寶珠大約多3%的傷害。
(該潛能珠寶提升 15%+3%的傷害 三攻寶珠提升 3%*3的傷害 差值為6% )
也就是說,2個潛能寶珠實際上使得FB相對於使用黃色寶珠來說提升12%左右。
141.8*1.12=158.6%,這個傷害如何呢?我們對比另一個可以輕鬆轉化為純元素傷害的技能狂野打擊,就會發現,158.6相對於175.6低了不少。
也就是說,面對0抗怪時,FB的表現其實還不如狂野打擊。
但是對於高抗的怪,比如初始抗性為40%的守護者,FB就有很大的優勢。
我們來簡單計算一下。
40抗的情況下,狂野打擊在2珠寶輔助的情況下傷害為:
175.6*(1+2*3*3%)*0.6=124.23
冰霜之刃的傷害為:
141.8*(1+2*3%)*(1-(0.4-0.3))=135.2772
可以看出在40抗的情況下,冰霜之刃的傷害反超了貌似面板較高的狂野打擊。
這也解釋了目前FB大火的原因。
但是,如果我們考慮到其他的減抗手段,比如元素詛咒,天賦中的抗性穿透,其實冰霜之刃的傷害未必有狂野打擊高。
比如,假如人物能夠降低怪物10%的抗性。
這在人物天賦就能輕鬆達成。
那麼,此時,狂野打擊和冰霜之刃打四守護者的傷害就變成
狂野之擊 175.6*(1+2*3*3%)*0.7=145.0456
冰霜之刃 141.8*(1+2*3%)*(1-(0.4-0.4))=150.308
可以看到,兩者的傷害差距明顯的降低了,如果抗性更低或者把三攻寶珠變成四攻寶珠進行模擬,那麼狂野之擊完全可能超越冰霜之刃。
各位有興趣的話可以去計算出具體的臨界值。
但不管如何,應當承認冰霜之刃還是提供了簡單的抗性控制手段,因此十分適合新手。
通過上述的例子,各位可以去自行計算在滿潛能寶珠的情況下,具體技能寶石的傷害預期情況。
(2)附魔
附魔的屬性很雜亂,其中尤其複雜的是頭部附魔。
很多人都弄不清楚。
這裡可以給出一個較統一的結論,附魔的實際效果接近2-5個天賦點。
大批量增加40%傷害的附魔就不說了,40%傷害大約是3.5天賦。
增加12%範圍的附魔實際上是2.5天賦,但是走範圍點不容易,所以可能也差不多4.5天賦左右。
常見的還有增加15%左右攻速的,這也是4個天賦點左右。
魔力光環保留的附魔比較微妙,這個是屬性平衡的問題,不過大部分的bd都不會指望用附魔來控制保留,做BD細緻到這個份上的玩家,自然是高手,也不必和他多說。
除了上述這些屬性類型的附魔外。
還有一大類的附魔是對技能產生實質性影響的,比如風暴召喚的減少持續時間,飛刃風暴的+40%時間,以及特別有名的彈幕+2。
這些附魔的性價比將會大大超過上述的屬性類附魔。
比如,玩過藥俠BV的人就知道,飛刃風暴的40%持續時間差不多等於7點天賦。
圖片中,從生命出去往右邊合起來的7點天賦實際上就是為了點出45%的持續時間,如果有了附魔頭,就可以剩下這7點天賦。
參考第一篇文章中關於血量的計算,就能明白,這相當於600+生命值。
彈幕也是這樣的。
彈幕附魔的效果就不貼圖了。
效果是+2彈幕的投射物。
為了計算出這個屬性的實際效果,我們需要計算出彈幕到底有多少個投射物。
技能本身有1+3個。
在此基礎上,你使用了滅日則+2,正常發育的藥俠是+3,如果有+1箭袋則再加1.
對應的,+2頭的實際提升是50%(不開滅日),33%(開滅日),28%(藥俠滅日或滅日+1),25%(藥俠滅日+1弓)
之前說過,一個天賦點的期望是大約3%傷害,所以,彈幕的這個附魔在極端情況下甚至等價於10+點天賦。
這裡要補充的一點是,彈幕的投射物數量實際上影響了技能的連線。
很多人都不喜歡用彈幕去連高投。
但是,不用滅日的話,高投對於彈幕的實際增傷效果是48%的more(更多)。
26%更少的傷害 4個額外的投射物 等價於傷害為1*2*0.74=1.48。
如果藥俠開滅日,則是1.57*0.74=1.16 只有16%的提升,所以藥俠之外彈幕都可以考慮彈幕中連上高級多重投射物。
對於BD建構中技能的選擇,一定不要把附魔當作核心。
通過上面的例子一方面是讓各位明白附魔的實際意義,對國服狂熱追求附魔潑潑冷水。
另一方面,也是想要證明附魔絕非BD的必須。
但是從ENDGAME,追求極限的角度來說,那些存在能夠明顯提升效果的附魔的技能,是土豪的首選。
也正因為如此,彈幕往往被當作極限DPS的使用技能。
儘管很多人不會同意,但我仍然堅持認為,在大部分情況下,技能與技能之間沒有特別大的差距。
三、進階 技能寶石的挑選
最後我想花一點時間,從宏觀的層面談一下技能的選擇問題。
根據遊戲理念的不同,技能的選擇有很多的標準。
除了傷害之外,我們首先關注的是手感、操作、成長和生存問題。
首先,對於點了VP的人物來說,施法速度/攻擊速度是非常重要的一個指標。
其決定了你的回血頻率。
因此,攻擊頻率過低的技能,比如IC,就被淘汰了。
儘管他的傷害和範圍都沒問題。
其次,對於只使用單技能的人物來說,攻擊的可控性非常重要。
比如電弧,就因為BOSS戰吃力而往往被放棄。
這種可控性即可以是機制的可控性,比如BV的疊層,也可以是技能插法的可控性,比如擴大範圍和集中效應寶石的更換。
最後,是手感....這是一個很玄的問題。
然而,也可以去實踐一下。
公認手感好的技能是旋風斬,公認手感差的技能是爆炸箭。
自己建個人物體會體會兩者的差別就會有感覺了。
在這裡避開沒談,然而事實上很重要的問題是藍耗。
新手寫BD,其實往往被藍耗弄的死去活來。
我第一次做電池BD的時候,就因為藍耗問題最終放棄。
其他的考慮各位自然也能夠想到,比如詞綴適應性,裝備搭配等等,相關的內容在後續會有文章介紹。
四、小結
雖然文章的篇幅不長,但我相信對於各位玩家應該能夠有所啟發。
希望這篇文章能夠幫助那些有望開發BD的朋友更為清晰的進行技能的挑選。
所有內容如果有疑問,還請留言。
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