營地專訪系列三:爐石製作總監Jason訪談

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嘉年華期間,我和營地非常幸運地得到了一個單獨採訪爐石製作總監Jason Chayes的機會。

Jason平時不常露面,卻是真正意義上的「爐石生父」。

來聽聽他對爐石極其最近系列「龍爭虎鬥加基森」的規劃,對中國爐石的了解,以及加基森城內還有多少未被發現的秘密。

Bennidge(以下簡稱Ben):我們先來聊聊你。

我想在大多數玩家眼裡,往往是Ben Brode、Mike Donais他們負責出面和社區互動。

你來和大家介紹下你自己吧。

Jason:好。

我叫Jason Chayes,是爐石團隊的製作總監。

這個頭銜的工作是負責整個爐石的戰略和團隊項目管理,把握今後數年的大局,選賢舉能,決定我們以後怎麼把爐石做下去。

Ben:這意思是不是說,你可以在Ben和Mike做錯事了的時候朝他們發火?

Jason:(笑)只要出了錯,任何人都可以罵任何人,這就是我們的工作氛圍。

我們的整個團隊都是才華橫溢的,他們在各自領域都無出其右,無論是美工還是卡牌遊戲其他方面的設計。

我只要把他們監督好就行了。

Jason Chayes負責開發團隊的管理工作,包括執行策略、人員、流程開發,以及在團隊飢餓的時候訂購披薩。

Ben:既然你是其他設計師的頭兒,我想知道你在衡量設計工作或爐石大方向是不是有自己獨特的評判標準?

Jason:總的來說——這不止是我一個領隊而是整個團隊的看法:我們評判的標準就是社區的感受。

玩家感受是我們最看重的東西。

這不一定是Reddit上呼聲最高的聲音——雖然我們一直很看重Reddit,其他時候我們還要照顧到移動端上更廣大的玩家群體,而他們並不一定經常在社交網絡上(就爐石)發聲。

他們的感受我們也很在乎,因此我們做內容是也要考慮到他們的遊戲模式。

我們既是爐石的監護人,但遊戲製作團隊和社區間的關係到頭來是互相合作的,我們都是為了做出最好的遊戲。

所以我們一直在努力,擔起種種問題的責任。

大家有時候覺得我們處理問題的速度達不到你們的期望,但我們一直在聆聽,並致力於把爐石朝十年的項目上發展,而不僅是一年半載。

這就是我們總的工作宗旨和設計原則。

Ben:說到爐石的方向和未來,我們當然要談談接下來的版本了,「龍爭虎鬥加基森」(以下簡稱「加基森」)。

想必你一定對這次的作品很滿意,其中最讓你自豪的是哪一部分?

Jason:我們為了「加基森」里里外外已經忙了好幾個月了,有好幾點都是我引以為傲的。

首先,我們趕在嘉年華之前把它做完了。

雖然在這之前我們沒怎麼劇透,但這也讓這次發布充滿了驚喜。

但更重要的是,這是我們在構建爐石新設定上的又一大動作。

從GVG開始我們多少都進行過一些創作,比如那時候的吵吵機器人就是爐石的原創;再後來,我們在創作上又進了一步,比如在LOE里我們引入了逐星和芬利爵士等新角色;到了古神版本,我們的世界觀設定就更多了,人們第一次得以見到恩佐斯的真容。

但這是我們第一次開發出一整座城市的內容。

加基森是怎麼變成現在這個艾澤拉斯陰暗面般的樣子的?污手黨、玉蓮幫、暗金教是怎麼變得栩栩如生的?這些都是爐石團隊的創新,風味十足,一眾形象躍然紙上。

我們團隊在這方面的努力是我非常滿意的。

Ben:你說你們在嘉年華前沒怎麼劇透,但實際上我感覺你們這次在背景故事上花的功夫特別多。

我們都知道,爐石有著魔獸世界這個天然的素材庫。

就像《守望先鋒》那樣,這種對故事的重視是暴雪所有遊戲的趨勢嗎?

Jason:你指的是新內容的鋪墊吧?(我:是的)老實說,這確實是個大趨勢。

我們發現,這不光是造福玩家,我們自己也是一樣——我們自己在玩的過程中也意識到,當你真正喜歡上爐石或守望之後,你會連動畫和遊戲一起喜歡上的。

去買守望的同款夾克。

向朋友安利傳教。

再比如那些星戰迷和迪士尼粉,他們喜歡的也不光是它們的電影,而是那一整個生活方式,讓自己充分沉浸在那種設定里。

我們覺得這很棒。

所謂敞開心扉,直面每個人內心的宅天性[1],這就是我們的理念之一。

我們在公司里常把它掛在嘴邊,設計炫酷的手辦、搜集各種餐盒……種種你對這些設定的信仰。

所以這些拓展到遊戲外的片花、動畫、音樂等元素能讓玩家與遊戲更深層次地相連。

我們覺得這很酷,以後我們會在這方面下更大的功夫。

Ben:新版本的另一大特色是家族卡。

說說家族卡的由來吧——它有點像玩家們長久以來呼籲的中立法術和武器。

這算是你們對社區請求的一種回應嗎?

Jason:某種程度上來說,是的。

我們整個團隊的目標之一就是為玩家構築新奇卡組,尤其是那些以前做不到的套路提供基礎條件。

我們先是想給那些一般擺脫不了固定套路的職業提供些新的可能,這和這個版本的目標是吻合的。

加基森城遠離聯盟部落的塵囂,在一片大漠中自給自足著,吸引了各種流亡之徒前來這片法外之地。

正如加基森城打破往常秩序那樣,如果我們把爐石的規則也小小地「打破」一下會怎樣?

這就是我們覺得有趣的地方,比如這讓你的術士能有機會用到法師或牧師牌。

這就是我們想法的由來。

我們想給玩家更多選擇,並把這種機制和「加基森」的主題結合起來。

暗金教信使就是一張讓術士能發現牧師牌的卡,術士摸牌要賣血,這從遊戲之初就是它的制約因素,而現在你就有機會用到牧師的回覆保持續航了。

這種對規則的「打破」給玩家提供了更多選擇,我認為這讓整個遊戲變得更充實了。

Ben:酷歸酷,但新機制不可避免地會帶來更多平衡性上的挑戰。

我感覺現在大家有這樣一種觀念,即一個新機制要想得到肯定,就必須得在比賽中可用。

槍術對決和激勵就是典型的反例,它們也可以很有趣,但就因為上不了賽場,人們就覺得機制本身不好,於是導致了整個TGT的差評。

現在這些家族卡中有很多是和發現有關的,而在這種新機制下,發現的卡池其實是擴大了三倍了的,也就大大增加了隨機性。

我想問問,這種擴大發現卡池的做法會不會讓爐石再次回到隨機性的風口浪尖上?

Jason:我們團隊的日常課題之一就是想怎麼設計出有趣的機制,畢竟有趣是最終目標。

我們的嘗試是實驗性質的,有時候能成功,有時候也會失敗。

你提到的槍術對決在問世之初很好玩,但最終沒能崛起,但沒崛起就沒崛起,沒關係。

我們還在雷諾問世之初收到過反饋,說宇宙流的玩法毫無道理。

但就是這種給玩家提供無限可能的做法促成了宇宙流在競技舞台上的熱潮。

它們的道理是相似的,人們的第一反應往往是困惑的,但在我看來,人們是需要時間來檢驗出適合新機制發揮的方法的。

我們要做的只是推出儘可能多的新機制,它們中有些被競技爐石採納了自然好,但我認為其他那些機制也是有一席之地的。

還有一個近期備受爭議的例子就是凈化,我覺得也很好地說明我的觀點。

當時凈化引起輿論大嘩,說牧師已經如此艱難了,為什麼還要在這時出凈化。

我當然知道牧師當時天梯墊底,但凈化這種牌最終是對遊戲有好處的,因為它們提供了不同的策略和玩法,比如配合上古看守者。

也許這和天梯前十們無緣,但誰知道呢,也許有一天凈化真的促成強力思路了呢。

我很喜歡選擇的多樣性,我們以後還要繼續實驗下去,無論成效如何。

至於你說的家族卡中可發現的廣大可能,我們覺得是很值得期待的。

玩家應該會想要去嘗試的。

當然我們會持續關注它,以防任何失控的狀況發生。

但總的來說它對遊戲是好的。

Ben:那家族卡就先說到這,再來聊聊設計過程吧。

先說說在目前公布的幾張卡里,你最喜歡哪張?

Jason:卡扎克斯應該是我們目前做過最瘋狂的卡了。

這張牌有好幾個讓我享受的方面。

首先這個暗金大boss巨魔的動畫就很炫酷,他到底是誰?他是怎麼放出那麼多法術的?這些設定背景都很值得一挖。

我還對自主配置藥水的敘事性很滿意,它也瘋狂地「打破」了一些規則。

第三個方面就是它的靈活性了。

到了遊戲後期,卡扎克斯的用法很多。

比如說到了10費,我出卡扎克斯後還剩6費,我是選個1費法術、再用一下技能、再做點別的什麼呢,還是選個效果更強的5費法術一起打出呢,還是選一個當回合打不出去的10費法術?這其中有很多關於場面和手牌的考量。

我很期待這張牌,也很期待玩家對它的反饋。

Ben:能和我們說說卡扎克斯是怎麼被設計出來的嗎?

Jason:這其實也是社區盼望已久的東西,也就是自定義的法術。

我們看到過很多DIY,大家都想要創作自己的爐石卡牌。

這就是我們給大家提供的自製卡牌的手段,簡便而不失規矩。

從這個原點出發,設計師開始想卡扎克斯應該觸發哪些效果,接著開始組合各種藥水的效果,碰到搭不起來的就換掉……要想搭出最合理的組合併不容易。

我們能讓玩家組出一百多種藥水,這還是很可觀又可控的。

這是我們的一次極大的嘗試。

Ben:所以你們不僅讓你們自己「打破」遊戲規則,還允許玩家也參與進來。

Jason:正是如此。

有時候不循規蹈矩一點才有趣(笑)。

Ben:我們再來說說設計師和玩家社區間的事。

最近設計師參與Reddit、推特等社區互動越來越頻繁,這在網上得到了很多關注,但中國玩家並不容易接觸到這些國外的社區和媒體。

你們對和世界其他地區交流互動這方面有什麼想法嗎?

Jason:我們在亞洲有相當數量的核心玩家。

我本人就去過好幾次中國、韓國、泰國和日本,見過很多那裡的爐石玩家。

我從他們身上看到的對遊戲的熱愛是跨越國界的。

我知道亞洲的很多玩家都為了提高技術投入了非常多的精力,鑽研構築。

我很喜歡中國的黃金系列賽以及從中脫穎而出的優勝者們,多年前我還看過早期黃金賽的總決賽,看到上面的選手不僅享受遊戲,還把它當做了一種競技。

我想對你們說,請你們多給我們些反饋。

我們不希望這隻來自西方社區,來自中國的意見也同樣重要。

Ben:我注意到的是,你們會在各種網絡平台上發布各種精美的劇情、彩蛋等,它們不僅出現在官網,還出現在推特、Facebook上——每次有新系列,全牌表總是先出現在Facebook上。

幾天前我們還發現爐石在Instagram上貼出了一張明信片。

這些舉動都很好,只可惜它們都是英文版的,而且在中國要想去這些地方了解遊戲並不容易。

你們在這方面有什麼打算嗎?

Jason:這個反饋很有用。

我想我們可能需要和在中國的合作夥伴談談這方面的事情,試著把這些內容更好地普及到中國。

這對我們很重要。

每次我們做了精美的動畫短片、海報等產品,我們都希望中國玩家也能享受到本地化了的產品。

如果我們在這方面還沒做到最好,那我們接下來會努力的。

這是我們的職責。

我會把這個消息傳達到的。

Ben:我(在Facebook上)和Talan聊了好多好多[2]。

我問了他一大堆問題——我能問問他到底準備了多少個答案嗎?

Jason:老實說,我不記得具體的數字了,我只記得我們一開始討論的時候收錄了500多個回答。

我們做了很多準備,寫了一個很詳細的劇本。

我不知道玩家們有沒有全部找齊全部的隱藏答覆。

Ben:我問它「黑爪家族是誰」,它竟然有回覆。

但當我問它「郭雅夫人是誰」,它卻沒有回覆。

要不你們乾脆哪天把答案公布了吧?

Jason:(笑)我們再看看大家能挖到多少。

我們不想劇透,也許真有人能全部找齊然後發出來呢。

如果有幾個回答一直沒人觸發,那我們可能會拿出來說一說。

Ben:最後我想再問幾個中國社區特別感興趣的問題。

首先——泰蘭德!全球其他地區什麼時候才能拿到?

Jason:我們和網易及其他合作夥伴討論了很多到底怎麼發放的相關事宜。

我們內部經常在聊這個事怎麼做,現在離事成已經不遠了:在不久的將來,我們會發布這方面的消息的。

但現在還不好說。

我們知道大家都在等,我們知道大家都很期待,我們自己對泰蘭德的評價也很高。

她在路上,稍微再等一下下就好了。

Ben:我知道魔獸世界在中國的火熱很大程度上離不開熊貓人這個資料片,這讓很多中國玩家產生了強烈的歸屬感。

我們在「加基森」里看到了很多熊貓人,那——我們能期待些更大的熊貓人新聞嗎?你懂的。

Jason:你說的是職業吧(笑)?你們會在「加基森」里看到非常多的熊貓人。

我們還會讓來自整個艾澤拉斯的各個種族齊聚加基森城:魚人、巨魔、獸人……熊貓人絕對是其中一部分,包括玉蓮幫的掌門。

除了這方面的典故以外,我們並沒有機制上的改動涉及熊貓人。

關於武僧和死騎的請求我們一直在收到,現在又多了惡魔獵手。

但到目前為止,我們覺得九職業的設計空間還是足以開拓新內容,保持爐石的活力的。

除了UI方面的挑戰,也就是如何顯示後續添加的職業以外,它還會影響到一個卡包里的職業分配情況。

我們是按九職業的概念設置別的參數的,如果突然再加三個職業,會有諸多影響。

不是說沒可能,但在未來相當長的一段時間裡我們對九職業已經很滿意了,還沒有進一步拓展職業數量的打算。

Ben:那就算你作答了吧……在採訪結束之前,你還有什麼話想對中國爐石玩家們說的嗎?

Jason:我最想說的就是感謝,你們全身心投入到遊戲里也好,參加黃金賽也好,為JasonZhou這樣的頂尖選手加油也好[3]——他一路殺進四強,表現非常好。

我們堅信中國孕育了許多全球最強的爐石選手。

請大家保持下去,我們網上(遊戲里)見。

Ben:謝謝你接受採訪。

Jason:非常感謝。

注[1]:原文為「embrace your inner geek」,geek原意並不等於宅,這裡翻成宅是考慮了本地化。

注[2]:Talan's Bar是「加基森」發布前爐石官方在Facebook上設置的人機交流的小遊戲。

玩家登陸爐石的Facebook頁面後會收到來自名為Talan的AI的消息。

在結束常規對話後,玩家若在對話框內繼續輸入特定的語句還會收到Talan的各種回復,據說其中包括「加基森」的種種消息。

注[3]:在和暴雪員工的交談中我得知,JasonZhou是他們此次最看好的選手。

是不是有種欽定的感覺。

本內容來自旅法師營地

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