設計師對痛苦術反饋的回覆:多目標DOT本應強力

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我們也認為痛苦專精本應在對多目標施放dot的戰鬥中得心應手。

像有這種基礎機制以及曾在某一方面表現很強的專精,通常需要在它其他方面的表現上拿捏一下分寸(在這裡指單體傷害)。

這不代表其他方面就應該一無是處,但其他玩家應該在這些方面感到一些優勢。

像災難之握這樣的天賦是有理由存在的,但這個邏輯也就意味著它可能會比理想情況強上一些。

這對於T20的早期套裝效果(它可能會讓痛苦術在多目標dot戰鬥中感覺很不好,這是我們想要避免的。

)來講是一個不錯的反饋。

展開來講,展望一下未來。

我們同意不同的專精,尤其是那些純DPS職業的不同專精在某些情況下應當比現在更強。

這不代表差異的幅度必須非常大(見上面的無用論)。

尤其在像單體DPS這樣一個被瘋狂分析審視的特定背景下,即使是一點點的DPS差距都足以讓玩家們注意到並評價這個專精的優劣勢。

簡單點來說就是,每個專精要期望它在某一方面的突出表現,比如痛苦術的持續多目標dot,或是可以讓毀滅把浩劫發揮到極致的場合。

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