天刀OL功力汪必看 不僅屬性好價格也公道

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寫完上篇以後,很多所謂的老玩家吐槽「這個問題很早就想到了」,事實確實也如此,所以筆者之前那篇僅僅只是餐前甜點,只能說是讓萌新稍微對自己的屬性有一點全面的認識。

在這個下篇,可以說才是真正解釋天刀世界的屬性該如何堆砌,甚至幾乎所有關於屬性的問題都可以通過本篇來進行解答,比如堆外攻還是堆內功、堆防禦的效果等等,相信能仔細看明白的童鞋都能對接下去該怎麼辦看的一清二楚。

謝謝各位大神不要吐槽筆者的屬性了,筆者不吃畫也不吃石頭,每天擠出一點點時間來玩這樣已經很不容易了。

正文之前先發一波廣告,大地飛鷹碎星樓強力幫派《暗香》歡迎各位好友加盟~

好了,該說正題了。

筆者把下篇分為兩個部分,第一部分主要闡述理論,第二部分會根據採樣的數據再進行推演模擬屬性該如何配置。

一、理論部分

筆者先進行簡單闡述天刀的傷害模式(萌新必看,老手跳過)。

在玩家對目標發動技能以後,首先會進行判定格擋與否,如果格擋成功則只造成內功傷害,格擋不成功則造成內功+外功傷害。

當對方處於被破定狀態時,全額計算內功與外功的傷害。

內功傷害與外功傷害由玩家的內外攻擊與會心會傷、對方的防禦與韌性決定。

最終,得出一個總的傷害值,進行結算。

在把通解公式表達出來之前,我們需要幾個假設。

第一,存在定力階段占比。

由於實際情況下很難統計一場論劍的戰鬥中有多少時間是破定與非破定的,我們只能粗略的以50%情況存在格擋,50%情況沒有格擋來進行計算。

第二,防禦減傷模型估計。

筆者和好友們通過一系列的測算估計,防禦減傷公式為:外攻減傷比例=外攻防禦/(外攻防禦+2080),內功減傷比例=內功防禦/(內功防禦+2300)。

內功防禦的增長率比要輕微低於外功防禦,這可能與內功的增長效率低於外攻增長有關。

第三,內功與外功對傷害的加成效果相同。

這一點很多玩家應該都已經進行過測算,對應數據也比較多,在此不再贅述。

防禦減傷模型

數據來源:暗香研究組(筆者、沙包江近秋、大奶蘇素素)

那麼這個傷害的期望值,如下:

傷害期望=可格擋狀態占比*[(命中-格擋)*外功平均*(1-外防減傷)+內功平均(1-內防減傷)]*[(會心-韌性)*會心傷害+1]+不可格擋狀態占比*[外功平均*(1-外防減傷)+內功平均*(1-內防減傷)]* [(會心-韌性)*會心傷害+1]

由於該期望值與技能傷害成正比,我們在此忽略技能傷害的加成係數。

如果假設破定與非破定狀態占比均為50%,可簡化得

傷害期望=[0.5*(命中-格擋+1)*外攻平均*(1-外防減傷)+內功平均*(1-內防減傷)]*[(會心-韌性)*會心傷害+1]

再對上式分別求偏導得:

外攻邊際收益=0.5*(命中-格擋+1)*(1-外防減傷)*[(會心-韌性)*會傷+1]

內功邊際收益=(1-內防減傷)*[(會心-韌性)*會傷+1]

命中率1%邊際收益=0.5*外攻平均*(1-外防減傷)* [(會心-韌性)*會傷+1]/100

會心率1%邊際收益=[0.5*(命中-格擋+1)*外攻平均*(1-外防減傷)+內功平均*(1-內防減傷)]*會心傷害/100

會心傷害1%邊際收益=[0.5*(命中-格擋+1)*外攻平均*(1-外防減傷)+內功平均*(1-內防減傷)]*(會心-韌性)/100

基於上述表達式,我們就可以基本把握幾大屬性的邊際收益情況。

【防禦減傷測試方法:分別測量某技能在切磋狀態下,被格擋狀態造成的非會心內功傷害以及破定條件下的合計傷害,兩者差值即為外攻攻擊產生的傷害,然後通過多組數據(防禦數值,傷害值)來測試防禦數值與傷害之間的關係,再假設減傷比率為=防禦/(防禦+b)結構,最終求出每單位防禦值所降低的傷害百分比,有興趣的可以自己試一下。

數據為擬合值,可能存在1%左右誤差。

二、實際運用

根據前述由於目前階段主流玩家的功力檔約為12500左右,考慮增長的情況,我們將對手方設定為13000左右功力區間的玩家屬性。

筆者根據功力榜選擇了一部分玩家的情況,再套用防禦減傷模型,我們認為目前13100功力檔的平均防禦數值為外功防禦3157,內功防禦1895,對應減傷比例分別為外防58%,內防45%。

平均格擋率為165%,平均韌性58%。

進而繼續設計一個excel模版,即可得出每1單位或1%的戰鬥屬性增長所提供的收益。

13000功力檔玩家屬性

數據來源:功力排行榜暗香研究組

就筆者目前屬性而言,可得:

外攻邊際收益=0.5*(1.835-1.65+1)*(1-0.58)*(0.05*1.117+1)=0.263

內功邊際收益=(1-0.45)*(0.05*1.117+1)=0.581

命中率1%邊際收益=0.5*2113.5*(1-0.58)*(0.05*1.117+1)/100=4.69

會心率1%邊際收益=0

會心傷害1%邊際收益=[0.5*(1.835-1.65+1) *2113.5*(1-0.58)+1444.5*(1-0.45)]*0.05/100=0.66

註:由於論劍系統存在5%保底的會心率,因此當會心<韌性情況下我們以5%會心進行計算,而筆者此時由於會心率遠小於平均韌性,因此在會心的增長方面邊際收益為0。

五維數據方面,

1力道=0.65外功=0.65*0.263=0.17

1氣勁=0.4內功+-0.1外攻+0.005%會傷=0.262

1洞察=0.1內功+0.02%命中+0.01%會心=0.152

身法根骨不產生輸出收益。

表2:各屬性當前收益

再從屬性的獲取角度而言,再計算獲取上述屬性所需要投入的修為、金幣,比如在幫派科技的力道、氣勁、洞察三者的選擇方面,筆者獲取力道的成本為34.8萬修為3點,對應收益為3*0.17=0.51,修為的單位收益為0.015;氣勁為41.1萬3點,對應單位收益為3*0.262=0.019;洞察為30.3萬3點,對應單位收益為0.152*3=0.015;

表3:三種五維屬性選擇

而對於金幣類幫派屬性,同樣計算單位成本即可。

表4:當前四種金幣屬性選擇

這種方法也可用來比較兩種不同的附魔,但是建議製作成excel模版計算,不然計算量還是比較可觀的0.0。

後續如果各位還有精力,不妨借鑑這種方法計算內外防禦、格擋、韌性、氣血以此邊際貢獻,同樣方法計算性價比即可。


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