一年之後 是什麼讓你留在了《輻射4》的廢土?
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2015年貝塞斯達(Bethesda)公司正式公開《輻射4》,5個月後,這款遊戲就發售了,速度之快超乎想像。
畢竟《上古捲軸:天際》從公布到發布只花了一年的時間,我們覺得這個速度已經夠快。
所以,《輻射4》比預期的「提前發售」讓我們的心提到嗓子眼——這次廢土之旅恐怕會非同尋常。
在首段預告片公布的兩周後,創意總監托德·霍華德(Todd Howard)就帶著它登上了貝塞斯達的E3發布會——這也是這家公司在全球最大遊戲展上的首次盛大演出。
和前作《輻射3》相同的是,新作保留了大量備受玩家歡迎的元素:呆頭呆腦的管家機器人,以及系列標誌性的「胖子」迷你核彈發射器,貝塞斯達借著《天際》和《輻射3》刮起來的風,試圖讓《輻射4》也順利上天。
不過,總有一些不一樣的地方,主角可以說話了——這可是有史以來貝塞斯達的遊戲首次這麼幹。
雖然效果恐怕並不如預期般優秀,玩家已經習慣了陪伴一個無聲主角在遊戲里冒險,一個細節豐富的主角讓代入感變得突然有些牽強。
甚至類似《質量效應》的對話系統也讓體驗大打折扣,短詞組式的回答潛藏著主角說話的情緒,但卻失之明確。
但這並不妨礙《輻射4》在發售後大賣,並成為Steam熱門榜單上的常客,人們依舊對《輻射》系列新作喜愛有加,從中找到了不少樂趣。
換言之,《輻射4》對前作的冒險修改並未真正影響到大眾的評價,即使有不少抱怨,但在遊戲龐大的MOD社區看來,這都不是事。
而MOD,才是《輻射4》真正的生命力所在。
純粹的單人遊戲提供的內容有限,除非開發商願意為遊戲不斷添加新的內容,這當然有些勉為其難。
MOD的偉大之處在於,那些志願且充滿激情的開發者願意無私付出,隨時保持遊戲新鮮有趣。
這種行為,讓開發商和MOD作者之間保持了一種微妙的關係,這種關係源遠流長,早在《上古捲軸:晨風》時就已打好基礎,當時貝塞斯達免費放出了這款遊戲的製作工具,它功能強大,能夠讓玩家訂製遊戲中的物品、冒險故事甚至是人物角色。
對開發商而言,把主動權交給玩家的好處是,他們終於可以放心甩開舊作,去開發下一款作品。
《輻射4》的MOD社區自然不差,在著名的MOD交流網站NexusMods.com上,最受歡迎的《輻射4》MOD甚至能有超過100萬的下載量。
如果你有興趣瀏覽這些MOD作品,就難免不會驚嘆其中傑出作品堪稱「黑科技」,遊戲數據的修改和畫面美化只是稀鬆平常,有野心的MOD作者則更為激進,他們想改變遊戲中的一切,甚至還為遊戲製作了原創配音。
玩家能否天馬行空地參與到遊戲內容的創造或許是角色扮演遊戲成功的關鍵,《天際》在發售五年後依舊勢頭不減。
而《我的世界》則是另一個例子:明明只是一個堆小方塊的遊戲,但大家玩得不亦樂乎。
不過,在《天際》寶刀未老的當前,最新的《輻射4》卻顯露出頹勢,讓人不免擔心這款遊戲的未來。
《輻射》接下來的路會是怎樣很難想像,每部貝塞斯達的RPG多少都延續了上一部的特色,《天際》就帶著1994年《競技場》的影子,2002年的《晨風》為《上古捲軸》系列和《輻射》定了調。
連《輻射3》的V.A.T.S戰鬥系統在《天際》中也以慢動作死亡回放的形式重現,雖然大多數玩家都屏蔽了這一效果。
《輻射4》的全配音角色是否會延續到《上古捲軸》接下來的作品中?嚴格控制的敘事和對話系統會維持原樣嗎?以及這款遊戲最被大肆吹噓的,但實際效果也只能稱得上是勉強的建造系統是否會得到保留?考慮到《我的世界》這樣建房子的遊戲都能大賣一通,甚至《勇士斗惡龍》也有了向前者靠攏的作品《建造者》,看起來建造系統在未來依然會以某種形式存在。
《輻射4》最大的成就可能是它為貝塞斯達工作室帶來的革新。
如今,《上古捲軸》和《輻射》系列的高度一致性成為了玩家們調侃的對象:《輻射3》是「打槍版《湮沒》」,《天際》則成了「古代版《輻射3》」。
《輻射4》雖不完美,但不難發現貝塞斯達的進取和勇氣,這正是這家老牌RPG公司數十年來成功的關鍵。
儘管沒能超越《天際》,《輻射4》終究還是成為了遊戲規則的改寫者。
(翻譯:冷君曉)
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