《最終幻想15》國行版前五章體驗:獻給每個人的嶄新幻想

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國行版《最終幻想15》的開機畫面上寫著:獻給所有初次體驗最終幻想的玩家,和忠實的粉絲們——

會把「最終」這種字眼放進標題的作品也是夠彆扭的了,看似豁達——已經做到自己最好的程度了,就算這是最終的作品,也無憾了——但不難看出其中想延續下去的執著熱望,所謂向死而生。

只是《最終幻想》把這股心氣做成了系列、做成了習慣。

每一作都是嶄新的,一副既不打算受前作萌蔭、也沒給自己留後路的樣子,真難為它能一直做到現在……

不過現在真要《最終幻想》就此完結,估計很多人不樂意——《最終幻想》還會繼續做下去吧,有時也這麼想來著。

但我想這就不是「最終幻想」了,《最終幻想》就該是給前作畫上句號,並準備好給自己畫個句號的遊戲。

所以,《最終幻想15》——獻給「初次體驗」的玩家,以嶄新的姿態來到嶄新的玩家面前,久違了。

因為《最終幻想15》國行版的推出,我有幸提早幾天玩到了本作的前5章,遊戲時間大約是20小時,不少時間花在了逛開放世界、做支線任務上,意猶未盡。

首先要和大家說明的是,在這五個章節的體驗中,我沒有發現明顯的被和諧的跡象。

國行版的引進商東方明珠告訴我,《最終幻想15》前五章內容和其他地區版本相同,後續的章節中則有些許改動,比如冰系召喚獸希瓦從白皮膚變成了藍皮膚,這在此前的預告片中已經確認。

其實我的要求不高,只要熱情洋溢的希德妮能原模原樣地在開篇迎接我就行了……

國行版《最終幻想15》預告片中出現的希瓦,身體皮膚變成了藍

開篇就能遇到的修車姑娘,希德妮

另外,國行版的翻譯質量不錯。

下面我聊聊個人的《最終幻想15》前五章遊玩感受——

《最終幻想15》前五章帶給我的感受有些難以描述。

因為它和我所熟悉的日式 RPG 「最終幻想」差別有點大,它是嶄新的,而我自己似乎還不夠「嶄新「。

相信很多朋友已經知道,《最終幻想15》採用了開放世界的設計,它還有一個動作性很強的戰鬥系統。

玩過此前日服發布的《最終幻想15》體驗版 「Judgement Disc」 的朋友應該對它已經有了大致印象。

「開放世界」在現在的遊戲中是爛大街的設計,似乎畫一張大點的地圖讓玩家到處轉悠、設計幾個 NPC 把主角呼來喚去到處做任務,就可以稱之為「開放世界」。

當然界定一款遊戲是否是「開放世界」的標準並不明確,也並非特別要緊的事情,它只是一個展現遊戲內容的形式。

只要「開放世界」能讓我自己去發現一些可做的事,而非劇情安排;能讓我獲得自由探索新事物的樂趣,並由此認知遊戲世界,那就足夠了。

所以,在開篇略顯冗長的戰鬥教學後(推薦新玩家完成整段教學),《最終幻想15》直接把我們扔進了一整片沙漠,整個開放世界撲面而來。

主角諾克提斯,堂堂一國王子竟然因為修車而一貧如洗,不得不轉職成獵人,幫美女修車工希德妮去沙漠裡狩獵怪物——這個身份轉變多少讓人有點愕然。

但接下來就是開放世界,大部分系統已經向我開放,遊戲中大部分內容我已經可以去體驗,去四處狩獵、去探索這片沙漠的角角落落。

因為開放世界的設計,《最終幻想15》不同於系列其他作品,在開篇就非常直接、迅速地把大量遊戲內容給到了玩家手中。

希德妮:王子,有件事要你幫忙~

老實說,第一次在加油站旁的餐廳中領取任務時,而且每次只能領取一個任務,我是發自內心地覺得這模式真是頂呆板。

主角一行人來往於各個加油站的餐廳,領取/交納任務、購買道具、給車加油,其間的行車過程還無法跳過。

有時候路途遙遠,會花上好幾分鐘,看著坐在車后座上的王子,我猜想他和我一樣也想全程玩手機……好吧,四人在行車過程中的拌嘴對話還是挺有趣的,車載音響里有《最終幻想》系列音樂,算是調劑。

但很快我就發現自己不僅可以從餐廳領取任務,隨著劇情推進,我們在荒漠裡、森林中、湖泊邊、山崖上都能遇見形形色色的人,從他們那裡獲悉情報、領取任務。

王子的三名護衛也特別會來事,在旅途中會突發奇想,叫上主角去沙灘上晨跑、去湖邊拍照。

這是任務,也是體驗。

從餐廳領取的任務只是起到了引導玩家進入這個世界的作用,之後能發現多少東西,全憑玩家的「閒心」。

而且玩家也不可能只做餐廳發布的任務,這裡發布的任務設有等級門檻,玩家很快就會遇到高於自己等級的任務,此時你只能自己去探索世界或者推進主線來升級,而這又會讓你開啟更多新的遊戲內容。

這是《最終幻想15》第一章所在的沙漠地區

除了來自 NPC 的任務,玩家自己也能發現主線外的迷宮,遇見一些異常強大的怪物,比如那隻號稱要打上「三天三夜」的巨型烏龜——這只是柯南秀那個節目的吹噓,據《最終幻想15》國行版的測試者稱,他使用滿級全技能的主角還是能在「正常時間」內幹掉這隻烏龜的。

「正常時間」是指不用憋著內急不上廁所的時間。

這次試玩中我沒遇上這隻巨型烏龜,有點遺憾

在去完成主線任務的途中遇到了駭浪巨蛇,是個 Boss 級怪物,比我此時的等級高很多,一進入它的警戒範圍,BGM 就變得恢弘磅礴

《最終幻想15》「開放世界」是柳暗花明的,支線內容多,類型也多。

除了獵殺怪物,我還接到過搜集紅蛙這樣的任務:正好是個雨天,我跑去池塘邊,一片蛙鳴中在草叢裡找紅色的蛙……

比較可惜的是,它的「柳暗花明」之後沒有「又一村」,至少在前五章中如此。

在形形色色、內容各異的支線任務中,我們遇到的 NPC 可能只是個交付任務的埠,也可能是個說話逗趣性格鮮明的角色,甚至從某些角色的話里我們還能了解這個世界的一點小背景。

但是,我基本沒有遇到「有故事」的支線 NPC,也就是說只有支線「任務」,沒有支線「劇情」。

我在前5章中只遇到一個「城市」,雷斯特爾姆。

城市不小,但玩家能與之對話的 NPC、能訪問的設施並不多。

而其他的地圖場所只是由加油站、商店、餐廳、拖車旅館組成的「休息設施」。

因為遊戲的背景設定就是如此,我們所探索的這片大陸地廣人稀,缺乏「社會性」,地圖上的多數設施只是為了向「獵人」(也就是王子現在的新職業)提供服務補給。

這麼來要求可能有點刻薄。

因為這些原因,這個開放世界雖然「好玩」,我卻總覺得自己和這個世界缺乏聯繫,準確的說是和這個世界的人缺乏聯繫。

王子一行人背負著使命闖蕩世界,但世界上的人在王子的旅途中不曾留下叫人回憶的痕跡……

當然這只是我個人前5章的感受,遊戲整體的表現如何,還不能下定論。

這是遊戲前5章中唯一的城市,雷斯特爾姆。

第2張圖是城內集市,人聲鼎沸,但大多數 NPC 都不能和你對話

除了「開放世界」,遊戲中當然也會有一些「不開放」的內容,比如主線中的迷宮。

《最終幻想15》的迷宮設計挺有章法,雖然沒有精巧的謎題設計,但在路徑設計上是花了些心思的。

只是我現在遇到的幾個迷宮都突出一個「黑」和「窄」,叫人壓抑。

比較讓人在意的是,我現在在幾個迷宮中發現了被封印的門,暫時還沒能打開——你懂的,這往往是迷宮中最叫人興奮的內容,它意味著迷宮在遊戲後期值得去再去探索一番,我很喜歡這種額外獎勵的感覺。

這些封印門讓迷宮在我眼中瞬間顯得光芒萬丈,希望門背後的內容不會讓人失望。

相比於現在已經很多見的開放世界,《最終幻想15》的戰鬥系統是更加別開生面的,嶄新的。

這裡先把幀數這個冷冰冰、硬邦邦的問題交代了:我玩到的PS4國行版《最終幻想15》的幀數是可以接受的,不錯。

另一個問題是視角,因為本作戰鬥的動作性很高,王子還有瞬移招式,視角跟隨難免出現不適的情況。

本作的視角在寬敞地形中基本無礙,在狹窄地形中的表現有些欠佳,比如上文提到的那些又黑又窄的迷宮。

希望在後續補丁中有所改善吧。

前期遇到的一個迷宮,黑,地形也複雜,在狹窄區域遭遇戰鬥的體驗不夠好

正經來說說《最終幻想15》的戰鬥系統,這是一個入門門檻低、有觀賞性、爽快感的戰鬥系統。

以PS4的鍵位為例,按住圈鍵即可自動連續攻擊,四把武器對應十字鍵可來回切換;按住方框鍵就能自動防禦/迴避,迴避時還有個很酷的幻影;按三角鍵就是瞬移,瞬移過程還是無敵的……當你做出繞到怪物背後攻擊它的臀部、防禦後成功反擊等等操作時,身旁的隊友會發動連鎖攻擊,比如古拉迪歐拉斯(大漢)會把主角拋到空中讓他使出一招從天而降的劍法。

在這裡,諾克提斯在防禦後成功反擊,觸發招架連鎖,諾克提斯把槍扔給伊格尼斯,後者在空中抓住槍向下突刺

但這個戰鬥系統比它外表所表現的要更有深度,比如每把武器在打出第一擊後有個收刀的動作,看準時機再次按圈鍵可發動強力的終結技。

而大劍這樣的重武器出招慢,為了規避這個缺陷,你可以用輕武器先出第一招,然後切換大劍,直接使出終結技。

此外像出招硬直時無法防禦;防禦、瞬移消耗魔力,但某些武器在攻擊時可有效回復魔力……這些武器、招式的特性並沒有在遊戲教程中直接給出,玩家得自己去摸索。

除了招式,《最終幻想15》的戰鬥思路也是微妙之處。

它激烈炫酷的戰鬥演出總讓人熱血沸騰,想以動作遊戲的方式去戰鬥。

但相比傳統 ACT,它又沒有那樣的精確,敵人配置也沒有那樣嚴謹。

而本作的戰鬥中又有大量信息需要玩家去關注,比如隊友體力值狀態,敵人分布,隊友指令槽的狀況等等,這些信息的呈現方式非常的「RPG」。

此外,本作的戰鬥也是「開放」的,戰鬥中你可能遭到另一波敵人的亂入,一旦處理不當,場面很容易失控。

此時比較安逸的處理方法是瞬移到外圍,然後扔個魔法,或者釋放幻影劍必殺技。

按 L1+R1 鍵就可以召喚幻影劍,戰鬥華麗度會大幅升級

《最終幻想15》的魔法是王子去採集魔法元素後精鍊獲得的,類似手榴彈;而幻影劍必殺技需要王子通過戰鬥來積累幻影劍槽。

幸運的是兩者的積攢都比較容易。

其中魔法合成系統是本作的代表性RPG元素,玩家在遊戲過程中會搜集到各種素材,用來合成魔法可產生各種效果,比如中毒、治療、凝滯、經驗獎勵等等。

魔法的釋放效果是《最終幻想15》中一大亮點細節,火焰魔法可以點燃草原,雷電魔法可以把敵人電得烏黑……此前讓人在意的同伴傷害在我玩到的版本中顯得更加「娛樂」,同伴被魔法擊中時只是嘰嘰歪歪,扣除少許HP,算是戰鬥中的餘興節目。

被電得烏黑的長脖獸

的確,魔法很強、很有趣。

可我總覺得與其使用魔法這種奇技淫巧,比如用一般的武器招式去戰鬥,後者顯得更有技術含量一點,就算是我這樣眼高手低的玩家,也會有想「秀操作」的心氣。

這在《最終幻想15》中是完全沒問題的,嫻熟的玩家完全可以憑操作填補等級的差距,越級挑戰強力敵人。

但這樣的心氣兒可能需要大量的技能點來支持,在解鎖足夠的招式、技能之後,玩家才能有更大的操作空間——一些強力技能需要333、999點技能點,簡直讓人想去愚公移山。

所幸本作獲得技能點數的途徑很多,除了升級、完成任務,連開車、騎陸行鳥旅行都可以獲得技能點,整個開放世界的體驗和角色成長是息息相關的。

但我還是覺得333點太多了,改成233行不行啊?大家開心一下啦。

一些高級技能需要大量技能點,真·後期

需要注意的是,遊戲中越級挑戰強力敵人的經驗值回報並不太多,想要經驗值還不如使用經驗值獎勵魔法,前期即可獲得合成素材,效果立竿見影。

《最終幻想15》似乎並不打算在經驗值方面鼓勵玩家去越級挑戰強敵或者做深入研究——也許是因為遊戲中「瞬移破擊」這一招太強勢,用它可以很安全地消滅強力敵人。

而在我看來,本作真正鼓勵玩家去開發戰鬥系統的地方在於:你可以在遊戲中打得很漂亮,打得賞心悅目,遊戲提供了大量性能各異、招式不同的武器和魔法道具,憑著自己的想像力去戰鬥,這是它的魅力所在。

總體而言,《最終幻想15》的戰鬥系統很特別,傳統的 RPG 戰鬥思路自然不適合它,常見的 ACT 戰鬥方式在這裡也得換換節奏。

在它簡單爽快的外表下有著很多變數和開發空間,而這些內容就像它的「開放世界」一樣,等待玩家去探索。

除了上述的內容,遊戲中還有一個戰鬥元素游離於戰鬥系統之外,就是本作的召喚獸系統。

我在前5章中遇到了大地之神泰坦和雷神拉姆,兩位都是毀天滅地的狠角色,一旦出場就是地圖兵器。

但他們出現的條件是這樣的:偶爾會對陷入危機的王伸出援手。

感情他們都是看心情的主。

這個條件的觸發隨機性挺大,在前5章的遊戲流程中,我只召喚出雷神1次,泰坦一直處於休假狀態……似乎近幾作《最終幻想》中的召喚獸都沒有太強的存在感,虧我辛辛苦苦完成召喚獸的試煉任務,簡直傷感情。

在這次體驗中,我召喚了一次雷神拉姆

接下來我們討論一下《最終幻想15》的劇情,我儘量避免劇透。

前5章的劇情簡而言之就是王子按部就班地成長、獲得力量的過程。

如大家所知,《最終幻想15》的故事中,王子諾克提斯的國家被帝國侵略,父王被殺,國讎家恨足以成為這個故事的一大驅動力,但我們常常在預告片中看到王子一行人遊山玩水,歡聲笑語的樣子。

我想這裡頭的一部分原因是:我們總不能看著這四個人滿臉煞氣遊山玩水吧?我們還得探索開放世界不是?

玩笑話。

《最終幻想15》對於角色性格、情感的描摹挺細膩。

這裡頭有閒筆,旅途中主角一行四人會聊個不停,幾句閒話就能帶出點味道;也有神筆,這次體驗中我已經看到不少情感、演出都很到位的劇情段落。

不僅是主角一行四人,像古拉迪歐拉斯的妹妹伊利斯這樣的配角在遊戲中也塑造得不錯——王子,咱要不和這個妹妹在一起吧(雖然對不住露娜……)。

諾克提斯和伊利斯

如果你看了電影《最終幻想15 王者之劍》和動畫《最終幻想15 兄弟》,尤其是動畫,對這幾個角色的行動和選擇會有更明確的理解。

不過,角色是凸顯了,劇情卻有被稀釋的感覺。

就我看到的前5章的劇情而言,「國讎家恨」的衝突被放緩了。

為了給主角創造了一個比較合理的成長空間,這種處理也是慣常手法。

此時劇情可以布局埋伏筆,埋伏筆時也可以做到扣人心弦,暗潮洶湧,但本作在這一段劇情中埋設的伏筆、布置的格局顯得有些單薄。

要支撐起那麼大的戲劇衝突,可以靠幾個主要角色間的羈絆(本作的前五章在這方面已經表現得不錯)、正反派之間的衝突糾葛(本作前五章在這方面還沒到位),這些角色間的恩怨情仇表現得豐滿了,最後給出一個觸動人心的結局應該不難。

當然這點擔憂也僅限於前五章的體驗,《最終幻想15》全篇有14章咧,根據此前的情報,《最終幻想15》後半段會採用線性劇情的設計,之後還有一大段主線內容可以大展拳腳。

撇開我碎碎叨叨的一些疑慮,《最終幻想15》在前5章已經給我展現了一個足夠大、足夠豐富的開放世界,一個新穎爽快而且值得開發挖掘的戰鬥系統,還有那些個生動的角色——這足以讓我期待它的完整表現了。


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