艾歐澤亞的水晶之旅 -《最終幻想14》國服評測

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最終幻想系列的歷史和底蘊毋庸置疑,在過去,它就是日式RPG的代言詞。

但隨著現代歐美RPG和MMO的崛起,這個過去讓日本引以為豪的遊戲不再光亮。

也許是為了突破這個困境,Square Enix選擇了把最終幻想14製作成網遊,然而FF14的初次亮相卻給了S.E.一個晴天霹靂,這個慢節奏的MMORPG遭到了大量質疑和罵聲。

接下來3年里,經過了不斷改造和更新的《最終幻想14》終於得到了玩家的認可,國服也就隨著到來了。

今天我們就來看看經過諸多改良後FF14的表現吧。

故事 背景 - 得分:0.7/1.0分

我們認為,最終幻想7和8的故事情節是整個系列中十分突出的,到了第十代更是到達了頂峰。

令人惋惜的是,接下來幾代在劇情上慢慢地開始退步,這也是為什麼大家都不待見最近幾部FF作品的原因了。

這次FF14的劇情和遊戲世界的設定,雖說不能和WOW比,但縱觀國內外網遊市場,遊戲這方面的素質還是十分突出的。

前作的經典設定被很好地沿用了下來,陸行鳥,空艇,水晶、召喚獸…恩,這正是我們熟悉的最終幻想。

遊戲的劇情隨著主線的進度會慢慢展開,在15級時,我們便能大概的了解到整個世界背景:帝國、蠻神、同盟以及戰爭中未知的謎團。

順便提一下本作中的支線任務情節,支線的內容也就比國產網遊強了一點點,整體來說平淡無奇,沒能給人留下太多深刻印象。

根據種族的差異,遊戲中有三個出生地,但並沒有對立陣營的設計,所以也沒有所謂的PVE/PVP服。

說到種族,我們也沒仔細研究(說實在的,FF14種族設定較為一般,沒有讓人想去研究其歷史的衝動),大家可以去看官方介紹,裡面對各族的歷史和來源有簡單的介紹。

音樂 音效 - 得分:1.0/2.0分

早前在試玩日服的時候,我們對本作音樂和音效上的製作還是很肯定的。

但是國服可就不是這麼回事了,遊戲中除了主線過場動畫,其他全程NPC的對話都沒有配音。

這幾乎就是無法彌補的失誤,盛大再怎麼急著開服,都必須把遊戲完整地呈現給玩家。

在劇情對話中,我們只能在靜音下無奈地看著NPC嚼口香糖。

(偏偏遊戲里NPC的對話戲份又特別多)

遊戲中BGM和各種動作音效上的表現都沒什麼問題,屬於大作品質。

唯一讓我們感到遺憾的是場景的環境音效做的比較馬虎,或許這更像是對單機遊戲的要求,但由於缺少了周圍的環境聲,使得遊戲中玩家聽覺上的空白和枯燥顯露無疑。

綜合來看,如果國際服給1.6分的話,那麼國服的遊戲音樂總評為1.0分。

畫面 引擎 - 得分:1.8/2.0分

畫面算是本作的強項,無論是畫質還是整體場景的設計,在網遊中都是排在第一階梯的。

FF14的CG和過場動畫運用了各種剪輯效果,堪稱華麗,但絕不是魔獸世界那種震撼。

遊戲的畫面風格其實是很樸實的(不像韓國遊戲那樣到處亂反光),但出色的場景構建和光影投射,硬是把樸實的個體組合成了一個華麗的世界。

不僅如此,模型和貼圖也體現了S.E.旗下工作室的高水準,不論是人設還是地上的花花草草,都讓人賞心悅目。

另一個值得稱讚的地方便是日夜和天氣系統。

遊戲里晝夜的交替能讓我們看到完全不同的風景,而天氣的變化更是讓玩家對畫面的好感度爆表。

日景

夜景

總之一句話來形容:最終幻想14的遊戲畫面是接近滿分的。

遊戲表現力 - 得分:2.5/3.0分

  • 人物屬性、裝備

每個網遊的第一個任務都一樣,便是「捏人」。

遊戲里因種族的差距,人物的模型也相差頗多。

FF14這套捏人系統十分詳細,無論是外形還是臉部細節,都提供了較多的自定義選項。

人物的戰鬥屬性沿用了那套標準的設計,不用介紹大家一看就明白了。

但這裡值得一提的是生產職業也有四個屬性,並且能直接影響製作成功率、品質和採集數量。

遊戲里的裝備基本也是參照了大多數網遊的設定,即按等級和品質區分,並且能鑲嵌。

裝備可以像D3中那樣染色,而染料只需要花較少的遊戲幣就可以買到。

所以強迫症和對外觀有要求的玩家可以盡情發揮,裝扮出自己理想的人物外形。

最終幻想14里有一個很大的特點:換武器即換職業。

每個職業的武器類型是特定的,比如玩家裝備斧子時,那麼職業就切換成斧術師了,同樣地這也應用於生產職業。

  • 職業、技能

FF14中有八大戰鬥職業,組成了經典的「鐵三角」系統,即T、DPS和治療。

每個大類的職業都有不同的偏重,比如說武僧屬於單體DPS,黑魔則是法系全能輸出。

同時遊戲中也有高階職業這個設定,當主職業到了30及,相應的副職業到了15級時,就可以轉職為更強力的進階職業。

職業設計上的另一個特點就是允許玩家隨意切換,就像上面所說的,更換職業武器即可。

而遊戲里也沒人物等級這一說,只有職業等級,如果時間允許,玩家大可以把所有職業等級練滿,成為「全滿貫」選手。

每個職業的戰鬥技能都會隨著等級的提高和職業任務的完成而增加,但並沒有天賦樹這類影響職業走向的設定,所以技能都是固定的(為啥不引入羅盤技能樹呢?)。

雖說如此,但各職業的技能搭配和可開發性還是很強的,主要表現在各種連擊和增益系統上。

大多數技能都比較華麗,看起來很美,但實際人多的時候,簡直是近戰們的噩夢。

遊戲里還有一個很有爭議的設定:職業的基礎共CD為2.5秒。

說實話,這2.5秒嚴重拖慢了遊戲的節奏,確實讓人不開心。

起初我們以為是為了照顧「手殘」的玩家,但後來發現這2.5秒根本幫不了誰,更多的是打亂了節奏。

  • 生產技能

生產技能主要分為採集類和製作類,同時也和職業有著一定的聯繫。

比如戰士的話,更應該去學鍛造和鑄甲,而不是裁縫。

然而S.E.允許玩家學習所有的生產技能,那豈不是「多一個總比少一個好"。

從這裡就能看出最終幻想14與WOW觀念上的差異了。

WOW是告訴你不能貪只能學兩個,只要學的精就能發揮很大的價值,靠眾人的力量組成一個完整的生活系統;FF14則是讓玩家儘量花時間沉迷在遊戲中,學完這個學那個,世界毀滅了你照樣能自給自足,你的一舉一動就拯救了世界。

  • 地圖

在說地圖之前先說一個問題,製作方在遊戲里特別喜歡用二級菜單和選項。

(好處:不容易誤點\壞處:需要反覆點擊確認,表現不夠直觀)

上面說的這個情況也出現在了地圖設計上。

雖然地圖上的標註很不錯,但由於地圖不是直觀顯示的,每次我們要看任務地點和自身位置時,都需要多點一下。

另外,地圖和場景不是無縫對接的,也不是全開放式。

這兩點集中表現在來回的場景讀條切換和空氣牆上,全開放的地圖(如WOW)確實對場景的構建和嚴謹性要求極高,這點上S.E.顯然不夠自信。

  • 遊戲操作

本作的人物控制和操作基本沿用的WOW的那一套設定,即WASD移動、滑鼠選中、快捷鍵放技能。

當然官方設置中也可以選手柄,但這麼多的技能,手柄完全HOLD不住。

野外戰鬥相信大家都能輕鬆應付,頂不住的時候還可以加速跑,這也大大降低了操作門檻和遊戲難度。

但在副本中,T和治療還是需要有一定的經驗,否則野隊會比較吃力。

而對於那些喜歡點點滑鼠就能拿神裝的,或是需要依賴自動尋路的,那麼《最終幻想14》估計不適合你。

  • 任務、事件

任務的類型分為主線、職業、支線和軍團等等,同時每天的任務還有數量上的限制。

由於初期沒有交通工具,玩家跑任務會比較枯燥,遊戲中一些任務就是來回兩地跑,捨不得花金子的同學真的得跑斷腿。

另外,最終幻想14借鑑了激戰2里的動態事件,但也許製作組對動態事件的理解只停留在"怪物暴走"和"小Boss討伐",顯然沒抄到激戰2的精髓。

  • 戰鬥、副本:

我想很少有人會被怪物那笨拙的技能給打到吧,確實,玩家很難在戰鬥過程中找到樂趣或是刺激感。

單人任務基本上都是「緩緩地」碾壓過去,為什麼是緩緩地呢?因為節奏實在是太慢啦,就跟打太極一樣讓人著急。

遊戲里多人副本的場景和Boss的設計都很不錯。

副本中特別是中後期,鐵三角組合需要學會互相配合和了解,在沒有交流的野隊里還是比較考驗玩家的意識的。

戰鬥中不乏大小怪齊出,場面混亂的情況,這時就考驗到隊伍的個人能力和集體配合了。

所以總體來說,副本的設計是很有水準的(只是節奏慢了點)。

  • PVP

最終幻想14的PVP方面就比較遜色了,目前美服似乎支持4v4競技場,具體打法和心得我們也沒有太多的研究。

比起魔獸世界的戰場、競技場和激戰2的WVW,本作的對戰內容簡直就是渣渣。

我們希望S.E.能在後期加入更多可玩性高的PVP系統,畢竟PVE是會玩到頭的。

創意 - 得分:0.7/1.0分

如今的MMORPG都大同小異,不是抄WOW就是抄激戰,FF14也是有選擇性的「借鑑」了前面兩位大哥。

但是,FF14也有自己很明顯的創新:武器更換和全職業制霸。

其實上面我們也已經談過了,不僅是生活技能可以無限制的學,連戰鬥職業都可以練成「大滿貫」,不得不感嘆人生的短暫。

其實S.E.這樣做也是為了把所有技能和玩法都集中到一個角色上,不鼓勵玩家開太多的小號。

這個特殊的設定,另一層面也彌補了職業不平衡的缺點。

等玩家有兩個或多個滿級職業時,想必也不會抱怨別人的職業太逆天了吧。

運營- 得分:0.6/1.0分

盛大代理的遊戲也沒少被網遊吐槽了,集中用一個字形容就是「坑」!這次《最終幻想14》的收費模式改成點卡收費,在我們看來還算比較靠譜。

雖說點卡比WOW還貴,但頂多算「小坑」,至少沒有太離譜。

以盛大的德行,不知道是否以後會在遊戲內新增商城,不過就算有商城也應該是外觀性的道具,那可以接受。

接下來也該表揚下盛大了,開服以來伺服器都算比較穩定,尖峰時間段的排隊現象也不算嚴重,看來這方面盛大是做足了準備。

至於人多搶怪嘛,剛開服或多或少都會有,時間長了應該會好轉。

不論是前期的宣傳還是伺服器的運營,盛大還是很有一套的,現在唯一希望他們能把遊戲中對話配音的缺失給補上。

結束語:

本次評測的最後總分是7.3分,由於國服的原因,在音效上丟分很多(0.6分),而價格的問題使運營分打了折扣(0.2分),這0.8分也就是國際服和國服的差別了。

《最終幻想14:重生之境》是一款不可多得的MMORPG佳作,比起目前市面上的國產遊戲,它的綜合素質明顯要高很多,但離WOW這樣的經典還是有不小的差距。

遊戲的總體節奏偏慢,可玩性很高,適合有時間的玩家慢慢研究摸索。

漂亮的人設和畫面,門檻相對較低的操作要求,都會受到不少女性玩家的青睞。

而多職業集於一身的設定,使得玩家有機會把自己的角色打造成一個全能戰士。



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