遊戲介紹:《神仙與妖怪》只能算是一款小品級網遊
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《神仙與妖怪》的畫面風格相當別致、具有獨特的藝術設計魅力。
和一般網遊追求唯美人設有所不同,《神仙與妖怪》中絕大部分角色設計都是以漫畫式的誇張、扭曲為主,整體呈現一種極致的「審丑」傾向,迎合了遊戲輕鬆、狎趣氛圍,使人印象深刻。
遊戲採用了全3D的人物及場景建模,但是卻並未刻意追求模型細節,不過精緻的貼圖和誇張的設計卻彌補了這一不足,呈現出一種相當另類且別致的畫面感染力。
此外,遊戲場景配色鮮艷、對比性強,光效渲染也含蓄精準,這在國產網遊中是極為難能可貴的。
不過,遊戲雖然有別致的人設卻未能堅持特立獨行,在設計玩家可選角色時仍有所顧忌,法系職業正常度頗高,與遊戲的整體設計出現了偏差,降低了遊戲畫面的統一性。
這種瞻前顧後、有獨特想法卻又不敢徹底實施的糾結態度,在遊戲其他系統中仍有體現。
遊戲人設另類,但有不協調因素
遊戲目前開放了四種特立獨行的職業,涵蓋戰士、弓手、法師系召喚四類,技能模式簡單且具有一定協同性,整體表現較為出色。
遊戲中每個職業都只有8個固定的可使用技能,需要隨著等級的提升而解鎖,技能設計上加入了類似《龍騰世紀》中的職業配合因素,每個職業都的攻擊技能都有debuff來配合其他職業造成更有效的傷害輸出。
因為採用了傳統的鎖定目標戰鬥方式且不支持移動施法,因此在操作上並無太多技巧可言,新手玩家亦能快速上手。
為了加強職業的多樣性發展,遊戲中加入了限定技能點和天賦點的設定,技能與天賦的結合使相同職業也能產生一定變量,但整體來看仍顯得有些不足,千人一面的情況較為常見。
角色發展的固化使得《神仙與妖怪》中裝備數據的重要性大為增加,好在遊戲採取了傳統的PVP規則,並不鼓勵玩家之間相互廝殺,因此不會讓人心生退意。
天賦設計增加了遊戲的職業變量
《神仙與妖怪》在職業設計上還能被稱為饒有新意,但遊戲的任務設計卻難免讓人有乏味之感。
遊戲採用了常見的單線型任務模式,玩家在進入遊戲後跟著主線任務跑就能順利升級,不需要太多思考時間。
在遊戲的任務設計上我們能窺測出開發團隊試圖控制玩家遊戲節奏的意圖,任務情節編排有些刻意,玩家何時升級、何時可以進入副本都早已被安排妥當。
這一設定雖然親民,但是對於《神仙與妖怪》這款遊戲來說,卻多少有些不合時宜——遊戲誇張另類的角色設計和主打輕鬆狎趣的遊戲風格本就需要依靠內容厚度來獲取玩家的好感,而過於草率、快速的劇情流程顯然不適合培養玩家的遊戲認同。
遊戲任務模式單一,情節牽強
在《神仙與妖怪》的系統設定中,時下國產網遊常見的控制玩家遊戲節奏的思路和試圖還原傳統遊戲趣味的設定共存,給人一種不夠暢快的制約感。
除了畫面設計之外,還表現在遊戲的戰鬥設定和天賦學習中。
遊戲並不支持掛機戰鬥,並試圖通過刷怪與技能搭配的方式提升玩家戰鬥、組隊的樂趣,但任務中的戰鬥卻太過無聊乏味,玩家往往定點用AOE技能無腦刷掉幾波怪就可以交還任務,且為了嚴格控制玩家的升級速度,遊戲中打怪幾無經驗掉落,更勿論道具裝備,使得玩家往往忽視了遊戲中技能配合的重要性,反倒因為戰鬥過程過於無聊而要求推出掛機系統。
遊戲雖然加入了天賦點數來增加職業變量,但是天賦點兌換、生活技能學習等功能卻必須要在玩家加入公會後才能實現,由於公會有嚴格的人數上限和等級限制,這些可以增加遊戲趣味的元素玩家並不能順暢體驗,讓人不免有些遺憾。
目前的《神仙與妖怪》雖有亮點但不夠極致
從別具特色的畫面風格和饒有趣味的職業技能設計來看,《神仙與妖怪》無愧為一款風格清新的休閒趣作。
遍布的惡搞氣息和循序漸進的成長模式都加強了遊戲對玩家的吸引力。
但遺憾的是,傳統的開發思維嚴格限制了遊戲的發展,一鍵式的升級流程、乏味的任務內容和核心功能的嚴格鉗制使玩家在遊戲中始終不能感到肆意,使一款原本特立獨行的遊戲變得有些平庸。
目前遊戲開發完成度上有不足,希望在日後開發中可以儘量避免傳統思維,發揚本身優勢以獲得更多玩家認可。
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