《討鬼傳2》評測:轉型帶狩獵元素的ARPG遊戲

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討鬼傳系列自從在PSP上發售以來到現在,一直被人拿來與怪物獵人做比較。

是的,無可否認討鬼傳在各方面都有著向怪物獵人「借鑑」的影子,但無論大家怎麼嘲笑調侃討鬼傳,也必須承認討鬼傳有做出了自己獨到的韻味的。

尤其《討鬼傳2》的問世,終於把「真獵人玩討鬼」這句調侃徹底的掃進了歷史的垃圾桶。

《討鬼傳2》,已經完全擺脫了怪物獵人的影子,從一個三流的狩獵類遊戲變成了帶有狩獵要素的「ARPG遊戲」。

不過變成帶有狩獵要素的「ARPG遊戲」就是好事了嗎?這樣《討鬼傳》就能廣受好評,怒賣百萬屌打MH了嗎?非也,非也。

變化是好事,也能從遊戲里感覺到光榮是在用心製作這款遊戲,但「用心做」離「做成功」還是差了很遠的距離。

《討鬼傳2》毫無疑問有著好的一面與壞的一面,就看你對這些「好壞」如何去評價了。

畫面進化可圈可點,但終究有限

比起《討鬼傳極》,本作的畫面進化算不上很大,但也沒小到可以無視的地步。

建模與貼圖精細度依然保持著光榮旗下遊戲的中等水準,相比前作更精細了點。

這次不僅主角隊伍的建模精細度不錯,路人NPC的建模也可以。

而且hidari左老濕的人設依然更加給力,妹子們一個比一個美,尤其小蘿莉萌得出血。

另外本作的裝備色氣度屌打《討鬼傳極》,女性角色各種露溝露大腿。

不過可惜的是這次的CG數量變少,劇情推動基本上就是一群人站那balabala的對白,或許是為了PSV版本考慮,亦或許是純粹為了省錢而為之,這點不太讓人滿意。

畫面相對前作有所提升,但提升實在有限

整體色調過暗

新增的天氣變化系統體驗不太好,因為遊戲畫面偏暗,雖然白天光影看起來還沒啥問題,但一到晚上就黑燈瞎火,黑乎乎一坨非常糟糕。

而且戰鬥的光效還是一如既往的花里胡哨,就像國產手游一樣大金大紫。

可以說畫面總體上還是系列原來那個味,有進化但還達不到驚艷的程度。

光榮這渣渣建模實在是浪費左老濕的原畫

立繪那麼美的蘿莉,變成這個鬼樣

成也開放,敗也開放

這次的最大的賣點之一就是號稱開放式的戶外地圖。

在如今遍地都是開放世界的遊戲界,不來個沙盒沙箱,還真不好意思說自己是大作。

然而日廠的技術力低下是有目共睹的,尤其是光榮脫褲魔這種,技術能用10年就絕不會浪費一天的辣雞日廠,技術力低下的令人髮指。

於是乎,玩家拿到的充其量就是一張巨大的固定地圖罷了,而且環境設計也不算高明,頗有些簡陋之感。

地圖說大不大,說小不小

隱藏區域、隱藏BOSS等可探索元素還算豐富

野外高處視野距離尚可,不過遠景比較糊。

各種高低差讓地圖層次分明,更加立體,比原來一馬平川的地圖要豐滿了不少。

新加入的鬼手存在一定的立體機動功能,讓探索與趕路變得稍微有趣了點。

不過!玩家只能在沒有接任務的情況下才能出門亂逛。

接了討伐任務後依然是傳送到大地圖的某個被空氣牆限定的小區域裡。

當然,這麼做也是無可厚非的事。

畢竟狩獵就該是速戰速決,小圈子裡的戰鬥,更何況討鬼傳的BOSS都愛亂蹦,倘若放到開放地圖上戰,腿都要跑斷。

戰鬥依然是在小圈子裡

地圖上的共同討伐完成後可以獲得NPC的幫助一段時間

按理來說,RPG遊戲里放一張如此大的地圖,理應是相當有趣的。

但敗就敗在《討鬼傳2》並非純粹的RPG遊戲。

不同於真正的RPG,從一個村到下一個村,沿路打怪帶收集。

討鬼2的大部分時間還是要回到基地,每次出據劇情任務都要再跑一遍,而且很多時候都是靠傳送過去,這樣一來無縫的地圖就顯得沒多大效果了。

雖然光榮也確實放了些隱藏要素在大地圖裡讓玩家們去探索收集。

什麼隱藏區域、隱藏BOSS、NPC、收集品等等。

但這種革新改變很難說能不能給《討鬼傳2》加分,畢竟遊戲的核心還是狩獵,並不是東奔西跑玩採集和看風景。

新武器,新玩法

增加新武器這種事對於一款狩獵遊戲來說,肯定是既定內容。

之前的試玩也放出了劍盾與仕込み鞭兩種新武器。

雖然正式版里沒有追加更多新武器多少讓人有些失望,但新增的劍盾與仕込み鞭表現相當不錯,無論是打法上還是性能上,都非常給力。

例如新武器盾劍,可以自由切換雙劍的攻模式與劍盾的守模式,主要打法就是在守模式下攢滿能量槽變成攻擊模式後爆發。

雖然守模式打法稍稍有點墨跡的感覺,但武器整體設計的思路很贊。

除了新武器,舊武器也有不少變化,或是增加新動作,或是削弱原本逆天的性能。

劍盾連擊動作

除了新武器外,本作還新增了另一個顛覆戰鬥的系統:鬼手。

鬼手的作用有三種。

第一種,拉近玩家與鬼的距離,並使角色浮空。

回想那些自極開始加入的新怪,一個個精力充沛活潑好動,動不動就一跳三丈遠,追上去刀剛拔出來又一腳跳到螢幕另一邊,氣得人直跺腳。

有了鬼手後,在鬼手的射程內,瞬間就能追上BOSS,不僅便捷了不少,還能利用浮空的特點躲避掉一些BOSS的技能,同時也讓一些本身不具備浮空性能的武器也能展開空中戰鬥。

瞬間拉近距離

第二種是在BOSS發動衝鋒(也就是鬼車)時,對著來一發,可以把鬼絆倒並製造幾秒安定輸出的時機。

原本只有太刀才能做到的停怪功能,現在所有武器都能做了,這無疑是強化了各武器的泛用性。

第三種是則是在左邊的共斗槽滿了以後,瞄準鬼的特定部位,注意是特定部位,可以完全破壞該部位。

完全破壞的意思就是部位破壞後,BOSS的此部位就再也不會再生,不過同時也會迫使BOSS的攻擊方式發生很大的改變。

如果抓錯位置,也能夠一擊破壞抓到的部位。

一擊完全破壞!

依舊裁紙刀鋸大樹的戰鬥

一款動作遊戲好不好玩,動作部分做的好不好是首當其衝的部分。

然而討鬼2的戰鬥系統依然做的不上不下,雖然有新武器與鬼手,但戰鬥實質上跟一代差不太多。

誠然,討鬼傳系列的戰鬥本身就不是MH那種見招拆招,刀刀到肉的玩法。

討鬼傳追求的是爽快與刺激。

但是都2代了,還是對著一個視線里看不全的巨型怪瘋狂修腳,而BOSS的出招慢,判斷小,硬直大,伴以滿場大金大紫的瞎眼特效,著實有點讓人麻木。

《討鬼傳2》戰鬥的缺點有兩處,一個是BOSS的動作和判定。

很多BOSS奇怪的攻擊判定暫且不說,BOSS動起來感覺和玩家是各打各的一般。

你在下面修腳,它在上面出拳,缺少MH那種你來我往的對陣感。

尤其是新加的幾個BOSS,體型弄的十分巨大,玩家不僅難看到怪,連自己在幹什麼都很容易被BOSS遮住。

結果就是玩家和怪各打各的,玩家在怪腳邊砍怪,然後莫名其妙被怪打了一下,也弄不清怎麼回事。

最終BOSS時輪大蛇體形非常大

像這樣完全看不到BOSS全身的戰鬥就很尷尬了

第二點是武器的動作設計的依舊比較粗糙。

並不是說討鬼武器沒有特色,而是武器的各種攻擊動作設計的單調了一點。

比如太刀的連斬,除了動作以外,每一刀砍下去距離和傷害都感覺不到太大區別。

而MH裡頭,想摸透一個武器,得掌握每個招式的傷害、距離、前搖與硬直等等。

而討鬼傳里玩家只要掌握武器的核心用法和御魂搭配就好了,其餘就是爽快修腳了。

論動作遊戲這塊,不能怪光榮不爭氣,而是遠遠未夠班。

不是武器沒有特色,而是動作設計依然是以爽快為主

強化的御魂玩法

對於討鬼的戰鬥系統來說,核心就在於魂的搭配組合,這是討鬼系列最好玩的地方也是值得研究的地方。

選定一款武器,然後根據魂技能的相互組合打出自己風格是討鬼戰鬥最大的魅力之處。

對於前作,數種強力組合一招鮮的情況,光榮為《討鬼傳2》設計了額外的魂槽。

武器、防具、鬼手各一個,而且同一個魂在三個部位觸發的技能與效果完全不同!這使得如何配魂變得更加大有研究,是放在放距離提升防禦性能,還是放在鬼手裡增加特殊技能?這樣一來就多出了幾十上百個魂的組合,雖然未必都有用,但也打破了以前千人一面的局面,讓配魂的樂趣大大上升。

三組魂能有多少中組合,初中數學有教過

新魂也很多,逼死白金黨

RPG式的劇情體驗

就像開頭說的,本作已經變成帶有狩獵要素的「ARPG遊戲」。

這主要表現在劇情演出和展示方式上,劇情通過對話與CG的交替進行,然後在大地圖上通過戰鬥推動劇情發展,並不是像以前一樣反覆做任務來推進。

這已經是徹徹底底的RPG模式了。

說實話CG演出太少了,光榮太TM省錢了

說到RPG,最重要的元素自然是劇情。

之前在試玩里出現過的兩個派別,確實在正作里是對立的情況。

整個劇情有三分之一以上實在圍繞兩派領導人刀也與八雲的黨爭與撕逼中度過,堪稱「基佬後宮討鬼甄嬛傳」。

其它部分就圍繞著主角穿越到十年前還是穿越到十年後,或者是先到十年前再到十年後這樣一個邏輯相當精妙的輪迴因果論展開。

可以說相當的腦洞大開,也相當的不要臉,畢竟只給了7章的內容,卻埋了一大堆的坑等著出《討鬼傳2極》,實在是無恥。

不少支線任務很有趣

就是這個屌人,讓玩家穿越來穿越去

優點明顯,缺點也有

《討鬼傳2》的優點前面基本說完,更多具體細節也不多羅嗦,好不好粉絲們有目共睹。

但畢竟遊戲剛發售,在平衡性與數值上還有很多不合理的地方。

例如通關後開啟上位任務,怪物實力陡增,一巴掌扇趴下三個隊友的事經常發生,玩家的防具也跟紙一樣。

而上位素材掉落超低,製作一套上位裝備要花大量時間。

而且大地圖上並沒有上位怪物的地圖,這樣導致不少採集系的上位素材,需要到上位任務戰鬥中採集。

問題一個BOSS任務撐死了三四個採集點,同時還要和強力的上位敵人戰一遍才能到手。

下位武器打一個BOSS就湊滿素材,上位就逼瘋人了

同樣還是採集的問題,新增的機關人採集系統根本就跟沒有一樣,派出去探索的成功率低得令人髮指,以前餵天狐吃點好的,隨時能帶一堆好貨回來。

而這次的機關人根本就是個雞肋。

玩家還需要去搜集零件給它升級,但升級後依然還是個廢物。

也不知道是不是負責數值的程式設計師小數點算錯了。

而原本用處挺大的天狐,也徹底淪為戰場萌物,作用大大下降。

可愛的天狐作用變小了

這次的NPC隊友依然很逆天,可以說戰鬥力比《討鬼傳極》還高了一個檔次。

這本來算不上問題,畢竟隊友太強破壞樂趣咱可以不帶。

但對於不太明白的新人玩家來說,太強的AI包辦一切多少有些降低遊戲樂趣。

隊友太強嚴重降低戰鬥的樂趣

總評

一些細節上面可以看出光榮脫褲魔是有用心在做這個遊戲,徹底擺脫MH的陰影,走出了自己的大道。

相同的情況在《勇者斗惡龍 英雄集結2》上也發生過,畢竟兩部作品都是光榮脫褲魔旗下無雙小組的作品。

如此看來光榮脫褲魔這兩年在改變自己的運營戰略。

但是《討鬼傳2》用心是用心,只是沒有完全用對方向,整體雖有改變,但並沒有走出原來的圈子,離一款爆款大作還有很長的路要走。


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