新職業惡魔獵手給《魔獸世界》帶來了哪些變化?

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《魔獸世界》中著名的反派英雄伊利丹·怒風長期以來備受關注。

在我玩魔獸的黃金歲月,也就是「燃燒的遠征」資料片的時候,就曾遇到過這位惡魔獵手。

後來,面對這樣一款宏大的多人在線RPG,我的遊戲時間開始變得不規律。

雖然每次新版本開放,自己均會重返艾澤拉斯,但再也沒有了「燃燒的遠征」時代對這款遊戲的敬畏和熱愛。

這次,伊利丹在「軍團再臨」中再次成為焦點。

我想,也許這位暗夜精靈的反派英雄和新職業惡魔獵手之間的緊密聯繫,能夠讓我重回《魔獸世界》的輝煌時代。

聯盟和部落兩方都可以選擇惡魔獵手職業,不過暗夜精靈和血精靈分別有不同的外觀。

惡魔獵手最大的特點應該是其機動性,玩家可以使用二段跳和滑翔,同時可以緩降,減少摔落傷害。

惡魔獵手的機動特性可以在起始區域就可以使用,但我同時發現這個能力對其任務線的推動並非必不可少。

除了一些稍微有點高的平台,起始區域基本上都是我們熟悉的地形,也就是說沒有必要使用二段跳和滑翔。

二段跳和滑翔並非惡魔獵手唯一的特殊機動手段,這個職業在戰鬥中同樣非常敏捷。

玩家可以通過邪能衝撞(Fel Rush)對路徑上的所有目標造成傷害,或者通過復仇撤退(Vengeful Retreat)躲避敵人攻擊。

可以通過惡魔變身(Metamorphosis)跳入高空再砸向地面,擊暈周圍的敵人。

我的惡魔獵手在戰鬥中很少保持靜止,他的存在也能讓整場戰鬥更具動態性。

惡魔獵手的移動能力在起始區域並不是很必要,然而,將這些能力作為惡魔獵手戰鬥能力的補充,則為《魔獸世界》帶來了從未有過的敏捷體驗。

惡魔獵手引怪的能力非常好用,他可以用邪能衝鋒衝過怪堆,用惡魔變身打暈並完成擊殺,再用二段跳和滑翔衝進下一群怪物。

在遊玩中,我幾乎一直保持移動,這對於《魔獸世界》傳統的站樁式戰鬥來說,是一個非常明顯的變化。

在破碎群島的探索也沒有減少我對惡魔獵手機動技能的喜愛。

很明顯,為了適應其他職業匱乏的機動能力,破碎群島的任務做了一些的針對性的調整。

「軍團再臨」的故事將惡魔獵手視為部落和聯盟之間合作中的灰色地帶。

這個職業吸收了惡魔能量和能力,在與惡魔的戰鬥中「以毒攻毒」。

但這也意味著,我的角色在「軍團再臨」的故事線中會一直受到NPC的鄙視和懷疑。

相較於《魔獸世界》從前非黑即白的故事,這是一個有趣的變化,也是我從前沒有體驗過的。

實際上,在「燃燒的遠征」時代我的種族是血精靈,這讓我已經習慣於《魔獸世界》中的偏見。

惡魔獵手有到達自己職業大廳的獨特方式,也就是一個小型的中轉站。

這個地方正適合惡魔獵手的獨特性,只能在主城中通過滑翔到達。

然而到了地下城,我發現惡魔獵手的機動能力不再有用,而是變成了一種障礙。

對團戰沒有什麼幫助,而且可能讓整場戰鬥失控。

尤其是邪能衝撞和復仇撤退,會讓我的角色離開固定位置,引到預計以外的怪物。

所以,我在地下城極少使用這兩個技能。

如果有數個惡魔獵手在場,場面會變得極端混亂——永遠有一群人在衝鋒,一群人在蹦來蹦去。

惡魔獵手可以同時充當坦克或者輸出,這也就讓這個角色失去了新鮮感,回到了《魔獸世界》傳統的坦克+輸出+奶的團隊結構。

對我來說,惡魔獵手在個人的遊戲體驗中非常出色,但是在團隊合作中就變得非常普通。

幸運的是,職業大廳的任務線從100級到頂級110級都存在,給予了惡魔獵手們不斷超越的可能。

然而,我發現一些後來的多人遊戲內容削弱了惡魔獵手的一些特色,比如它的敏捷性和速度。

我很好奇後續的更新會對這種新的機動性做出怎樣的改進,但就目前而言,我對我的個人遊戲體驗非常滿意。

翻譯:張琦國


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