《天命傳說》:快時代的「RPG本格式」慢卡牌

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淺水發表於 2016-05-05 16:47

《天命傳說》是一個慢遊戲。

慢到你需要玩到30分鐘之後才能品出些許這個遊戲和其他遊戲和其他的卡牌式遊戲到底有多大的不同。

而這種慢帶來的第一個問題,就是誤解。

在接觸到《天命傳說》的前30分鐘,除了畫面之外,我對這個遊戲有什麼特別的好感。

從外觀上來說,它畫面很精緻,也有一些像模像樣的劇情。

可急吼吼瀏覽一下遊戲系統。

對這個遊戲的第一印象大概會是」又是個長相精美的《我叫MT》+《刀塔傳奇》「,人物加點升星,裝備武器,刷副本,早早開了自動戰鬥可以讓你一路平推過去。

而遊戲里的天命系統,選擇手動看上去也像是」什麼技能亮了點什麼「。

卡牌遊戲的Raid范

這種誤解一直要持續到至少三個副本之後。

當時我接到一個護送任務,需要護送一名奸商從副本抵達城鎮。

我的小隊還維持著《我叫MT》式典型豎版卡法打法在推進,系統突然就螢幕的最後端刷出怪來。

這時候所有肉搏職業都在前排戳Boss的腳趾頭,弓手還在有條不紊地射Boss,新刷的小怪直接把牧師和被保護對象揍得老血連噴。

在WoW的護送任務中經常遭遇這一幕的我,開始覺得這遊戲有點意思。

而越往後,《天命傳說》中網遊副本甚至是打Raid的感覺就越來越強。

它和《刀塔傳奇》、《我叫MT》之間的區別也越來越大。

比如需要隊伍支撐2分鐘不滅團的魔女Boss。

這女人簡直就是WoW(原諒我又用WoW舉例)的一頭龍,動輒一口吐息就把前排噴死,然後砍瓜切菜的幹掉後排脆皮。

在升了幾次級都被魔女毫無差別的噴倒之後,我終於開始研究那個我原本以為是「技能亮了隨便丟一個就行」的天命系統,並在其中找出了一個會嘲諷的火元素。

魔女是真正開始體現出《天命傳說》和其他卡牌不同的關卡

接下來的事情就很簡單了,雖然隊伍卡牌只會無腦湧上去一親魔女芳澤,但召喚物的位置是可選的——把火元素丟在魔女背後,嘲諷之後魔女就會轉頭打火元素。

由於火元素的血量不足以撐過黑炎的延續時間,魔女中間還是會不斷轉頭對T打出高傷,而天命系統的隨機機率導致有時候召喚物接不上。

於是在不斷倒T和用召喚物過渡死撐之中我終於撐到了2分鐘結束,全隊死得只剩一個絲血的牧師。

這種玩命操作終於僥倖過關的讓人又興奮又緊張,就好像當年在副本里趴在地板上給隊友打氣的時候。

再比如某個傲嬌地表示打敗他就願意加入隊伍的娘炮聖騎士大叔。

在戰鬥過程中你會發現這傢伙不光很硬還非常能加血,經常打到血槽見底就被他自己一口奶回來大半管。

這時候你的選擇可以是從天命系統快速切換出一個沉默技能備著,等聖騎士的加血技能讀放出來的時候釋放沉默打斷技能。

或者在前期就堆出大量的召喚射手、士兵之類的DPS快速Rush掉。

儘管卡牌是死的,但是召喚物是活的,天命系統中的召喚物和技能構成了這款遊戲的真正戰鬥核心——豎版的結構使戰場的概念更立體,而對於時機和位置的強調則更像大型網遊中副本戰對於隊伍配合之間的需求:有調整Boss和隊伍的站位的」拉龍頭」、有關鍵時刻對Boss技能的「腳踢、打斷」、有Boss全屏AOE時召喚其他治療入場「加大治療量」、有在限時擊殺關卡中必須在Boss狂暴前的「全力Rush」……

這上面提到的三場戰鬥我都覺得好玩、有趣,但我依然覺得它們來得太晚了一些。

從前期的平平無奇到中途近乎奇峰突起。

玩家缺乏一個認識和引導的過程。

要麼進來三分鐘之後就把它誤判成一個山寨品,要麼在突然需要天命技能配合的時候沒有耐心研究清楚導致卡關棄坑。

對此,遊戲的設計者之一,原WoW翻譯、NGACN的創始人田健的表示:這還是只是一個測試版,新手引導需要重做。

在他看來,《天命傳說》在玩法上最大的問題是「難以擺脫遊戲一開始給人帶來的」山寨感」。

儘管實際試玩下來,我確實認為這並不是一款山寨品。

快與慢的選擇

除了對遊戲「做出了raid感」這一點很欣喜之外,田健對《天命傳說》最滿意的地方還在於這「是一款本格RPG」。

田健眼中的「本格」,在遊戲中的體現依然是一種無處不在的慢。

遊戲在劇情上下了不少功夫,從人物一開始獲得火神的神力開始,到目前能玩到的所有地圖的解鎖。

每一個地圖都有劇情來逐步展開推進,而和一般的卡牌手游不同的是。

這不是一個點擊某個圖標就一字型排開的N個關卡,你需要在一張大地圖上跑來跑去。

副本門口的NPC交給你一個任務,而任務需要擊殺的野怪可能是在副本之內,也可能刷新在副本之外的大地圖上。

為了完成某個人物NPC的囑託,你得從地圖的一端跑到另外一端。

甚至是和NPC的對話,也不光是一個半胸像的立繪+一段文字。

而是像一些非常古早的rpg一樣,NPC和玩家角色的頭上冒出白色的小氣泡來,在螢幕上有條不紊的一問一答著。

這些「無用的」對話和的調侃,多少代表著製作人願意在「不賺錢」的地方花多少心思

對話慢,去往戰鬥地點慢,交接任務也慢,沒有一鍵尋路,完成任務也沒有一鍵完成,任務和任務之間既有主線劇情的關聯關係,也有多個任務的並發。

當你被某個任務卡住的時候,也可以暫時停著不做去攻略其他的支線。

所有的這些設定都會讓人的心情和動作慢下來,白色的對話氣泡些許增加了你閱讀NPC對話的時間,於是劇情就多認真看了兩眼。

在地圖中跑來跑去花費了一些操作的時間,單機的感覺似乎更重了,時間不是那麼緊迫,不再需要急吼吼的刷完一個本,再刷一個本,或者快速的把副本掃蕩個20遍。

對於喜歡慢節奏的玩家,這種體驗是好的。

因為遊戲搭配了寫得相當不錯的劇情和大量的任務細節來營造這種PRG式樣的氣氛。

但是對於追求操作便捷,快速通過副本獲取收益,更快更高更強的玩家來說,這種慢就過於繁瑣了。

而且以收費數據為標準的話,這樣的設計也顯得多餘無用。

我只能說我喜歡這樣的設計,但認為這在手游市場上是一種冒險。

WoW玩家看到這些地圖應該會感到眼熟

這可以理解成一種執著或者是一種情懷。

類似的東西你還可以從這個遊戲的美術風格上看出一二來:做為一個曾經的WoWer,無論在遊戲的技能還是地圖的風格上,都能從中找出WoW的影子。

在田健向我展示的幾張地圖設計圖上,也可以比較快速的辨認出這一張的風格很像太陽井,那一張很像虛空風暴。

但這種相似更多的集中在美術風格的模仿上,這種模仿的尺度控制得比較節制。

你會因為它們之間的共同點生出一些親切感,但是你不會因為這些相似而產生強烈的抄襲惡感。

關於未來

由於目前只開放了測試版,所體驗的遊戲內容僅僅只有當前的一張地圖。

《天命傳說》依然存在不少缺點,比如天命技能與技能之間平衡度並不高,召喚物技能的作用使其他技能顯得頗為雞肋;而天命技能只有3個可選項和每使用一次就全部隨機刷新給玩家帶來的可控感不夠強,戰鬥更多的感覺是依靠運氣而非對研究透系統之後形成套路式打法;副本系統現在有了蠻強的戰略感,但大部分還是停留在Boss噴火就嘲諷他轉身這一個套路上。

而且目前遊戲只開放了全自動的1V1系統,這也使得這個遊戲最精華的部分在PVP之中無法體現……

就目前的系統而言,天命系統的平衡性還不是太好

但畢竟這只是一個半成品,以上的問題按照製作人的話說「都在優化中」。

此外,和WoW頗有淵源的田健希望借鑑WoW中一些經典的Boss戰,讓副本的的策略性更強更好玩,在卡牌的基礎上把所有的Raid機制實現。

至於為了劇情和世界觀展現而構架的慢吞吞的節奏是否會調整,加入更多的一鍵XX功能來滿足喜歡洗刷刷的玩家呢?

「必要的複雜度是沒辦法無限妥協的,這些特點才是我們被人記住的關鍵。

」他說。


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