《討鬼傳2》評測: 偽命題下的真進化

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眾生必死,死必歸土,此之謂鬼;全忠死節,殺身成仁,此之謂武士。

看著遊戲最後小小的神垣巫女輝夜醬終於著成的《討鬼傳》物語,我不禁擅自為她添了這樣一句開場白。

你們先不要激動,原諒我開篇就糊你一臉的猛烈劇透,因為我真的認為這樣一個畫面其實放在遊戲的開頭會更好些,如果這世界上真的存在一本叫做《討鬼傳》的描寫武士與鬼怪殊死較量的救世物語,我認為我們應該以一本書緩緩翻開的形式來開始整段冒險,在書中穿越數千年的時光,循著歷史的軌跡回到那片人鬼共存的奇幻世界,化身成為武士徹底斬斷陰陽之間混沌的糾纏。

而人這種生靈的光明未來,應該是從這本書的最後一頁開始的。

從遊戲公布之日起,官方就一直在強調本作的「開放世界」要素,有很多還沒有玩到本作的玩家很關心這個「開放世界」究竟會開放到什麼地步,以及遊戲要如何處理開放探索和狩獵戰鬥的關係。

地圖→真的很大

首先開放世界是真的,在經過遊戲開篇的教學戰鬥之後我們就會來到本作的據點マホロバの里(暫譯:宜居之村,台版譯名為真秀場之里)。

這裡就是本作的唯一主城鎮,而從城鎮進入大地圖的方法也很簡單,只需要踏出村口就可以。

進入大地圖以後是不用再次讀盤的,整個地圖可以一口氣很流暢地跑下來。

地圖是存在著一定的等級概念的,如果在等級或者裝備並不夠用的情況下挑戰實力過強的敵人,就會被教做人。

即使是這種最低級的小頭目實力也是有一定差距的。

在地圖探索中我們也是有事情做的,這是開放世界很基本的玩法,不過可以做的事情比較有限,除去撿破爛和閱讀路邊的木樁故事會等無關痛癢的收集要素,等夠算得上有意思的支線活動也就只剩下「共同作戰」了。

共同作戰是在地圖中會隨機觸發的NPC武士事件,而共同作戰時的敵人配置往往會比較鬼畜,有時是很正常的一兩隻大型鬼,而有時則會是無雙雜兵一樣的一大堆小型嘍囉,大型BOSS強度一般都不高,而人海戰術的小型敵人就難纏很多。

如果助其討伐成功,同行的4人小隊就會再多出一個NPC武士,讓接下來一段時間內的大型戰鬥多一個肉盾(沒錯,就是肉盾,憋問我為什麼)。

這樣就出現了一個很尷尬的情況,地圖很大,但是我們在其中卻沒有什麼事干。

如果你不是為了刷區域安定度而去特意地見一個BOSS打一個BOSS的話,大部分的時間裡你都是在維持速度70邁的奔跑,但心情卻不是很自由自在。

所以說在某種程度上,本作的開放世界玩法是一個「偽命題」,它只是為玩家提供了一個多區域拼合到一起的大地圖,我們可以在裡邊跑跑馬拉松,重複地刷一些支線討伐任務,在體驗上是與真正的沙箱遊戲還是有很大區別的,所以僅僅被「開放世界」這個要素所吸引的玩家還是不要抱有太高的期望,因為這只是一個略微死板的超大地圖,而並不是一個精彩的小沙盤世界。

開放世界勢頭不足

而如何在這樣的一個大型地圖裡戰鬥本作也是有著不同安排的。

在《討鬼傳1》和後續的加強版《極》中,我們需要在本部承接與當前流程進度所對應的任務,並在完成相應任務以後觸發劇情任務,然後才能繼續劇情。

而本作的劇情戰鬥與本部的任務是分開的,而本部的任務又是同自由探索分開的,在野外碰到大型BOSS時地圖上會出現一個被藍色結界包圍起來的封閉區域,這時候玩家只要在結界的邊緣頂著它跑幾步就可以脫離戰鬥,而在本部承接的任務和劇情戰鬥則是被關在不能穿透的紅色結界中,不死不休。

二者的區別是劇情戰鬥需要跑圖到達指定地點,中途可以完成共同作戰和支線依賴,而本部任務則是直接出生到戰鬥區域,連跑圖都省了,線上模式也是只支持出生到戰鬥區域,不支持多人聯機自由探索。

某種程度上來講這簡化了刷素材的步驟,但總體上來看,本作的開放世界玩法並沒有被完全發揮出來。

既然遊戲本身的玩法發生了這麼大的改變,那麼本作的敘事形式也是一定要跟著變化的。

一口氣上五樓

前邊已經提到了,前作的劇情觸發是中規中矩的共斗遊戲劇情推進方式,即通過完成任務觸發劇情,而本作已經有了開門就能撒歡跑的廣袤世界,也就不需要這種拖泥帶水的方式來講故事了。

所以本作的劇情是可以連貫地從頭一口氣打到尾的,中間只需要停下來做三次本部任務即可流暢推進完劇情。

這對有著完整劇情體系的《討鬼傳》系列來說是一大進化,原本死板的任務觸發模式很容易嚴重割裂劇情,有時候會出現打了半天不知道什麼時候才能觸發劇情,而終於觸發劇情以後又忘了劇情講到哪裡的尷尬局面。

本作的大部分劇情都是靠完成對話來觸發的,大大的感嘆號就頂在角色頭上,想推進劇情就去開嘴炮,想再刷一波裝備就無視掉進本部隨意接任務,節奏更多地交到了玩家的手上,很自由很爽。

並且本作中並沒有限時任務或特殊任務,想流暢體驗劇情的玩家大可以一口氣通掉遊戲,獲得不錯的裝備以後再回頭慢慢刷支線和公會任務,二者互不干擾,再也不用明明想看劇情卻偏偏要去先刷好幾個毫不相干的任務惹一肚子氣了。

但劇情NPC偶爾會出現神隱的現象,需要稍等一下才能讀出來。

依舊薄弱矯情的劇情

那敘事形式進化了,本作的劇情表現如何呢?遺憾的是我只能告訴你,一般。

鑒於有很多讀者還沒有玩到這款遊戲,在這裡筆者就不多嘴劇透了,不過關於劇情的評價還是免不了的。

我可以很負責地告訴你們,本作的劇情是狗血的。

雖然在感染力上照比前作有著不錯的提升,人物塑造得也很成功,但是本作還是不可避免地充斥著令人略感尷尬的日式煽情,稍顯羞恥的中二台詞和有時候讓人不明所以的強行劇情反轉。

情節的安排有些快慢不一,劇情有幾處小伏筆,但揭露時不夠精彩,沒有達到很好的演出效果,煽情基本靠嘴炮,扯著嗓子喊出來的感情很難真正打動人。

並且本作劇情是圍繞著時間旅行來展開的,可想而知,劇本功夫不到家卻偏偏要選這麼複雜的題材,觸發悖論和明顯的劇情漏洞是免不了的。

劇情整體經不起推敲,大致看一眼就行了沒必要細究。

當然這只是筆者的一家之言,具體它的表現如何,還是請廣大玩家自行斟酌。

前邊說完了本作最重要的兩個要素,下邊就要說一說實用部分了,本作加入了很多原來沒有的新系統,也將固有的各項系統進行了改進,使其更加成熟。

新引進的鬼手系統是一大亮點,一下子將原本的戰鬥變得快速且立體起來,讓老武器用起來也充滿了新鮮感,而全新的角色陣容,進一步升級的特效以及諸多細節的人性化設計使得整個遊戲的核心部分體驗起來舒服了很多很多。

實用的鬼手

諸多新要素我們最先要說的當然就是鬼手了,鬼手作為本作主推的新玩意兒在戰鬥中發揮的作用還是非常大的,最直接的就是它在戰鬥中起到的調節戰鬥節奏的作用。

在前作中,如果獵物做出了某些高機動性的攻擊或者躲避動作,我們往往是需要靠兩條腿追上去重新輸出的,要是碰上敵方是那種比較靈活的選手,近戰武器往往需要在場景里跑過來跑過去地追著它打,就像打桌球大部分體力都浪費在撿球這個動作上一樣,時間長了很煩。

而今次的鬼手是可以在差不多的距離上直接拽著敵人飛到其頭頂的,這樣不僅為很多不能起跳的武器多了一段空中的追擊,也讓很多近戰選手有了不停追擊的能力,突出了系列所獨有的爽快感。

另外當「共斗槽」攢滿了以後可以鎖定部位釋放的鬼葬也為所有武器提供了破壞那些觸及不到的位置的手段,把敵人削成「鬼棍」變得更容易啦!不過缺點是共斗槽滿了以後不能自行選擇進行位移還是發動鬼葬,只要按了,就必須要打完這一拳,這一點有待改進。

另外鬼手不僅僅是一個乾巴巴的新攻擊手段,本作中還升級了原有的御魂系統,前作中三個御魂只能佩戴到武器上,發動各自的被動技能和組合效果。

而《討鬼傳2》將這三個插槽分別分配到了武器、鬼手、防具上,鬼手插槽上裝備的御魂會根據自身的屬性為玩家多提供一個可以釋放的主動技能,兩項系統有機結合,這是一個不錯的設定。

不同的御魂會發動不同的鬼手技能,很有趣

重新施工的御魂

說到御魂系統,《討鬼傳2》在整改御魂上是下了一些功夫的。

首先,就是對御魂的原畫進行了重製,新出爐的御魂原畫打眼一看就比前作好看了很多,色彩鮮明,人設更二次元,這可以給很多喜歡收集御魂的玩家充足的動力。

其次,在御魂的等級上破棄了原有的升級制度,而採用了熟練度制度,這樣雖然不能一口氣用錢將御魂強度砸上去,但是現在是可以縱覽御魂能夠發動的技能的。

前作中你除了查閱攻略,否則你永遠不會知道下一級這個御魂會發動什麼倒霉技能,而且每個御魂發動的技能有限,多出來的要麼就扔掉,要麼就覆蓋原有技能。

如果你扔後悔了,就鎮魂洗點重來吧。

但是本作玩家事先就可以查看某個御魂都具有什麼樣的技能,有意識地去透過完成特殊條件升級它,並且不用為了獲得新技能而自廢武功,這樣也增加了遊戲的耐玩度,畢竟誰也不會拒絕把自己的御魂刷得更強一點。

而某些御魂還會根據玩家使用的武器不同而發動專有武器才能享受的被動技能,並且在歷史上具有特殊關係的御魂裝備到一起還會再次發動一些特殊效果,趣味性提升了很多,眾多的御魂不至於像前作那樣冗雜枯燥,給了玩家不斷更換試探的動力,真正做到了好看又好玩。

有家、有愛、有歐派

食之無味的合成系統

本作在強化了城鎮規模的同時,還在重要角色「博士」的家裡為玩家提供了「合成釜」來調和材料。

調和素材這一點是勢在必行的新系統,共斗遊戲是一定要有素材融合這一項功能的,畢竟什麼都靠掉落和購買是會產生很多垃圾素材的,而如何合理處理這些垃圾素材,當然就是讓他們一級一級合成,變廢為寶。

但是本作的合成系統略顯雞肋,畢竟沒有同類遊戲扛把子《怪物獵人》那種成熟的道具體系,僅僅合成出裝備升級素材的合成釜,缺乏很多試探和鑽研的趣味,總是讓人想不起來用它,任其靜靜地躺在博士的實驗室里吃灰。

一個好玩的調和系統是需要有強大的道具系統支撐的,《討鬼傳》暫時還未做到

絕贊吃灰中

棄之可惜的機關人偶

關於素材收集與利用的另一個新系統就是博士的高科技發明——「機關人偶」。

《討鬼傳2》的機關人偶擔起了前作小天狐外出收集素材的重任,玩家能夠派遣其去各個區域收集素材,但是作為機械,他是會壞的,玩家如果發現人偶要光榮犧牲了是需要趕緊將其召回的。

同時人偶收集的成功率跟其強化等級密切相關,玩家需要花時間來做支線刷素材強化人偶,它才能撿回來更好的破爛。

但網上已經有玩家反映,就算把人偶升級滿了也不會給我們帶回來什麼太有用的素材,付出和回報是不成正比的。

那麼問題來了,既然我們花時間強化的機器人不能帶回來好東西,那這時間我們為什麼不自己去手動刷一些需要的素材呢?遂筆者乾脆就放棄了機器人的投資,虧本的買賣,咱不干。

武器家族添新丁

最後一個要說的新要素就是武器了,《討鬼傳2》中新增了兩種新武器——盾劍和鞭子。

盾劍不出意外應該是接過太刀新手友人的這面大旗扛了起來,平衡的盾模式和高輸出的雙劍模式使得此武器易於上手又節奏多變,防禦進攻自成一派,搭配後期主線流程獲得的御魂貝奧武夫還可以在雙劍模式下積攢劍氣槽,友好得不行。

而鞭子則稍顯弱雞一些,雖然攻擊範圍大但面板數值讓人看得確實是很不舒服,搭配三角鍵射出的苦無手動引爆可以提高傷害,但是處境依然是十分尷尬,靠鞭子起飛打空戰?可是我們有鬼手,人人都可以飛。

遠程苦無打傷害?那為什麼不玩弓和槍?限於此武器還未被充分開發,所以這裡還是不要吐槽地過頭以免被打臉。

至於原有的武器,本作也都在一定程度上進行了小小的翻新調整,加入了一些新的動作模組,例如太刀就可以在連招結束按住方塊或三角來進行一個叫做「XX」的收刀動作,這個蓄力動作會BUFF接下來的出刀攻擊,從這點可以看出製作組為了提高遊戲的動作性還是動了一些腦筋的。

在長時間遊玩一款遊戲的過程中,細節是一件很可怕的東西,有時候讓玩家產生厭倦的很可能只是一兩個小細節的不到位,長期積累下來就很容易讓人抱怨。

我是誰?這是哪?我該幹什麼?

本作在細節上也存在著一些小失誤,比如最明顯的就是地圖引導問題。

近些年來我們都玩了很多地圖規模超大的沙箱遊戲,例如《GTA5》、《孤島驚魂》系列、《刺客信條》系列、《巫師3》等等,他們在對玩家的引導問題上處理得都是很不錯的,首先地圖海拔高低、建築物與道路的區別、平原和山脈的區別都是很清楚的,一眼就能識別出來哪裡我可以走,哪裡我不能去,哪裡高哪裡低。

其次在設置了目標點之後都會出現導航線來指引你,或者目標點會漂浮在視野中為你提供直觀的方向。

但是《討鬼傳2》的地圖首先就存在很明顯的配色問題,高地、山脈、建築、平原、道路區分的不是很明顯,用色很灰,像是不敢用純度高的顏色來畫畫一樣,到處都是灰突突的一片,非常不好辨認。

大地圖配圖並不好

也沒有導航路線

而且右上方的小地圖的縮放也存在一些問題,圖標做得有些大,如果縮放到最小,看不清路,縮放到最大,圖標被擠出視野且地圖竟然會出現馬賽克,那我們折個中,就看中等比例吧,好,圖標互相都遮住了...你還是看不清路。

而且如果我們開啟大地圖設置目標點,是沒有導航線的,而且設置好的導航點無論你離它距離如何,他都不會漂浮在你的視野中,你只能不斷縮放地圖,或者開啟大地圖來修正位置加找路,當然如果你說這是一種日本武士浪跡天涯時才能體會到的原始旅行樂趣,那就當我沒說。

小地圖中等比例縮放

小地圖最小比例縮放

原畫美,建模怪

《討鬼傳2》的人設是一大亮點,人物立繪非常美,原畫一張比一張養眼,看起來舒服極了。

但是換成3D建模就有一種說不出的彆扭感,雖然2D原畫到3D建模之間難免會發生走樣的情況,但本作的建模確實不如前作好看,服裝細節不夠精細,而且眼妝非常奇怪,個個看起來都像SD娃娃,非常哥特。

另外關於本作的捏人,自由度的確是上來了,但是其實給玩家發揮的空間並不是很大,看得順眼的五官和數值捏來捏去也跑不出默認的那幾張臉,而五官模板看似非常多,但後半部分的模板大部分明顯邪神氣息濃重,有些糊弄事,捏出來的東西也是十分辣眼睛......

小女子叫如花......

如果你選擇了女性角色並把乳量調到最大,穿上某些盔甲胸部的時候還會出現這種情況。

筆者當時就把截圖發給某UTBOY

確實挺像......

你們換一個武器設計師吧

另外本作的武器裝備設計依舊是那麼的不走心,防具還好,只要不是太過分穿上順眼就好,不過武器就不是那回事了,無論是花紋浮誇的長弓,還是配色丑哭的盾劍,還是造型奇葩到令人髮指的太刀,都透著一股濃濃的「屠龍寶刀,點擊就送」的頁游味道。

不光看著難看,上身以後也是丑的可以

裝備難看,只靠面板數值是不能刺激所有玩家持續刷下去的,裝備一把比一把不順眼,玩家也就容易越刷心越累,最後很有可能導致抱著一個看著還算順眼的武器用個不停。

另外本作的打擊手感與前作相比無變化,日版目前攻擊敵人不飆血,打鐵依舊。

前邊吐槽了一堆讓人不舒服的細節,下面我們來說說讓人感到愉快的地方。

更加流暢不割裂的據點

首先就是自宅的大門敞開了,再也不用一進家門一讀盤了,在城鎮中體驗的流暢性得到了保障。

其次在武器店做裝備的時候可以查看所需素材的出處,還標明了可以在下位任務獲得還是上位任務獲得,非常的人性化,不懂日語的朋友們再也不用怕猜不出來出處而到處找資料瞎猜了。

另外本作還加入了萬能之石這一黑科技,它可以替代大部分的素材,一塊石頭等於一個素材,如果你懶得為兩個素材去刷某個BOSS,那就甩出萬能石吧!簡直方便到不行,不過此神石需要到地圖上去採集,目前還無法驗證是否數量有限不可再生。

在地圖中萬能石會發出紅色閃光,很顯眼

隊友更聽話了

本作的AI水平尚佳,同前作一樣,基本不會出現熊孩子隊友的情況,而且戰術指令現在也可以下發到具體的AI身上,一窩蜂搶球一窩蜂救人的情況也得到了改善。

另外網絡方面由於筆者玩的是日服,代表性不夠強,只能說聯機體驗還算可以,另外本作支持Cross play和Cross save,不同語言版本之間是可以共同聯機遊玩的,不過需要在設定中調試好。

以PS4版本來看,試玩版中被很多人所詬病的幀數問題在正式版中得到了改善,玩下來還是很順滑的。

最後放幾張PS4版畫面表現截圖,各位旁友自行感受,仁者見仁,智者見智吧。


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