產品總監專訪:劇情提前幾個資料片準備

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在新資料片《爭霸艾澤拉斯》中,戰爭帶來的緊張氛圍上升到了前所未有的高度。

玩家們在完成《爭霸艾澤拉斯》資料片發布前的收尾工作的同時,也能預感到脆弱的和平氛圍下的些許火藥味。

新資料片將給不同陣營的玩家帶來更加奇妙的體驗,這包括:聯盟和部落專屬的新大陸以及截然不同的故事線。

我們邀請到了魔獸世界產品總監 John Hight, 他將通過問答的方式介紹一些玩家非常關注的內容。

內容匯總

軍團再臨時部落和聯盟的和平來自強大的外敵。

故事劇情一般提2-3個資料片前就開始準備了。

新資料片中聯盟和部落將有不同的故事線。

參與世界PVP應該始終是玩家的選項,而不是取決於幾年前因為朋友而選擇的伺服器。

會進一步平衡種族天賦。

動態等級機制會保留並推廣。

加入哪些新的同盟種族早就有了長遠計劃。

玩家只體驗聯盟/部落的劇情是OK的,這是強化陣營認同的方式之一。

社區討論很重要,有的時候能夠影響我們的決定。

(比如黑鐵矮人)

有兩個團隊專門負責各自陣營的故事,這兩個團隊會互相討論。

在《軍團再臨》末期,聯盟和部落比之前更加團結一致,為什麼突然改變這一趨勢讓陣營衝突重燃?

你問到了點子上,首先你得知道,在《軍團版本》剛開始的時候,聯盟和部落是有爭執的(瓦王犧牲),軍團強大的勢力讓他們不得不聯合起來。

聯盟一度認為是部落背叛了他們,但是軍團擁有的足以毀滅艾澤拉斯的力量讓他們不得不放下失去國王的悲痛。

在這一切結束後,我認為聯盟會回到這一問題的原點 「 我們感到了背叛,國王永遠離我們而去了。

」另外,安度因已經獨當一面,他失去了父親,也感受到了作為國王的責任。

毫無疑問,擺在他眼前的第一件事就是讓部落為自己的所作所為付出應有的代價。

劇情的大逆轉都是之前就策劃好了的嗎?

我們通常在2-3個資料片前就開始準備劇情故事了,只有這樣,我們才能決定引入哪些新的角色,以及這些角色相關的劇情在一個甚至幾個資料片中如何發展。

試想一下,如果你有一個非常強大的敵人需要擊敗,你需要從哪裡開始你的征程呢?故事的連貫性很重要,這也是我們為什麼很早就開始考慮劇情走向的原因。

我們覺得現在是一個非常好的時機去告訴大家:現在艾澤拉斯最大的威脅存在於內部,沒有了軍團的威脅後,我們是繼續團結一致還是各自為戰?正如大家所見,《爭霸艾澤拉斯》戰火將會重燃。

讓玩家接受這樣一個PVP導向的資料片是不是很困難?

我不這麼認為,我覺得資料片開局動畫的製作團隊已經很清楚的告訴了大家這個遊戲將如何發展。

當我們在暴雪嘉年華展示這一動畫時,玩家們變現得很開心,我覺得得大部分人都能猜到是怎麼回事。

對我來說,即使是第一次聽到這個故事,我就猜到接下來將會發生什麼。

總體來說,收到的反響還不錯,我很少聽到玩家反對陣營衝突這個點子,我覺得玩家們對此還是很激動的。

這讓他們聯想到了早期的魔獸世界,甚至是魔獸爭霸的一些設定。

很多的劇情故事將圍繞這些鏡頭展開,我覺得當玩家真正玩到遊戲時,他們會非常開心和激動,即使是謹慎,多疑的玩家也會發現這是一個非常不錯的決定。

你們如何幫助玩家在即將到來的衝突前做好準備?

這很大程度取決於玩家的遊戲方式。

不光在PVP的環境中,即使你在升級和任務的途中,我們也會通過截然不同的故事線讓你了解劍拔弩張的氛圍。

例如:不管你是聯盟還是部落,當你踏上敵對陣營所屬的新大陸時都會感到惶恐。

在那裡,你將認識到你的對手是誰,他們想幹什麼,而你不再是他們的盟友。

這些設定都可以一定程度緩解PVP導向的資料片給玩家帶來的緊張和不安。

這也是我們引入全新世界PVP模式的原因——到底參不參與世界PVP應該始終是玩家可以選擇的選項,而不是取決於幾年前你因為朋友而選擇的伺服器。

我們確實收到了很多來自玩家的抱怨,諸如 「我只是想升一下級,我非常討厭被滿級的玩家不停秒殺。

」與此同時,我們也收到PVP玩家的反饋 「這很酷,這個世界並不安全,我隨時可以和敵對陣營開戰的感覺真好。

」 所以我們決定,將給玩家選擇的權利。

如果你參加世界PVP,你將得到一定的獎勵,但是我們不想將這設定為遊戲的標準模式。

同時我們會進一步關注種族收益以保證陣營間的平衡。

你們從之前的資料片中有沒汲取哪些教訓?如果有,在最新資料片中有什麼改進措施?

對於任務線的構架,我們會使其保持吸引力,避免任務模式的重複。

我們也會給你更多選擇,這也是玩家比較樂意見到的。

我認為在《軍團再臨》版本引入的動態等級很酷,這也是我們為什麼將其推廣到整個遊戲的原因。

玩家們喜歡回到過去取體驗一些經典的遊戲內容,及時玩家之間有一些等級上的差距,他們仍可以和朋友一起體驗遊戲帶來的快樂。

我們之前做了很多提升玩家升級體驗的工作,新的改動使得我們這方面的工作變得更加困難。

現在我覺得玩家會非常享受升級的過程,我們給了玩家足夠的理由去升級,玩家還會因此獲得獎勵。

同時,這也與「到外面去冒險,尋找新的盟友」這一主題契合的很好。

引入新的同盟種族有的時候不可避免的會引起一些爭論:這個種族到底應該加入哪一個陣營,這是你們引入同盟種族的目的之一嗎?

我並不知道這導致了一些爭論,但是有的時候這是無法避免的。

當你見到一個你非常喜歡的角色時,你總會想「為什麼他/她不是聯盟呢?」 同時,部落玩家也會有同樣的疑惑,這也是能給不同陣營玩家帶來驚喜的原因之一。

我們引入同盟種族時,希望玩家選擇一個他們有歸屬感種族,並在這個遊戲中扮演這一種族的角色。

很多玩家改變他們的陣營立場或者練一個敵對陣營的小號是我們沒有預料到的。

顯然,同盟種族是玩家最期待的內容之一,當你們在引入新的種族時,是如何考慮加入哪些種族,以及他們所屬的陣營的呢?

首先我們會關注周邊的地理和當地的原住民。

有的時候結論是很明顯的,比如大家都知道在贊達拉的是哪些傢伙。

但是有的時候,我們需要思考什麼樣的種族適合居住在某一區域,我們甚至需要創造一些新的種族去和環境協調。

然後我們才開始考慮這些種族的一些天然傾向——他們是更傾向於聯盟還是部落?如果我們發現一邊有一個數量很多,個頭很大,看上去很野蠻的的種族,或者另一邊有一個很冷靜,可愛又睿智的種族時,我們會做一些平衡性的調整。

這些審美相關的東西也很重要,我們並不想所有的的部落成員都看上去很醜,對吧?

開放哪些種族取決於故事的進展。

早些時候,我們甚至考慮過在新資料片前開放贊達拉巨魔,但是我們意識到玩家並沒有接觸到他們的故事,也沒有贏得他們的信任和尊重。

開放贊達拉巨魔明顯不是一個合時宜的選擇。

我們想讓玩家在《爭霸艾澤拉斯》資料片到來前,能體驗到新的種族。

同時,我們覺得讓玩家在資料片的末尾仍有事情可做是很重要的,這也是我們選擇了《軍團再臨》中出現的種族作為最先解鎖的同盟種族的原因。

玩家們已經開始討論一些潛在的同盟種族了,你們有什麼長期計劃嗎?

我們都已經計劃好了。

當然,隨著資料片的推進,我們也許會根據反饋做一些調整,但是我們確實已經有了長遠計劃。

但是,你也知道,一旦我們上傳了數據,這些計劃就很難保密。

玩家中總是不缺乏擅長數據挖掘的傢伙。

有趣的是,有的時候我們雖然上傳了數據,但是並不準備馬上實裝。

這有的時候會產生一些麻煩,當粉絲們見到這些加密的內容時,他們通常會很激動,並期待這些內容早一點實裝。

如果我們沒有實裝的話,他們又會感到很失望。

對我們而言,這只是一種上傳數據的便捷手段。

所以,我們在更新日誌中都會十分謹慎的告訴玩家他們將會解鎖哪些新的內容,這樣他們就會了解到我們沒有實裝有些內容是有意為之,而不是隱藏任務什麼的。

你們喜歡這些社區里的討論嗎?

當然,我覺得這些討論都很有趣。

有些玩家甚至根據爐石傳說的內容預測哪些可能出現在魔獸世界中。

不光如此,這些討論甚至會影響到我們的決定。

比如:決定加入黑鐵矮人很大程度源自社區的玩家——他們很希望體驗到這一獨特外觀的矮人角色,如果我們一直不給他們的話,他們會十分失望。

瑪格漢獸人也是同樣的情況嗎?

是的,玩家希望獸人角色有更好的多樣性。

但是,實話說,我也忘了最初我們為什麼會想到引入所有的獸人部族。

我們知道我們想做直背的獸人,但是,我們意識到有一些德拉諾部族的特質在你穿上裝備後就不那麼明顯了。

尤其是當你在穿上新資料片中的裝備時。

所以,我們決定弄一個這些部族間的綜合體。

我們現在已經有黑鐵矮人了,那矮人的最後一個部族——蠻錘有消息嗎?

有可能,但是我們沒有馬上添加這一部族的計劃。

你提到了《爭霸艾澤拉斯》有很多陣營獨有的遊戲內容,確保不同陣營的玩家都有很好的體驗是不是很困難的事?

我們的設計團隊中有兩個部分專門負責各自陣營的故事,他們每天都會在一起交流和討論。

有的時候確實會出現一方占據上風的情況出現。

但是我認為他們也能意識到這一點,並最大程度的維持一個平衡。

但是我們並不想將聯盟或部落的一些設計理念照抄照搬到另一方,我們希望陣營有陣營獨特的風格,同時讓我們的設計師感受到這些故事就像水到渠成一樣。

我們的設計團隊也會立即體驗他們設計的劇情,我覺得他們花在《軍團再臨》以及最新的資料片的遊戲時間比之前任何資料片都多。

這種遊戲的構建模式能夠使我們更早的發現問題。

在過去,很多遊戲內容出現得都很遲。

所以其實我們和Alpha測試的玩家差不多在同一時間看到這些內容集合在一起。

現在新的遊戲內容是超前的,這意味著我們有足夠的機會去發現諸如:聯盟沒有特別酷炫的特徵或者部落這邊劇情有些無力這樣的問題。

能夠提早發現問題而避免大面積返工是很重要的,這能不僅能使我們更快的推出新的內容,新內容的數量也將超過之前的版本。

我們也能因此做更多的長遠規劃。

大多數玩家都是雙面間諜,你覺得根據陣營割裂遊戲內容是一個冒險的決定嗎

我們並沒有減少玩家能體驗的內容。

如果你只玩聯盟,你會感到這個世界和《軍團再臨》時一樣龐大。

如果一定要說有什麼不一樣的,那就是如果你只有一個陣營的角色的話,你就有可能體驗不到另一些內容。

但是我們覺得這是OK的,這是提升陣營認同感的一種方式——這些故事你只有在和你同陣營的玩家說起時才會開懷大笑。

戰爭總有勝利者和失敗者,你們如何安撫失敗一方的玩家呢?

我們現在並不會告訴你結局是怎麼樣的。

當然,對於每一個獨立的戰役和場景來說,肯定是會有勝利者和失敗者的,但是這些都是局部的戰役而不是整場戰爭。

我們對結局的設定會十分小心,並不會讓玩家感受到他們站錯了隊。

玩家確實需要學會走出失利的陰霾,並迅速投入到下一場戰鬥中去。

我們正是通過這樣的方式來營造陣營間緊張的氛圍。


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