《巫師》和《塞爾達傳說》後 為什麼我們還要回頭討論《上古捲軸》?
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《天際》,一款2011年發行的遊戲,似乎已經成了角色扮演遊戲的標杆,其受歡迎程度似乎只有90年代的「寶可夢熱」可堪一比。
2016年11月《天際》高清重製版的發售,再一次引發了玩家們對奇幻遊戲的追捧。
除了《天際》外,人們很難再找到第二支如此廣受討論的遊戲真人預告片,談論的聲音甚至不是在《龍與地下城》戰役的中場休息,而是出現在雜貨店排隊的人群中。
人們突然就對這樣一款擁有龍、精靈、巫師這些元素的遊戲產生了興趣。
回顧湯姆·比塞爾(Tom Bissell)2010年出版的《為什麼遊戲重要》,書中描述了比塞爾和《上古捲軸 4:湮沒》之間的一些趣事。
「很難客觀描述《湮沒》」,他寫道,「因為我會不由得想起1985年,我被那個穿著牛仔夾克的蠢蛋激怒,將《高級龍與地下城怪物手冊II》(Advanced Dungeon & Dragons Monstet Manual II)扔進密西根湖的場景。
」
如今,喜歡開放世界奇幻RPG遊戲的玩家再也不會自感低人一等。
是什麼發生了改變?那些「穿著牛仔夾克的蠢蛋」如今也成為了遊戲玩家。
牙科醫院的前台或許是寶可夢訓練師,中學欺負你的惡霸肯定有時候也會自稱龍裔(或者是災厄加農)。
2014年《塞爾達傳說》製作人青沼英二向我們展示了《荒野之息》的一小部分,人們迅速聯想到了:「《塞爾達:天際》!」而在2012年的科隆遊戲展上,當育碧開始介紹全新的《孤島危機 3》的時候,又有人說「帶槍的《天際》!」這也催生了很多類似《天際》,甚至不沾邊的遊戲相關的梗。
很多遊戲試圖重現《天際》中標準的開放世界,但只有少數的遊戲做到了這一點,脫穎而出的包括同屬Bethesda的《輻射
4》,CD Projekt的《巫師 3》和任天堂的《荒野之息》。
但《天際》依然是「奇幻RPG開放世界遊戲代名詞」的真正原因是:它更容易讓人接受,玩起來舒服,而且依舊是最好的。
這並不是表示《輻射 4》或者《上古捲軸 3:晨風》就不好。
《輻射 4》擁有更好的對話系統,更有意思的戰鬥,讓人百玩不厭;《晨風》則展示了Bethesda構造奇幻作品的能力;但《天際》則汲取了Bethesda作品中的精華。
和《荒野之息》一樣,這是一系列作品積累產生的沉澱。
遊戲幫助玩家踏上了冒險的旅程,同時在旅途中提供了無盡的娛樂方式。
除了烹飪、爬樹或者是漂流,《天際》包含了很多「故事」。
大量的文本內容到看似無窮無盡的對話。
龐大的故事線成為了玩家遊戲的一部分。
你甚至可以放棄主線內容,卻依然能夠在遊戲中盡情享受。
《天際》賴以成名的是其極高的自由度。
這也是Bethesda十數年來打造遊戲的經典配方,同樣也使得《輻射
4》成為RPG歷史上不可忽略的作品。
很難說《天際》的世界到底從其他內容汲取了多少。
寥寥一瞥你都能看見北歐神話中的元素,巨龍,戰士,以及類似挪威神話中的瓦爾哈拉殿堂。
遊戲的結局更像是借鑑了神話中諸神的黃昏。
毫無疑問,沒深入玩過前作的玩家,會發現《天際》要比《上古捲軸》之前的作品更平易近人。
奇幻作家尼爾·蓋曼在其新作《北歐神話》中寫道:「世界與故事終焉,又從其中重生,孕育眾神、霜巨人,悲劇的英雄與罪人。
諸神的黃昏讓北歐神話對我而言更具吸引力,它像是過去與現在。
更優秀的文學作品體系應該像是舊世界的一部分,像是古老的存在。
」
儘管我很想維護《晨風》與《輻射 4》的地位,但它們都不似《天際》般融入大量神話元素,以吸引更多的玩家。
不管你怎樣看待後啟示錄背景的《輻射》,它都是一個虛構故事,發生在一個從未存在過的20世紀(真慶幸它沒發生),當然將來也不會發生。
《晨風》,則是那種普通人瞥見並不想嘗試的作品。
毫無疑問,喬治·R·R·馬丁的《冰與火之歌》,在2011年由HBO改編的影視作品《權力的遊戲》之後,大大催化了《天際》的熱潮。
和《天際》一樣,維斯特洛大陸同樣吸收了歐洲大陸的民俗文化與其中世紀歷史,它甚至也是目前最為人所稱道的西方奇幻世界作品。
當然,還是有一些成就(或者毀掉)遊戲的因素。
一些評論認為《天際》與其他遊戲相比也不過如此的原因是:遊戲太空了。
如果你看一看更近一些的作品,比如《荒野之息》和《巫師
3》,他們在遊戲中都填充了大量的內容來避免開放世界的空虛感。
另外一個問題,你只能在線性敘事和開放世界中選其一。
甚至是否讓你能夠捏臉、命名人物也是問題。
這些問題都沒有淺顯易得的答案,雖然有的遊戲在此之上有所犧牲,卻也在別的方面補償了回來。
比如《荒野之息》的劇情不能說飽滿,《巫師 3》的劇情有時候又來得太惱人。
「我不知道這是一種幸運還是詛咒,」Bethesda的托德·霍華德(Todd Howard)說道,「我看到遊戲們從中獲益又受到設計上的困擾。
我希望能設計靈動的遊戲,《天際》可以說是這樣,它節奏舒適讓你沉浸其中,《荒野之息》也是這樣,事實上,它做得更好。
」
霍華德還記得《天際》當時發售的震撼。
遊戲是在2011年11月11日發售,「那真是前所未見」,他說。
遊戲在當時形成了一股文化熱潮,而「膝蓋中了一箭」等等各種遊戲相關的梗更是推動了遊戲在大眾之間的傳播。
而也正是社交媒體的產生讓《天際》和《湮滅》發售情況迥然不同。
從2006到2011年,不僅Facebook用戶數量的激增,YouTube上的境況也是如此,更多人開始創作各種內容,《天際》的相關內容視頻也因此受益,音樂人Malukah創作的「龍裔來了(The
Dragonborn Comes)」觀看次數高達7300萬次,其後創作的內容更被IGN發掘,分享超過3300萬次。
Malukah對此說道:「很難相信,很多人因《天際》而產生靈感,創作內容,音樂,Mod。
愛好者的創作是Bethesda成功最重要的一部分。
」
在「龍裔來了」爆紅後,Bethesda的姐妹工作室ZeniMax Online Studios將Malukah招入旗下,為《上古捲軸 Online》創作音樂。
當然,Malukah後來也為《使命召喚 黑色行動 2/3》、《孤島危機:原始殺戮》、《旗幟的傳說》獻聲。
「一款遊戲改變了我的一生,而且我為此終身受益。
」Malukah說道。
《天際》重製版發售後,輿論卻對此表示不冷不熱。
更多評論期待更顯著的遊戲進化。
重製,往往意味著原地踏步。
但霍華德也表示,Bethesda希望保留遊戲的原番風味,而非無限地對其進行修補。
而同時,公司更樂意在《輻射 4》和《天際》上為微軟代號「天蠍座」的新主機提供補丁升級。
《輻射 4》即將增加VR內容,對《上古捲軸》系列或許我們也能有同樣的期待。
Bethesda自從2011年開始進入增長期,成立蒙特婁工作室,推出移動平台作品《輻射 避難所》。
但霍華德坦陳,儘管資金充裕了,但他們每日的工作安排卻沒怎麼變化。
「我想我們在口碑與商業上的成功提醒我們要保持初心,並創造更棒的新東西。
」
「潮起又潮落,但我們只能做我們自己。
」
翻譯:黎爽
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