做自己的JRPG讓別人趕流行去:《黃道十二宮》評測

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來自 Kobojo 的「東西合璧」型 JRPG 遊戲《Zodiac: Orcanon Odyssey(黃道十二宮)》今天上架,經過一年多的宣傳,加上在 E3 和 TGS 上都見過該作的身影,所以這遊戲自然也受到本站的密切關注。

這款由法國工作室負責玩法和系統,由日本工作室負責美術和世界觀設定的遊戲,打著顛覆移動 RPG 體驗的旗號,為玩家們奉獻了一款 iOS 上特立獨行的奇葩遊戲。

為什麼這麼說呢,因為在本作華麗的美術風格和傳統的回合式指令戰鬥背後,隱藏著一顆反流行的中二內心,不知道是因為源自法國人的個性使然,還是野島一成創立的 Siliconera 工作室的偏執在主導,總之這款遊戲有太多與當下手游 RPG 相異的地方,無論是講述劇情的方式、戰鬥中招式技能的使用還是角色的培養,完全和你想像中的不一樣。

先不要高興,這個「出乎意料」並不一定就是褒義詞,要欣賞還是要吐槽全都因人而異。

畫面:

《Zodiac》的藝術水準可以稱得上主機級別,再不濟也可以稱為 PSV 級別,當然這遊戲也是打算登陸 PS4 和 PSV 的。

在這個名叫 Orcanon 的世界裡,每個城市都有需要你細細踏遍的迷宮,場景畫面相當唯美,色調深邃而且層次感強,刻意保留的手繪線條搭配高幀數的 2D 動畫,讓人懷念起以往日式 RPG 里濃濃的幻想風味。

乘坐在獅鷲背上飛翔的輕快感和速度感都很好地體現出來,隨著一路飛行,世界各個區域也在玩家面前像畫卷一樣鋪開。

進入戰鬥後的畫面依舊精美,依照場景打造的戰鬥背景,敵人千奇百怪的造型和花樣百出的攻擊方式都讓戰鬥具有一定的可看性,戰鬥指令菜單以圓弧狀出現,配合簡單的手勢操作就可以完成,美感和手感兼具,開發商也將大部分精力放在人物造型、裝備和動作上,使用不同技能之後基本就跟看動畫一樣,不過玩家們有沒有耐心每場戰鬥都欣賞一遍動畫,這是一個問題。

音樂:

遊戲音樂有《皇家騎士團》、《放浪冒險譚》、《最終幻想》系列等遊戲創作原聲音樂的崎元仁抓刀,自然沒有太多值得挑剔的弱點,所有 BGM 都是日系電子曲風,是我們最熟悉的起伏,沒有太多驚喜,優美的音樂和優美的畫面當然是最佳配合。

但除此之外,遊戲的配音和音效可以說是一片慘白,人物沒有語音,失去了大部分個性,不管是對話還是踩地雷進戰,都沒有什麼能稱之為效果音的東西來帶動玩家注意力,戰鬥中的打鬥音效弱得連戰五渣都不如,少了聲音的演繹,加上遊戲本身慢節奏的問題,簡直像喝白開水一樣寡淡,想品嘗刺激爽快的同學真心可以出門左拐了。

劇情:

本作的劇情既然以「黃道十二宮」為核心,又附帶了「奧德賽」這樣高大上的副標題,再加之野島一成坐鎮,怎麼說也應該大氣磅礴引人入勝才對。

然而故事的講述方式簡直讓人抓狂,非連貫性的迷宮探索和一截截像看無聲默片似的 2D 動畫把玩家搞得莫名其妙,再加上歐式思維的英語表達,整個人對劇情是一頭霧水,遊戲初期基本體會不到故事的精彩,或許等玩家遇到的同伴變多,開放的職業增加,才能領會這遊戲到底講了什麼鬼。

玩法:

首先說明本作堪稱 RPG 中的拖拉機,戰鬥節奏長、迷宮探索用時久、系統開放緩慢,非一般有愛人士能夠容忍。

遊戲分為兩大部分,一部分是主角乘坐在獅鷲生物的背上,玩家操控獅鷲飛行來探索場景,飛行的感覺相當美好,但前提是你不是在漫無目的的亂飛亂逛,否則很容易耐心盡失。

每個場景都是上下多層的迷宮,並且有傳送和門穿到其他區域,夾帶一些尋物任務。

迷宮中也有類似 RPG 的寶箱分布讓你去收集,遇敵則是明雷式,看到一團詭異的黑霧就是敵人,可以飛走繞開。

本作的戰鬥屬於一個指令一個動作模式,我方出戰三名角色+一頭獅鷲,輪到該角色時會出現圓弧技能指令,上面是角色可使用的技能,點擊並拖到目標身上就可以釋放,操作還算省心。

但整個戰鬥過程習慣了暴力推關的人完全不能忍,因為並不是每個技能能打出實際傷害,每個人物的技能有平砍、職業技、輔助技和主要傷害技,基本上只有主要傷害技能能對敵人進行快速有效的殺傷,其他技能都是些花拳繡腿,BUFF 技不一定起作用,而且還常常 MISS,除了平砍技能外,其餘技能使用過後都需要冷卻,當冷卻夠回合之後才能再次使用,把戰鬥做得如此細緻的後果就是戰鬥時間被拉長,節奏被拖慢,別說在手機上玩,就是在 PSV 上玩,我覺得也沒有幾個人能有這樣的耐心。

敵人的強弱等級很難從畫面上判斷,敵我的實力差別更難以直接觀察,只能先砍兩把看血量,招式傷害數值不合理,MISS 和暴擊都會時不時出現,當然敵人打你也是如此。

系統:

本作的特色是可以體驗十二星座職業戰鬥,然而能裝備 12 種職業的只有男主角一個人!其他隊員貌似並沒有這麼豐富的選擇,出場是什麼樣子後面就是什麼樣子,深深地感到被騙了。

而且職業開放的進度異常之慢,玩了快兩個小時也只有戰士一個職業,剩下還有 11 個,我就想問職業開得這麼晚到中後期還有何意義。

開放了職業之後戰鬥中可以通過切換職業使用不同的技能表,然而並沒有帶來多少新鮮感,依舊是只有一招管用 & 用完等冷卻時間。

遊戲給主角搞了個職業天賦樹,對應幾大技能有不同分支,看點就是天賦升上去之後戰鬥釋放技能的畫面會變華麗,招式也有變化,但因為天賦點非常有限,升級的過程無比緩慢。

武器裝備系統,本作的武器和防具都能隨著戰鬥獲取經驗升級,越稀有的武器防具(顏色不一樣)能提升的等級越高,能力當然就更強,比如低級武器只能升到 10 級,但高級武器可以升到 50 級。

這點還是不錯的,但製作組是不是忘記調整武器防具的掉落參數了……一個背包里全是不明所以的道具,迷宮戰鬥獲得的武器簡直少得可憐。

根據先前開發商介紹《Zodiac》會採用和《最終幻想7》魔石合成系統相近的強化系統,玩家在世界各地收集到的資源都會通過該系統提煉合成,得到屬性寶石,按照武器插槽的不同,嵌入合適的屬性寶石,就可以獲得獨特技能或者 BUFF 加成。

但試玩時這個系統貌似還沒有開放,背包里一堆素材並不知道該怎麼使用,或許要等玩到一定進度才會解鎖。

總結:

8.99 美元的高額定價已經近似一場賭博,遊戲的優點和缺點都在玩家上手 10 分鐘後一覽無遺,體驗平淡如水,本該是亮點的東西卻沒有做出閃光是最大問題,憑玩法估計是抓不住現在玩家們的心了,但願這個版本真的只是在測試,否則這小錢錢花得不是一般心疼。

遊戲畫面:9.0

遊戲音樂:8.0

遊戲操作:8.5

遊戲內容:7.5

遊戲創意:7.0

綜合評分:8.0


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